最初由 cuberoot 发布
1。手写板也还在快速发展,现在不如纸好用不代表以后也不如纸好用。
2。卡通渲染引擎也有很多人在研究,而且取得了很多成果。
3。很快就会有软件可以更有效率的自动生成大多数普通的场景,这可以立竿见影的提高效率。
钢琴男@2008-01-17 14:56
到现在 脱纸画画的水平没 纸上一半水平……cuberoot@2008-01-17 14:59
1。手写板也还在快速发展,现在不如纸好用不代表以后也不如纸好用。md2@2008-01-17 15:23
引用最初由 cuberoot 发布
1。手写板也还在快速发展,现在不如纸好用不代表以后也不如纸好用。
2。卡通渲染引擎也有很多人在研究,而且取得了很多成果。
3。很快就会有软件可以更有效率的自动生成大多数普通的场景,这可以立竿见影的提高效率。
桜坂葉月@2008-01-17 15:32
……用板子就不用畫35000張了麼?= =flyingfether@2008-01-17 16:02
引用最初由 md2 发布
你还是没明白
所谓的发展趋势并不是手写板代替纸,而是计算机代替人
只要动画还是人用手画的,纸的成本永远低于计算机
真正能降低成本的是自动化代替手工
3D动画谈论脱不脱纸就没意义了,绘画实际上已经从它的流程中剔除出去了,它的主要成本是设计,模型设计,材质设计,动作设计
2D游戏从一开始就脱纸了,但是比起传统绘画来优势是0
只有2D自动绘图技术/3D建模技术,才是超越绘画的东西
现在才拿瓦尔克丽来就太落伍了,10年前风格化渲染技术就有《恐惧效应》
利用矢量图形进行变形的2D自动绘图技术是15年前的《ANOTHER WORLD》
有兴趣的人可以研究这张图,里面没有一个多边形
http://www.seul.org/~grumbel/tmp/Another%20World.jpg
最基本的,即使是投资1亿美元的3D动画电影,画面设计也是画在纸上的分镜表
成本,速度,这两点上没有东西能战胜纸和笔。
red161@2008-01-17 16:36
因为是人手做的 所以才能保证质量 看天朝 全无纸是吧 结果?大白梨@2008-01-17 17:47
狼与辛香料是给韩国人干的吧?名字的起法实在不象天朝helllee@2008-01-17 18:00
其实用数位绘图版是最折衷的方法 高效 同事能够保持手绘的感觉md2@2008-01-17 19:05
引用最初由 flyingfether 发布
即使看不出多边形,3D模型由多边形构成这个事实是不会改变的。
鱼肠剑@2008-01-17 19:40
引用最初由 md2 发布
现在在日本H游戏里广为应用的拉伸变形动画技术,也属于矢量技术,不过技术含量实在太低,而且很难给它找到用途
flyingfether@2008-01-17 19:56
引用最初由 md2 发布
ANOTHER WORLD和OUT WORLD的图里一个多变形没有,3D模型更是无稽之谈,只是在一般人看来比较立体而已
10多年前多边形技术仅仅是电脑动画技术的一个方向而已,椭圆技术,矢量技术,很多和它争风头的
至于基于3D模型的卡通渲染,历史比多数人想象的要远的多
很多时候不是风格问题,就是一个技术问题,现在日本打着卡通渲染旗号的很多根本就不是,这东西可不是换种材质就可以完事的
现在在日本H游戏里广为应用的拉伸变形动画技术,也属于矢量技术,不过技术含量实在太低,而且很难给它找到用途
神谷氏制作的PS2游戏用这种技术来绘制人像
md2@2008-01-17 20:03
引用最初由 鱼肠剑 发布
矢量你妹,没看到放大后那么明显的噪点吗
鱼肠剑@2008-01-17 20:25
引用最初由 md2 发布
他们懒,直接用点阵图上,我有什么办法
fallingpowerg4@2008-01-17 23:54
我現在總算明白外行人看熱鬧是一種什麽情形了……无名之死者@2008-01-18 00:10
引用最初由 fallingpowerg4 发布
我現在總算明白外行人看熱鬧是一種什麽情形了……
一串看下來現在對繪製手段的認識正確的連一個都沒有,職人淚目……
爲什麽我不說呢?因爲說了你們不見得能聼懂,而且這一串這麽多大濕ID,死掰下去謬誤沒完沒了,還是一擊離脫吧。