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谜一样的水母殿@2006-04-09 06:29
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最初由 yauaaa 发布
先从"分镜" 开始讨论吧:
漫画中的分镜原理来自电影,电影的分镜法来自话剧和小说。
简单说,电影的分镜就是以"take" 来将一场连继的"戏" 去分隔。
分隔的作用也有很多,例如要换"幕" (跟话剧的换幕同理),就是由一个场景跳到另一场景,就必需分镜了。
但电影又比话戏有更多的可分镜空间,例如要换一个叙事个度(主观镜、客观镜...)、或是要制造出一些专属的电影"语言"。(例如蒙太奇)
至于动作戏的分镜需要,主要还是因为要换一个摄影机的"最佳" 位置和角度,就是要将观众的"眼睛" 带到去一个最佳的观察位置。
这个我记得之前有个凉宫春日的帖子里有说,摄影不能违反同侧拍摄原则。那漫画里有没有这种类似于电影一样的设计和原则?
还有就是,电影可以通过屏幕一黑只发出声音来代替分镜效果,漫画在这方面应该是不行的吧。
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最初由 yauaaa 发布
说回漫画分镜,由于漫画的本质跟电影类同,都是以连续影像去叙事,分别只是,漫画的连续性不是固定的,没有"一秒内必需放出几多格数" 的限制。
以一个人由A点步行至B点为例子,你可以如电影一样将一秒内的24格,每一步都全数画出来、也可以每5秒画一格、或只画出A和B点两格,更可以只画 "有需要画" 的那一格 (例如那人在AB点中间停了下来,去拾起地上一件东西)。
终于说到重点了: "有需要画" 的那一格,就是漫画的分镜原则了。
我换了一个幕,要画。
换了一个时空,要画。
换了一个主体,要画。
换了一个事态,要画。
换了一个叙事角度,要画.....
你不画,读者就可能会迷失在格与格,事与事之间的"不连续性" 上! 这就是漫画分镜的基本原则。
但除了原则外,还有"艺术性" 的需要。跟电影一样,漫画也有专属的 "语言" 空间,可以给作者发挥和创造。
反正我是没看到过把24格完全画出来的……动画里也有不少长定格镜头,比如EVA[/han] 有时候不连续性也是一个看点,用中途缺少的章节来吸引读者,最后再做一个完全的说明。虽然这类的漫画很少有人敢去尝试。
谜一样的水母殿@2006-04-09 06:32
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最初由 yauaaa 发布
水母殿的说明很专业啊!
我的那些就比较通俗了,先读我那些之后再读专业的说明就比较易吸收了。
:o 有些是从网上找的,其实多去读读那些漫画家的访谈大多都会有点收获的说=V=
最近24格里的押井守和井上雄彦的访谈就是说漫画和动画的区别的。有空可以去看看[/TX]
yauaaa@2006-04-09 07:09
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最初由 谜一样的水母殿 发布
这个我记得之前有个凉宫春日的帖子里有说,摄影不能违反同侧拍摄原则。那漫画里有没有这种类似于电影一样的设计和原则?
我不太清楚"同侧拍摄原则" 是何解.... (我完全没读过电影的,所有意见都只是自家的观赏经验和理解)
不过看了这么多不同类型的电影,现今基本上已没有什么"守则" 的了。
只要你不是 "为了破格而破格",而是以破格来创造一种新的电影语言,出来的结果又是成功的话,那就没有什么"原则" 可言的了。
(我还看过有电影是刻意以"不连戏" 的错失,去创造艺术效果的)
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最初由 谜一样的水母殿 发布
还有就是,电影可以通过屏幕一黑只发出声音来代替分镜效果,漫画在这方面应该是不行的吧。
反正我是没看到过把24格完全画出来的……动画里也有不少长定格镜头,比如EVA[/han] 有时候不连续性也是一个看点,用中途缺少的章节来吸引读者,最后再做一个完全的说明。虽然这类的漫画很少有人敢去尝试。
电影和漫画当然有很多在媒质上的分别了,例如你上面说的空镜下的"画外音"....
漫画可以用文字来代替声音,但能力是有限的。
但不是说电影的媒质特性就一定比漫画"强"。
各式各样不同的艺术体,都有其专属的语言特性和空间。例如漫画,格与格中间的掉失,看似是个弱点,但只要你能找着这"弱点" 去利用、去发挥,就会变成是一个优点了。
例如,格与格的空间就是每个读者的"幻想" 空间,你够高明的话,绝对可引导读者幻上出完美的影像,功能类似纯文字的文学体,空间是最灵活最大的。而电影,连续的影像其实是"强逼性" 要你被动地接受所有的客观影像!
除此之外,漫画的阅读过程没有"时效",停在那格多久完全取决于读者自己。一个有逼力的画面,要延续多久才开始发挥效果、什么时间完结才不算过度? 这些都是因人而异的,而漫画就有这种"主观调整" 的优势而电影所没有的。
所以为何媒体与媒体间的互换通常都是失败的? 电影不及原小说、小说不及原画剧、摄影取代不了绘画,CG取代不了摄影...... 只因为各媒体都有不可被取代的特性和优点而己。
谜一样的水母殿@2006-04-09 10:08
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最初由 yauaaa 发布
我不太清楚"同侧拍摄原则" 是何解.... (我完全没读过电影的,所有意见都只是自家的观赏经验和理解)
不过看了这么多不同类型的电影,现今基本上已没有什么"守则" 的了。
只要你不是 "为了破格而破格",而是以破格来创造一种新的电影语言,出来的结果又是成功的话,那就没有什么"原则" 可言的了。
(我还看过有电影是刻意以"不连戏" 的错失,去创造艺术效果的)
http://www.popgo.net/bbs/showthread.php?s=&threadid=390085&highlight=%C1%B9%B9%AC%B4%BA%C8%D5
是越轴……记错了
里面说的比较详细,去看看就知道了……
凉宫春日自己做的短片就是这样,刻意用越轴来表现出拍摄水准的低劣,当然下面有跟帖说的,一般没有多少动画公司敢在第一话就玩自拍小电影……京都实在是很大胆的。
因为事实上破格的作品成功概率很低,而且一旦失败就会面临失业的危险,所以大部分导演选择稳重保守的拍摄,才会有现在的所谓拍摄规范。破格而成功的作品一旦被反复尝试,又会形成一种新的规范,这个应该算是一种意外收获吧。
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最初由 yauaaa 发布
电影和漫画当然有很多在媒质上的分别了,例如你上面说的空镜下的"画外音"....
漫画可以用文字来代替声音,但能力是有限的。
但不是说电影的媒质特性就一定比漫画"强"。
各式各样不同的艺术体,都有其专属的语言特性和空间。例如漫画,格与格中间的掉失,看似是个弱点,但只要你能找着这"弱点" 去利用、去发挥,就会变成是一个优点了。
例如,格与格的空间就是每个读者的"幻想" 空间,你够高明的话,绝对可引导读者幻上出完美的影像,功能类似纯文字的文学体,空间是最灵活最大的。而电影,连续的影像其实是"强逼性" 要你被动地接受所有的客观影像!
除此之外,漫画的阅读过程没有"时效",停在那格多久完全取决于读者自己。一个有逼力的画面,要延续多久才开始发挥效果、什么时间完结才不算过度? 这些都是因人而异的,而漫画就有这种"主观调整" 的优势而电影所没有的。
所以为何媒体与媒体间的互换通常都是失败的? 电影不及原小说、小说不及原画剧、摄影取代不了绘画,CG取代不了摄影...... 只因为各媒体都有不可被取代的特性和优点而己。
恩,这个前面貌似也有说过,动画的缺点就是少了很多想象空间。
漫画里分镜之间的理解每个人都有自己的看法,有些漫画分镜里没有的东西出现在动画里的时候,看过原作的人自然会拿漫画来比对。而且动画节奏一旦不符合大多数人的阅读被改编的漫画的习惯,就有可能被批的一无是处。例如斗牌传说Akagi,一开始的漫画和动画节奏是一样的,因为剧情紧凑而受到不少好评。但在22话到24话,对鹫巢麻将的三回战中不知道为什么故意把一局的心理描写拖延了三集,这里就有许多人批评这三集是这片子最大的败笔所在,而且最后进度过快,还把其中最关键的决战部分跳了票,也成为被人诟病的原因。
其实我觉得媒体之间的互换为什么经常失败,是在于互换的同时没有考虑到读者的心态和阅读习惯的原因。例如漫画改编成动画,监督往往要考虑到如何重现原作的味道,而忽略了读者的阅读速度和联想,所以大多数漫画改编的动画效果都不好。同样的,电影改编自原小说,选取的演员的演技不好,或者不符合观众心中的人物形象的话,也会招来恶评。当然也有例外,比如浪客剑心的追忆篇,因为背景音乐的烘托,很容易的将人就带入到漫画所无法表现的领域。而且分镜和语言表达刚好能补完这部分和月的漫画分镜里透露出来的悲伤的讯息,而且剑技的动态对决、十字伤疤的动态刻印等也是漫画所无法表达的,所以就会获得那么多fans的喜爱了。
yauaaa@2006-04-09 10:54
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最初由 谜一样的水母殿 发布
凉宫春日自己做的短片就是这样,刻意用越轴来表现出拍摄水准的低劣,当然下面有跟帖说的,一般没有多少动画公司敢在第一话就玩自拍小电影……京都实在是很大胆的。
由于没看过这动画,不好说作者去破格的动机、和是否成功。
但照那帖lz所说,如果这越轴效果是和着其他几种手段去"刻意模仿拍摄低劣",我想应该是种"玩弄" 形式的意图而已,而不是以破格去"创造" 。
我以这个越轴的例子说明一下怎样才算是"创造" 吧。
A君与B君的取镜角度一致、但说话的内容能对上,表明是在"交谈"。
这时观众就会以为这是越轴的失误了。
但突然一镜拉开为全境,却见到A君原来和一个"C君" 在交谈!
从他们继续的交谈中再交待出,原来刚才B君的那几组片断,是一年前C君在同一地点跟B君的对谈,只是"刚好" 对上B君现在的说话,像是A跟B在交谈而已...
而三人在同一地点但不同时段、不同对象,但又刚好前后互接的对话,当中可以设计和交代出千丝万缕的戏剧性关系.... (例如A君是男主角、B小姐是已死去的爱人、C先生是B小姐当年的第三者.....)
这才是利用"错失" 去创造新语言的成功形态。
Asker@2006-04-10 18:03
这个有OVA的
魔方侠@2006-04-11 15:24
貌似以前看过·····
shuiwuyue@2006-04-14 19:12
和mini迅雷不兼容,郁闷下
把mini迅雷删了之后,速度居然有100k,这个服务器要拜
速度和设置比较极端的服务器,接下来是60分钟限制
ravage@2006-04-16 15:04
求元祖園田屋后面几本...朝鲜饴的前面8本已经有了
icewater@2006-04-25 12:42
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最初由 yauaaa 发布
由于没看过这动画,不好说作者去破格的动机、和是否成功。
但照那帖lz所说,如果这越轴效果是和着其他几种手段去"刻意模仿拍摄低劣",我想应该是种"玩弄" 形式的意图而已,而不是以破格去"创造" 。
我以这个越轴的例子说明一下怎样才算是"创造" 吧。
A君与B君的取镜角度一致、但说话的内容能对上,表明是在"交谈"。
这时观众就会以为这是越轴的失误了。
但突然一镜拉开为全境,却见到A君原来和一个"C君" 在交谈!
从他们继续的交谈中再交待出,原来刚才B君的那几组片断,是一年前C君在同一地点跟B君的对谈,只是"刚好" 对上B君现在的说话,像是A跟B在交谈而已...
而三人在同一地点但不同时段、不同对象,但又刚好前后互接的对话,当中可以设计和交代出千丝万缕的戏剧性关系.... (例如A君是男主角、B小姐是已死去的爱人、C先生是B小姐当年的第三者.....)
这才是利用"错失" 去创造新语言的成功形态。
从创新角度来说,这其实就是早已有之的平行蒙太奇,并不新。
yauaaa@2006-05-03 09:00
平行蒙太奇以对话形式实现的,我只看过亚伦雷奈的失忆三部曲比较相类似。
再加上利用越轴错觉去构成平衡的例子,可以推荐一下吗? :)
哀生@2006-05-07 07:26
沉默的羔羊最后那组双线破门而入
是平行蒙太奇么?
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