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[单机]轩辕剑全解析(停止更新)

楼层直达
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只看该作者 30楼 发表于: 2010-05-19
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最初由 ≥羽翼の舞≤ 发布
说起来 侠客英雄传是否开头画面是个人手持长剑的背景+侠客行的诗文渐变? 貌似有点印象…

评论客观点好 毕竟多少以往有爱的玩家对续作也是抱怨不小 了解发展过程的同时也就不奇怪了 半成品 唉…

继续期待评轩辕剑的辉煌时代:o


那是三代(侠客英雄传没出过二代,据说档案损毁?!),97年的游戏了,后来有xp版。

这是一代:




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只看该作者 31楼 发表于: 2010-05-20
进一步我们甚至会发现,大宇公司迄今为止所有游戏产品中,令玩家感到内容特别丰富的厚道之作,称得上是寥寥无几,相反半成品却有很多。

↑明星志愿是难得的厚道作啊TAT
不过轩辕剑系列确实……我玩过的几代都觉得烂尾非常严重……天之痕算是烂尾度最低的了?

爱の娘子:hinewie



「真不是猫控」
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只看该作者 32楼 发表于: 2010-05-21
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最初由 白虎星降 发布
进一步我们甚至会发现,大宇公司迄今为止所有游戏产品中,令玩家感到内容特别丰富的厚道之作,称得上是寥寥无几,相反半成品却有很多。

↑明星志愿是难得的厚道作啊TAT
不过轩辕剑系列确实……我玩过的几代都觉得烂尾非常严重……天之痕算是烂尾度最低的了?


恩,明星志愿评价不错,天之痕在轩辕剑系列中算是既丰富又完整的了。

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只看该作者 33楼 发表于: 2010-06-07
第二章 轩辕剑二









1、补完
  开场动画承接前作,青山绿水扑面而来,配乐名为神州,行船赏心悦目。时隔四年,从FC进化到了SFC层次,黑衣大侠不再叫做宁采臣,女主角的人设也大有改观。
  上岸后便到安定村,村民悲情演出,何然一行人灭掉野熊寨。消灭强盗而不是妖怪,铺垫了主题思想。不过游戏前期的内容,仍是以延续前作为主,大抵每到一处,便接受护民任务,探索秘境,斩妖除魔,再去往新的地方。遇到壶中仙,得到炼妖壶;得知恶神竟是巴蛇,又与蛟龟结下梁子;古月医生加入,队伍全员配齐;大禹水道寻息壤,建木之秘暂不知。
  抵达平阳城,神州曲再现。有了轩辕帮,也有了轩辕菜刀。江如红认亲,却魔化发作,古月圣舍命相救,现出原形,众人便寻舍利子救他。经壶中仙指点,利用大禹水道浇熄岩浆。侠客们攻入火焰山,干掉了火凤凰和巴蛇俩坏蛋。此段剧情全面铺开,急转直下。
  众人继续前行,再遇蛟龟分外眼红。何然被蛟龟偷袭得手,收到了壶中世界。先是寻回自己的身体,再游奇境瀑洞村,最后彻底打败蛟龟,回到现实。此为轩二制作水准最高的部分,虽有重复利用地图资源之嫌,但壶中的诡异气氛渲染很到位。
  长春镇隔山有大禹水道,先是沦为化民巢穴,现在又成屠妖场所。目睹了化民的悲惨命运,武氏兄弟很快被干掉。再去伏魔剑派打败牛头人,掌门之女莫名其妙地冲上来打一架,镇上有人要向掌门之女求亲,结果被拒绝,玩家也无报酬——此处有剧情删节的痕迹。
  从火焰山到牛头人,再到风生兽和定风珠,西游记的影响很明显。
  轩二带有人妖恋和三角恋味道,再加上值得同情的妖怪,穷凶极恶的坏人,但编剧更注重和平主义说教,“也许妖魔指的并非种族,而是心吧!”,即是不以种族来划分善恶。通向仙剑奇侠传的道路,还是交给狂徒去完成。
  武岭城几乎没有支线,周围那四个塔足以消耗时间。北塔最容易找到却又最难爬,误导了不少玩家。其余三塔没啥特色,唯有此处“危楼高百尺,手可摘星辰”,还有景致平常的广寒宫,权作最后的道具补给基地。经建木传送到昆仑仙境,便是连续三场大战,不再有迷宫,更无存档机会,导致很多宝物没了用武之地。
  二代的剧情,前期缓慢展开,中期大幅度拓展,后期匆匆收尾,形成了“脸长,肚大,尾短”之布局,延续到以后的作品中。
  壶中仙阴谋将世界收入炼妖壶,一路上蒙骗了众侠客。何然等击败了那个近来老出现却不说话的神秘人物,将炼妖壶放入造物仙鼎中,被迟到一步的女娲告知了真相。原来那人竟是何然之父,轩辕剑侠的魂魄。何然醒悟过来,拿起轩辕剑,在众人的帮助下,挫败壶中仙。女娲告诉大家,天上众神决定将人类与神魔界分开,从此以后人魔殊途,开启了新的时代。

2、神魔
  轩二继承了初代的一些设定,但也做出了不小的改变。
  过去是善恶两神联手毁灭人类,使得抗魔军“无一幸免”,师父希望主角“找出当初原本支持人类的善神为何投向恶神一方的原因”。改为轩辕剑侠跟善恶两神同归于尽,人类反而略占上风。巴蛇带领众妖魔反击,虽然号称“恶神”,却无“掌管邪念”之能力。
  二元神论已被淡化,中国风味浓厚起来。抗魔军的事业由轩辕帮来继承,出现了“轩辕剑出,天下太平”的武林传说。何然等人的法术带有明显的道教色彩,辅之以祭符和炼符,更重要的是加入了炼妖壶。
  炼妖壶和壶中仙,名字起得很古雅。女娲依造物仙鼎,创造炼妖壶,具有炼化万物的功能。妖怪合成其实模仿了日本游戏,著名的《女神转生》系列,看上去却很符合中国传统。文化包装,大宇之长。
  女神转生对轩辕剑的影响,并不限于炼妖系统。传统意义上神和魔之间是尖锐对立的,神人魔为三界势力,但在轩辕剑中则是神魔界与人类争夺生存空间,善神加入恶神一方,像火凤凰那样地位崇高的神祗,也被做成反派。将神和魔都算是“妖魔”,即看成本质上的同类,和女神转生的世界观极为近似。
  轩辕剑侠与善恶二神同归于尽的安排,多少带有《女神转生》中Neutral结局的痕迹。而在普通战斗中不分善恶,仙女天将等等一大批正神,连同邪恶的妖魔鬼怪,皆可作为敌方出现,同样地出自模仿。值得一提的是,在中国文化中倍受尊崇的龙族,放在轩辕剑中却经常作为后期小兵出现,轩二壶中仙原形近乎龙,天之痕中有黑龙王,轩四中有黑火龙,可见多为负面形象,实脱胎于西方奇幻中的Dragon。
  两者也有不一致的地方。一般情况下,女神转生通过交涉来获得妖魔帮助,炼妖壶则是强制收伏,壶中世界更带有囚禁性质。炼妖壶不仅炼化妖魔,还可以炼化普通生物和游戏道具,甚至包括人类!
  物种的合成,特别是人类与其他生物的合成,属于科幻恐怖片的典型情节,例如电影《苍蝇》。轩二中的炼妖壶是可以收人的,因此也就出现了“强盗+嘉果=琵琶精”,“旅人+鼠=妖火”,“强盗+旅人=蛙”,严重违背生物伦理的等式。难怪壶中仙会作为大反派出现。
  女神转生的神魔设定是建立在Law与Chaos的对立上面,辅之以Neutral中立属性。作为全系列最根本的世界观,不仅体现在战斗系统上,而且也是整个剧情所围绕的核心。更重要的是,编剧的态度是隐性的,留给玩家选择立场的权利,不同的立场导致不同的结局。普通战斗中对各路神魔一视同仁,既能对抗也能做同伴,基于的正是这项至关重要的选择性,与多结局的剧情完全合拍。
  轩辕剑则并非如此,二代只有一种结局,即便是后来双结局的作品,玩家也不能在原则性的根本立场上有所选择。编剧刻意表达的观念,体现在剧情上是显性的,轩二武氏兄弟不能不被杀掉,轩三中赛特也不能加入撒旦那伙。
  时代背景差异也造成了不小的区别。女神转生的人物和观念都处于现代。轩辕剑设置在遥远的过去,角色算古人,不得不照顾古代的世界观。编剧秉承的现代理念,不做包装或者改动,没法直接放进去。加入真实历史元素之后,内容上也并非纯粹的神魔故事。
  由于以上种种原因,导致轩辕剑虽然在神魔观念上接受了女神转生的深刻影响,但是在主线情节上走了另外一条路。回到前面来,轩二可以说是全系列仙侠味道最浓厚的一作。然而模仿了太多的日本特色和观念,导致它仍算不上真正意义的仙侠作品。对于侠文化来说,江湖实质上是游民社会的缩影,神魔也并非以种族观念视之,而轩辕剑加入历史后走的是庙堂路线,世界观从日本动漫游戏中学。角色之间不像兄弟义气,反倒颇近于日本那种伙伴情谊。
  如此一来,轩辕剑的普通战斗与剧情线索,往往就是脱节的。例如轩二中的巴蛇,从神魔谱系上来看,它无论如何也不应该比作为小兵的神龙地位高,但在剧情中就是作为BOSS而存在。轩二淡化了善恶二神的设定,有将全体神魔都视作妖物的倾向,例如女娲的造型很不咋样,能力更是普通。可到了剧情最后,诸神能将妖魔界与人界分开,能力之强显然又带上了近似主宰的性质,然而却只有“天上众神”这个模糊的称号。
  总之,轩辕剑从战斗系统中发展出一套世界观,从主线情节中又发展出另外的世界观,两个方面经常产生差异,以致貌合神离,难以融合起来。

3、奠基
  时隔四年,轩辕剑二已有了长足进步,足以成为真正意义上的奠基之作。
  从外观风格来看,技术进步显著提升了水墨画风,还有音乐和音效的展现;法术物品和妖怪设定带有十足的中国特色,配合有详实的说明,很多细节都被沿用下去。
  从游戏系统来看,以踩地雷方式遇敌,多人战斗的模式完全成形。例如生命灵力体力作为三项基本数值,不同的属性和状态,角色之间的职业配合,等等。当然最重要的还是加入了收妖系统,也就是炼妖壶,影响了整个系列的剧情和世界观。
  从文化内涵来看,此作中国文化风味更加浓厚,对日本同行的学习也更加深入。通过神魔设定,融合两者的框架已定。初代所设想的人类与神魔之间和平共处的理念,不仅完整地表达出来,更是上升到了核心层面。
  和平主义作为主题思想,神魔文化作为中心内容,这是轩辕剑系列最根本的特征。至于后来增加的历史元素,尽管特别引人注目,却并非必须的成分。对于历史小说而言,谁说一定要有神魔出现?而轩辕剑历代都有神魔因素,那才是构成系统和世界观的基石。
  理解这一点,正传与外传的区别也就清楚了。在轩辕剑系列中,正传都是以“人类与神魔的关系”作为内容上的中心。一二代描写人类和神魔界的直接对抗,三代表现以撒旦为首的妖魔对人类世界的主动侵入,四代出现了人间和云中界的互动,五代则是人类闯进山海界。相比之下,外传的关注点有所偏离,历史成分更突出一些。
  二代的制作成功,不仅为轩辕剑的发展打好了基础,而且也是DOMO小组日渐成熟的标志。对比一下初代的制作人员表便知,此次参与的人员众多,分工体系明确,像鲍弘修林克敏简明哲等人都加入了进来。此外DOMO也在游戏中出现了,对公司的品牌策略和内部管理,造成了深远的影响。
  可惜的是,轩二虽然是款很有想法的作品,但是限于制作者的功力尚未修炼到家,游戏过程中时常有生硬之感,特别是后期内容较粗糙,像祭符护驾等系统也未调配得当,没有发挥出完美的功能,看上去亦有赶工的痕迹。因此放在大宇同年作品中,评价不如《天使帝国2》。

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只看该作者 34楼 发表于: 2010-06-07
观点二:系列作与固定风格

  轩辕剑作为大宇资讯的招牌产品,可以说从诞生伊始,便有做成系列的打算。再加上初代仅是款半成品,出续作来补完也就理所当然了。
  当玩家将二代通关之后,不难发现与前作的差异。故事算讲圆了,但两部作品的配合却远非天衣无缝。
  事实显而易见,尽管制作续篇的计划早已定下,但续作的内容却得等到以后来创造。并不是在轩一制作的时候,制作组就规划好了整套剧本和设定,以后只要照办便是。一二代之间存在着不小的风格差异,正如我在评论中分析的。
  毕竟制作年代不同,思路变化难以避免。轩二补完轩一,大宇对购买初代的消费者负了责,同时也是对已有品牌的强力扶植。令人意想不到的是,此举创立了大宇的续作策略。
  仙剑奇侠传成为后来的典型例子,初代剧情其实非常完整,给续作留下的空间很小。可是等到若干年以后,二代和三代接连上市,剧情上却都在努力和仙一建立联系。轩辕剑亦不甘落后,继续将传统发扬光大,天之痕里出现了轩二人物,轩四又与枫之舞扯上联系。等等等等,不一而足。
  多款作品,既然被归于同一名号之下,那就需要确立某种共同之处。大宇使续作与前作剧情相关,规划了系列作品的发展,符合“RPG以剧情为重”,看上去很美。
  然而事情却没有想象的那么简单。原因在于大宇双剑在制作的时候,并没有事先对全系列剧情的发展做整体规划。无论是轩辕剑,亦或仙剑奇侠传,编剧都不止一个,他们只在自己参与的那部作品中,才有决策的权力。下一部作品如果更换了编剧,他完全可以发明新的设定和世界观,只要能够自圆其说,与前作扯上点关系就行。
  如此一来,双剑系列前后作品之间,形式上确实建立了关联。玩过的人却都知道,不同代的作品之间,实有极大的区别。哪怕是同一个编剧,因为没有预先规划的缘故,后作对前作某项内容的继续发挥,也跟轩二补完轩一的情况类似。
  应该说作为系列产品,业界有两种典型的做法,一是先规划好整体再分开来作,例如三部曲形式;二是各代采用独立的剧情,只在风格上保留一脉相承的元素。放到具体实践中,这两种策略经常是并存的。
  大宇却是与众不同,轩辕剑和仙剑奇侠传,一方面不存在紧密相连的多部曲式,正外传之间也往往追求差异;另一方面,单部作品无法彻底抛开前作,常得照应以前的内容,贴贴补补。
  玩家追随系列作品,除了对品牌的信赖,最关键的却是对风格的追求,希望寻求类似于前作的体验。因此对于游戏公司来说,一个产品系列,即便是制作人更换了,通常也以坚持原来的风格为优先,在保持传统的基础上再寻求创新,越是名作越应如此。
  大宇同样与众不同。仙剑奇侠传的制作组屡换,游戏风格也就屡变;轩辕剑从三代到四代,DOMO小组成员大致稳定,游戏从美工到剧情,各方面同样有非常显著的改变,远不止从2D到3D那么简单;等到新团队操刀五代,直让玩家感叹这已经不是轩辕剑。
  别的公司,追求在不同团队的制作下,一个系列都能维持其经典风格;大宇资讯,用同一块招牌作掩护,让制作人员随心所欲地尝试了,各种各样不同的风格。FF7和FF10,还有新近的FF13,剧情并不相关,也能让人一眼认出,这就是最终幻想。大宇双剑在各代剧情上扯的那些联系,只能算形似而已,没有做到神似。对外号称承传经典,实际风格天差地别,随便一个玩家都能感受出来,相关网游就更不用说了。
  因此大宇资讯的续作策略,就是不断地用新作来补完旧作,如同在旧补丁上再贴新补丁。全系列的剧情和设定,确实结成了一张大网;仔细看去,却是中心不明,漏洞百出。
  华人游戏中的系列作品,最优秀的三部曲设计,属于汉堂的《天地劫》;规划最完善的续作和外传,则是金山的《剑侠情缘》。但这两个系列的作品数量不多,和大宇双剑的可比性不大。

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只看该作者 35楼 发表于: 2010-06-08
天地劫的第三部真的不敢恭维- -
那令人发指的遇敌率和让人似曾相似的剧情(指与幽城)

爱の娘子:hinewie



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只看该作者 36楼 发表于: 2010-06-09
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最初由 白虎星降 发布
天地劫的第三部真的不敢恭维- -
那令人发指的遇敌率和让人似曾相似的剧情(指与幽城)

天地劫3部曲我都没玩过,不过问下你说的是不是寰神结?
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只看该作者 37楼 发表于: 2010-06-09
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最初由 光的去向 发布

天地劫3部曲我都没玩过,不过问下你说的是不是寰神结?
[/han] 就是那个
当年看到汉堂说要出天地劫2,然后一等这么多年还是一点消息都没- -

爱の娘子:hinewie



「真不是猫控」
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只看该作者 38楼 发表于: 2010-06-10
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最初由 白虎星降 发布
[/han] 就是那个
当年看到汉堂说要出天地劫2,然后一等这么多年还是一点消息都没- -


寰神结的毛病正如你所说,我觉得加上前两部,天地劫三部曲的剧本和设定,在台产游戏中,仍算是首屈一指的。

汉堂很早以前就被智冠收购了,现在称得上是名存实亡。

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只看该作者 39楼 发表于: 2010-06-11
和女神传生系放在一起一看... 确实如楼主所说... 感觉就像是被包装了的版本...

嘛啊 所幸这个拿来主义还是完成得比较好 有点自己的风格... 生物啥的就不考究了 XD...

天地劫啊... 就记得那个寰神结玩得我泪流满面 最开始裸奔出去连只蝎子都打不死 后来发现是装备没穿 后来打到沙漠迷宫时就实在是打不下去了 - -...
好吗 我也承认当时主要是被片头动画迷住了...

剑侠情缘的故事和武功技能的设定比较好 一代的多结局也很有爱 不过二代完了后改成圈钱OL了... 果然在天朝本土单机RPG难走长远啊...

啊,R-18慎戳: http://pixiv.me/setsuna1983
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只看该作者 40楼 发表于: 2010-06-12
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最初由 ≥羽翼の舞≤ 发布
和女神传生系放在一起一看... 确实如楼主所说... 感觉就像是被包装了的版本...

嘛啊 所幸这个拿来主义还是完成得比较好 有点自己的风格... 生物啥的就不考究了 XD...

天地劫啊... 就记得那个寰神结玩得我泪流满面 最开始裸奔出去连只蝎子都打不死 后来发现是装备没穿 后来打到沙漠迷宫时就实在是打不下去了 - -...
好吗 我也承认当时主要是被片头动画迷住了...

剑侠情缘的故事和武功技能的设定比较好 一代的多结局也很有爱 不过二代完了后改成圈钱OL了... 果然在天朝本土单机RPG难走长远啊...


怀疑你说的是《幽城幻剑录》,那部的片头动画不错。

大陆单机游戏,不仅起步晚,而且当年大陆的正版购买力也是相当地差,就连中国风市场也被台产游戏先入为主了,赚钱真的不容易。

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只看该作者 41楼 发表于: 2010-06-13
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最初由 拂晓之歌 发布


怀疑你说的是《幽城幻剑录》,那部的片头动画不错。

大陆单机游戏,不仅起步晚,而且当年大陆的正版购买力也是相当地差,就连中国风市场也被台产游戏先入为主了,赚钱真的不容易。
幽城要不是bug太多真是很经典了(进楼兰还是哪的黄埔可以无限打,那里的那个钥匙我拿了好几把,要不是跑路有点远我都想在那练级了)
幽城最震撼我的是招式的力度,那岂是一个华丽可以形容的:(
不过前期难度超大后面完全0难度的系统实在让我有点想撞墙

那个片头曾经看的我一身冷汗

爱の娘子:hinewie



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只看该作者 42楼 发表于: 2010-06-13
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最初由 白虎星降 发布
幽城要不是bug太多真是很经典了(进楼兰还是哪的黄埔可以无限打,那里的那个钥匙我拿了好几把,要不是跑路有点远我都想在那练级了)
幽城最震撼我的是招式的力度,那岂是一个华丽可以形容的:(
不过前期难度超大后面完全0难度的系统实在让我有点想撞墙

那个片头曾经看的我一身冷汗


恩,幽城是用了大功夫的作品,现在随着时间的推移,正在获得越来越多的肯定。汉堂在rpg制作上有这样或者那样的瑕疵,但是究竟要用功很多,内容深度也更高。

偶对幽城评价最高的是剧本和设定,该游戏最夸张的还是最终真结局——不看攻略,恐怕是没人能够玩出来的。

假如说大宇双剑是面向Light User的,那么汉堂天地劫就是面向Core User的。

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只看该作者 43楼 发表于: 2010-06-14
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最初由 拂晓之歌 发布


恩,幽城是用了大功夫的作品,现在随着时间的推移,正在获得越来越多的肯定。汉堂在rpg制作上有这样或者那样的瑕疵,但是究竟要用功很多,内容深度也更高。

偶对幽城评价最高的是剧本和设定,该游戏最夸张的还是最终真结局——不看攻略,恐怕是没人能够玩出来的。

假如说大宇双剑是面向Light User的,那么汉堂天地劫就是面向Core User的。
不少游戏的隐藏结局其实不看攻略基本是很难打出来的(例如风色3的隐藏结局需要和兰斯搞基25回合还是多少,明明5回合就能敲死的战斗……
不过这个隐藏结局还真不是真结局,天地劫里就已经看出来了,如果是真结局那么就不可能有天地劫里的那个谁了[/han]

不过这游戏里很orz的一个boss是男主回到过去战那个谁的那战,正规战法我是不到5回合就被战翻了,结果我一黑化,用了个带即死的招……boss挂了……我当时的表情是真的很难以表达……
当年小,剧本感觉很大众化,人设太筋肉化接受无能,综合导致了整个剧情我没好好看过……[/han]
不过他的成长系统倒是很喜欢,虽然到后期没难度有点无奈
幽城的招式效果绝对是国内游戏里最华丽的了,力度感各方面都非常优秀,没有之一[/han]

寰神结一开始那个巨难的八卦谜题就让我评价大降,装逼可以,请适可而止,那个解释我是看了半天都没看懂最后照着攻略点的

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只看该作者 44楼 发表于: 2010-06-15
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最初由 白虎星降 发布
不少游戏的隐藏结局其实不看攻略基本是很难打出来的(例如风色3的隐藏结局需要和兰斯搞基25回合还是多少,明明5回合就能敲死的战斗……
不过这个隐藏结局还真不是真结局,天地劫里就已经看出来了,如果是真结局那么就不可能有天地劫里的那个谁了[/han]

不过这游戏里很orz的一个boss是男主回到过去战那个谁的那战,正规战法我是不到5回合就被战翻了,结果我一黑化,用了个带即死的招……boss挂了……我当时的表情是真的很难以表达……
当年小,剧本感觉很大众化,人设太筋肉化接受无能,综合导致了整个剧情我没好好看过……[/han]
不过他的成长系统倒是很喜欢,虽然到后期没难度有点无奈
幽城的招式效果绝对是国内游戏里最华丽的了,力度感各方面都非常优秀,没有之一[/han]

寰神结一开始那个巨难的八卦谜题就让我评价大降,装逼可以,请适可而止,那个解释我是看了半天都没看懂最后照着攻略点的



呵呵,大致同意你说的。

幽城已经很久没玩,各种结局的区别记不太清了。以后要仔细研究的话,只好排到大宇双剑之后。

幽城的力度感在台湾日式游戏中确实是极品。不过大陆还有《刀剑封魔录》,当然两者不是同种类型的游戏。

话说编剧对阴阳术数还真是迷恋啊……

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