拂晓之歌 |
2015-11-26 21:12 |
一、未有双剑之前 1、电子游戏的诞生与发展 不管是中文的游戏,还是英语的Game,这一词汇包含的内容真是太多太多了,如果要做出严格定义,那将是个复杂的哲学问题。在现实生活中,人们一般用游戏来指代某些娱乐活动,电子游戏软件则是在电子计算机上运行的一大类娱乐产品。 众所周知,电子计算机诞生于美国,随着半导体等技术的发展,性能不断提升,价格不断降低,用途越来越广泛,渐渐衍生出娱乐功能。从1952年的《OXO》,到1958年示波器上的《Tennis For Two》,再到1962年运行于小型计算机,采用CRT来显示的《Space War》,电子游戏诞生于通用型计算机平台。 当电子游戏体现出商业价值,专为游戏设计计算机的思路便出现了。上世纪七十年代初,布什内尔发明了第一款专用电子游戏机《Computer Space》,并创立了著名的雅达利公司。专用游戏平台的发展是从街机开始,然后出现了家用机和掌机,同样诞生于美国。 与此同时,贴近家用的微型计算机也在七十年代后期迎来大发展,苹果公司的Apple II在西方引发了个人电脑革命,通用型计算机开始大规模步入家庭。与游戏机相比,微机同样具备娱乐功能,能玩电子游戏。通用型与专业型的游戏平台之争,那时候便已初具雏形。 接下来的历史,各位老玩家耳熟能详。八十年代初期,雅达利因为经营不善而崩溃,以任天堂为首的日本厂商趁势崛起,抢占了游戏机,也就是专用型电子游戏设备市场。当日本游戏机在市场上占据垄断性地位之后,日本游戏产业便获得了该领域的主场优势,规模迅速扩张,早早地赚到了巨额利润。 同样是在八十年代,微型计算机市场也在发生翻天覆地的变化,IBM推出了Personal Computer,并为其制订了开放性的工业标准。当IBM PC及兼容机替代了苹果电脑,逐渐成为微机市场主流,最大受益者却是微软和英特尔,两者形成了著名的Wintel联盟。 值得注意的是,日本也曾制定过自己的商用微机标准,例如NEC的PC98和SHARP的X68000,前者曾统治日本微机市场,而后者的游戏性能很强,都有过不少游戏大作,然而等到九十年代,日式电脑标准无法与Wintel联盟支持的PC对抗,最终彻底失败。 如果说日本游戏机的成功,使日本主机游戏开发如鱼得水,那么日本自主微机的失败,则导致日本游戏产业冷落微机平台。通用型微机市场的发展潜力是最大的,但是这个领域被美国牢牢掌控至今;日本游戏厂商则乘雅达利崩溃之机,抢占了原本也是美国人开创的专用型游戏机市场,为本国电子游戏的发展带来了重大机遇。当游戏机成为日本人的主场,欧美游戏产业便将重心转向微机领域。 从上世纪八十年代中后期开始,欧美游戏以PC Game为主,日本游戏以Console Game为主的市场格局形成。电子游戏业界逐渐分化为两大阵营,从运行平台到游戏风格,各方面的差异越来越大,而玩家群体亦随之分化,于是PC GAME与TV GAME之争愈发激烈起来。 2、游戏机风靡一时 遥想当年,早期PC机的处理器性能不足,内存容量不够,硬盘也不是标配,为了完成某项特殊计算,往往需要附加硬件卡的辅助,例如处理汉字要汉卡,杀毒需要防病毒卡,看VCD需要视频解压卡——等等,看视频是后来才有的,早些时候很多电脑还只是黑白显示器,用机箱喇叭发声,光驱硬盘都没有,谈何多媒体视听享受?虽然1984年位于英国利物浦的ADLIB推出了第一块电脑用声卡,但是真正把声卡带入个人电脑领域的,还得算新加坡创新公司的声霸卡,1989年11月才上市。 多媒体设备在PC上的普及,经历过一段较长的时间。诞生于1981年的IBM PC,当初以商业用途为主攻方向,因此其设计和研发,优先考虑的是运行商用软件,对多媒体娱乐则关注不够。例如Intel的486SX、386和以前的CPU,与多媒体性能密切相关的浮点运算单元并不是标配。 处在那个多媒体尚未普及,通用型电脑硬件性能不足的年代,游戏机的专用设计能带来很大的竞争优势。任天堂的FC和SFC,以及世嘉的MD,借助于专用硬件架构,既控制了成本,又能实现领先的视听效果。与价格昂贵的电脑相比,家用游戏机不仅视听效果强大,而且价格要便宜得多,采用电视机输出画面,更是节省大量费用,同时彩电的普及也远比电脑彩显要早。另外不要忘了投币式街机,当时的街机代表了最强大的游戏性能,最震撼的游戏体验。此外还有掌上游戏机,当年也是时髦的便携娱乐产品。与之相呼应的,日本的游戏制作在那个年代突飞猛进,产业迅速壮大。 上世纪八十年代中后期到九十年代初期,正是日本游戏机及其游戏软件最强势的时候,同时也正是在这一时期,电子游戏大规模地传入了中国社会。台湾将其称之为电动玩具,简称电玩,而大陆则往往用“电子游戏”一词来指代游戏机,即Console Game或者说TV Game,例如以前有本杂志叫《电子游戏与电脑游戏》。 根据严格定义,电子游戏理应包含电脑游戏在内,因为电脑也是电子设备之一。电子游戏在大陆人的口头习惯上成了游戏机的代称,这一事实恰恰折射出当年游戏机先入为主,风靡一时的情形。 任天堂FC的流行,带来了台湾的小天才,大陆的小霸王等一大批山寨厂商的兴起;爆满的街机厅,连同横版过关,平面飞行射击和格斗游戏,成为了那个时代的玩家记忆;有种专玩俄罗斯方块的掌机,曾经大范围流行;至于Gameboy,则和SFC与MD一样,属于相对少见的高端装备。 3、电脑游戏是一方沃土 不应忘记,那个时代同样有喜欢电脑游戏的玩家,虽然数量不多,但却非常重要,因为在这个群体中产生了两岸最早的游戏制作者。 与游戏机比较,电脑不但能玩游戏,而且有制作游戏的功能。IBM PC的工业标准是开放的,技术资料容易获得,只要用心钻研,就能学会很多东西。微软英特尔等巨头在全球推广PC,鼓励各国发展与PC相关的产业。电脑玩家的兴趣也从未局限在玩游戏上,其中更有不少精通编程的高技术人才。值得注意的是,在游戏制作尚未形成产业的拓荒时期,所谓的正规培养是不存在的,很多早期游戏开发者都是自学成才。因为平台的开放性,电脑游戏从制作到上市,商业模式简单易行,便于推广。 游戏机的世界则截然不同。游戏机的硬件规格和开发技术,不透明的地方有很多。缺少主机厂商的官方支持,从开发到销售都是难题。任天堂又推行权利金制度,对保证游戏品质有些帮助,但其根本目的是为了获取垄断下的高利润。在任天堂的引领和示范下,游戏主机厂商不断扩张自己的权利,第三方厂商受到越来越多的限制和盘剥,于是乎游戏机平台,越来越不利于中小企业生存,也不利于外国厂商发展。 日本人掌控下的游戏机产业链,本质上是封闭而排外的,这是其民族性格的体现。对内,少数巨头垄断资源,压制中小企业成长;对外则是抱团扩张,形成狼群效应。就像日本汽车制造商往往只采用本国配件一样,日本游戏机厂商主推的也是本国游戏,这在过去相当长时间都是如此,不利于外国游戏商进入。日本游戏产业的战略重心放在了美国和日本市场,并适当兼及其他发达国家,对于后发国家的新兴市场则放任自流,漠不关心。 面对中华文化圈内的游戏市场,日本人的心态则更加微妙。自明治维新以来,日本抱着脱亚入欧的心态,看不起中华文明。当两岸中国人的游戏消费潜力渐渐显现时,日本游戏厂商则摆出一副高贵冷艳的面孔,完全不似其在欧美的殷勤周到,奴颜卑膝。处在那个年代,如果你想为日本游戏机开发产品,那就只能自己去造山寨货,因为很难从日本人那里得到正版名分,想获得大力扶植更是不可能。从八十年代末到九十年代初,无论是大陆还是港台,日本游戏机的火爆,几乎完全是由水货商和盗版商推动的。 与游戏机平台的封闭和专制相比,通用型电脑平台的开放和自由,体现了欧美文化中积极健康的那一面。说到底,战后西方世界的主流价值观,虽然仍有许多可以批判的地方,但是比起日本文化中那模糊的善恶观念,以及狭隘自私的岛国心态,还是要好得多。美国信息产业以微软英特尔等为龙头,通过打造和推广开放性的平台,广泛吸引各国人才和资金投入,追求多元化的推动和发展,借此将势力推广到全球,战略眼光是相当高明的。 从台湾到大陆,从欧美再到中韩,PC游戏产业的兴起,正是以美国IT产业的全球拓展为大背景的。台湾游戏产业的崛起,就像台湾电子产业的兴起一样,有着来自美国的幕后推动。例如说智冠,这家公司缘起于为Apple II兼容机制作盗版游戏磁带,后来却能通过代理正版PC游戏而崛起。1986年智冠科技与美国SSI公司签下全球第一张授权重制中文版本产品的代理经销合约;1987年,智冠科技又陆续签下美国EA、ACTIVISION、LUCS ART ACCOLADE等近十家电脑游戏厂商的重制代理经销合约;到1989年,与智冠签定重制代理经销合约的欧美电脑游戏公司已达三十多家……都说智冠老板王俊博善于谈判和营销,然而没有欧美电脑游戏厂商的支持,他也打不开台湾的正版游戏市场。按照PC软件的市场规则,代理欧美电脑游戏,不仅有利可图,而且名正言顺。智冠借此扎根于PC平台,从代理到自制,实力不断壮大,逐渐成为业界巨头,引领新兴的中华游戏产业往PC Game的方向发展。 如果说日本人巴不得除日本以外,其他国家都没有电子游戏制作能力,全世界都以玩日本游戏为乐为荣,那么美国人则是鼓励别人开发各种电脑软件及硬件周边,游戏仅是其中一环。日本厂商只想着多卖自家产品,美国IT企业却在推广创新平台和产业生态上用力甚多。PC平台的技术是开放的,PC软件市场也是敞开的。 当越来越多的PC相关产品开发出来,购买和使用PC的人越来越多,最终使得PC在微机领域大获全胜,变成事实上的通用标准,赢得了全球范围内的大流行。与PC相关的产业链和价值链越做越大,受益的不仅有微软英特尔等美国核心企业,还有宏碁联想等一大批美国之外的电脑公司。当个人电脑进入千家万户,这又为互联网的普及打下了基础。 无论是战前的军事扩张,还是战后的经济扩张,日本人在占优势时往往倾向于独贪;美国人相对来说更懂得联合,一手制定国际规则,一手吸纳他人加盟,打造有利于自身的世界体系。对日韩台的扶植和控制,也是体现了这一点。 4、台湾的优势 谈论电子游戏制作时,首先得明确这是项技术活。电子游戏所依赖的硬件,无论是电脑还是游戏机,都是电子工业的产品,电子游戏制作则是计算机软件行业中的一个分支,同样从属于信息产业这个大概念。其次,电子游戏是用来供人们玩乐用的,并且随着游戏内容的拓展,包含的文化元素越来越多,因此也属于文化娱乐产业中的一环。 从以上角度来观察,我们便能理解,为何台湾游戏产业的发展,当年要领先于大陆和香港。 首先,游戏作为娱乐消费品,其市场大小与玩家消费能力密切相关。上世纪后期,台湾比大陆要富裕得多。即便大陆不缺少科技人才和电脑公司,但就开发游戏并销售赚钱而言,受限于当年的经济水平,实际市场是很小的——家用电脑在内地较大范围普及,还得等到九十年代中期以后,至于正版销量的提升,则发生得更晚。 对岸就不一样,以下是《中国游戏编年史 中国游戏的二十年》一文的记载: 施振荣曾经这样形容他的经营理念:“办企业像下围棋,‘气'一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。” 1980年,台湾当局全面禁止电子游戏,令台湾电玩厂商连锁倒闭。此时Apple II正如日中天,许多厂商抓住这根救命稻草,一窝蜂地仿造苹果电脑。1981年,宏碁推出的第一个自创品牌——“小教授一号”学习机即是Apple II兼容机,宏碁的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了“小神通”学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的。 当时磁盘驱动器还不普遍,学习机都是以录音磁带记录程序。游戏的磁带一盒50台币,玩游戏前,玩家必须先用录音机播放磁带,把磁带上的数据读入学习机,四分钟后才可以开始玩。如果有噪声干扰的话,往往会造成数据输入错误,这时就需要读取多次才能成功。 “小神通”的价格比“小教授”要贵得多,但它在开机后会出现一句中文欢迎词:“大家好,我是小神通,现在为您服务”,给用户以亲切感。三年后,智冠科技的创建即是因“小神通”而起,此为后话。 由于仿冒现象愈演愈烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击Apple II兼容产品。神通曾花了大气力去修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产“小神通”,转向IBM PC兼容机。 此时宏碁已经又长一口气。1983年10月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。 由此可见,早在八十年代之前,那时候肯定是以街机厅为主,台湾人玩电子游戏已有风气,否则政府不会禁止。台湾全面接触电脑游戏,则是从Apple II开始的,例如仙剑之父姚壮宪,他接触的第一台电脑就是Apple II,而且他小时候的家境并不算好,否则不会放弃读大学。相比之下,大陆同龄人能接触到Apple II及其盗版兼容机的机会要少得多,稍晚些年份,玩过早期PC游戏的人也是不多见的。与游戏机相比,那时候的微型计算机真是太贵了,在大陆人眼中是非常高大上的产品。 更重要的是,那个时代台湾的电子及整个IT产业迎来了大发展的契机,其在人才储备和产业链打造上要领先大陆很多,并且同样领先于香港。按富裕程度来说,香港比台湾更富裕;按文化原创力来说,香港也要强于台湾不少。尤其考虑到武侠小说大师多在香港,武侠文化在香港占据特殊地位,这和整体偏向言情的台湾文化是有很大不同的。 如果从文化产业角度来估计,原创武侠游戏理应在香港率先繁荣起来,就像武侠电影和武侠漫画一样,然而历史却是选择了台湾。这就从侧面说明,电子游戏首先是技术行业,其次才是文化产业。香港倾向于发展金融和房地产,对制造业重视不够,在IT领域的积累不及台湾,导致空有武侠氛围和消费能力,却对本地电子游戏制作推动不大。可见电子游戏产业的发展,对科技和经济的要求,实际上有甚于文化。 放眼全球亦是如此,电子游戏诞生于美国,因为美国科技和经济条件最好,创新精神最强,娱乐需求也最旺盛,后来日本游戏机兴盛起来,其背景也是七八十年代日本经济和科技的大进步——正是在那个时代,日本才步入富裕社会,离现在并不太远。 反过来说,如果当年中韩等国也有日本那样的经济和科技条件,发展电子游戏产业并不是什么难事,而且起步越早,形成自身风格也就越容易。然而血淋淋的历史告诉我们,中韩等后进国家之所以相对落后,正是近代以来日本和西方的殖民侵略和疯狂掠夺所造成的。 如果有人要拿现代文明成果来说事,那么也得承认,绝大多数现代科技产品都是欧美人的创造成果,相反的是日本人缺乏原创能力,连他们自己都承认。即便是在日本发展最迅速的时代,真正的原创也不多见。例如游戏机由美国人发明,市场却被日本人夺了去,这就是一个典型的例子。 对于台湾来说,虽然近代以来被殖民被杀戮,民众并不幸福,但是这个岛具有地缘优势,有利于经济发展,比上不足比下有余。尤其是国民党败退台湾,从大陆带来了宝贵的财富和人才,再加上美国的扶植,因此只需政策相对合理,台湾的经济便开始腾飞。与韩国相比,台湾的经济崛起要相对容易。 不仅是经济,而且在文化上,那时候的台湾也因开放而占据优势。要知道韩国向日本开放文化市场,那还是在总统金大中访问日本后,从九十年代末开始,到本世纪初期才逐渐解禁的。处在那个年代,台湾的娱乐和游戏产业在吸收日本流行文化上具有优势。然而像台湾这种基本不设防的态度(除了面对中国大陆),既容易吸收外来文化,也容易被外来势力渗入。 5、萌芽时期精讯最牛 说起那些著名的台湾游戏公司,知道“南智冠,北大宇”的人不少。不过远在大宇资讯成立之前,曾经和智冠齐名的游戏厂商,却是一家如今已被人淡忘的公司,那就是精讯资讯。 1984年6月,李培民李永进等四位年轻人在台北创办了精讯资讯,而智冠的成立时间在网上则有两说,有的资料上是1984年12月,也有的是1983年7月,不知哪个时间更准确。另外还有隶属于宏碁集团的第三波,成立于1983年,这是家综合性软件公司,对游戏和商用软件都有经营。 这个时间是啥概念?要知道美国艺电公司(Electronic Arts)成立于1982年,Westwood Studios创办于1985年,法国育碧(Ubisoft)成立于1986年,至于暴雪的前身成立于1991年,要等到1994年才正式更名为“Blizzard”。从历史上来看,台湾游戏产业的起步不算晚,明显早于大陆和韩国。 关于萌芽阶段的台湾游戏产业及时代背景,《中国游戏编年史 中国游戏的二十年》为我们提供了重要的信息: 80年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。Apple退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。 与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同90年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。 1985年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision公司也决定将业务重心由研发转向发行。 由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。 如果说智冠擅长代理发行,好比是台湾的Electronic Arts,那么精讯则更注重自制,开创了多个业界第一。1986年,精讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》;1987年,精讯发行国产RPG开山之作——《星河战士MX151》(制作人:刘昭毅)和《屠龙战记》(制作人:蔡明宏)。星河战士MX151更是号称第一部中文显示的国产游戏,第一部国产角色扮演游戏,第一部登记著作权的国产游戏。需要注意的是,这些游戏都是运行在Apple II上面的。 联系到时代大背景,当年的台湾真是生机勃勃,风起云涌。1986年,台湾经济开始第三次转型,着力把劳动密集型产业转到资本技术密集型,建立更加开放的自由经济体系;1987年,台湾当局宣布解除戒严令,整个社会面貌开始焕然一新。台湾那些著名的IT企业,多数也是这一时期成立的,例如微星和技嘉成立于1986年,而台积电成立于1987,是全球第一家专业集成电路制造服务公司。 再来看精讯,这家公司以及台湾游戏业的早期运营情况,我们在《家用电脑与游戏》刊载的《门户之变——游戏产业人事更迭风云录》可以了解到: 精讯游戏公司以出版游戏书籍起家,以代理中文原创游戏而发迹。当时,中国游戏产业年轻而脆弱,大部分游戏制作者是以工作室甚至个人独立的形式在研发中文游戏,他们虽精于技术却拙于营销。于是,精讯与这些游戏制作者签订合约,将他们完成的游戏拿到市场上销售。中国第一批游戏精英的原创作品就这样通过精讯的渠道走向玩家,而凭借强大的产品阵容,精讯也奠定了它在中国游戏业的地位。1988年,精讯更宣布代理日本RPG王者《勇者斗恶龙》中文版,一时风头无两。 在这里我要补充的是,精讯版的《勇者斗恶龙》是电脑游戏,后来做到第三代的时候,因为没有和ENIX谈拢,导致未能真正发行,只有地下版流出。说白了,早期的台湾原创游戏,就是由一群爱好游戏的程序员私下开发出来,再交给那些靠盗版起家的游戏公司来发行,这便是萌芽时期的产业状况。 那一年真正的大事件,则是李永进离开精讯创建大宇。其实大宇和精讯的渊源,有点类似于华硕和宏碁,华硕现任董事长施崇棠为宏碁创业七子之一。有所不同的是,施崇棠并非华硕的创始人,而精讯却在后来彻底衰落,没能和大宇双峰并立,这和李永进带走了人才是有一定关系的。 6、李永进创建大宇 2004年,《家用电脑与游戏》有篇“专访大宇资讯总经理李永进”的报道,介绍了这位著名老总的基本情况: 李永进13岁时即开始工作,帮助家人运送农务产品。因为忙于工作,他耽误了学业,初一时丢了英文,初二时放弃了数学。李永进笑称自己只有“初中文化”。 也正是从13岁开始,李永进开始阅读经济类报纸,并对商业产生了浓厚兴趣。经过工作和生活的双重磨练,24岁的李永进与另三位好友一起,凑齐35万台币,创建精讯公司,开始了自己的创业历程。1988年,李永进离开精讯,创建大宇资讯,“外行人领导内行人”一直到现在。 …… 李永进始终称自己为“游戏的外行人”。他坦承不会玩游戏,连大宇开发的《大富翁》和《仙剑奇侠传》等经典作品都没有玩过。 问及“外行人领导内行人”会不会有困难的时候,李永进笑着说:“公司的人都很了解我,我只看一种报告。”说着,他从包里拿出了一份密密麻麻画有图表的文件:“就是这种,他们只给我看这种形式的报告,其余的我一概不收。如果有人拿了大段文字给我,我会告诉他,我看不懂,请他回去重写。” 穷人的孩子早当家,尽管文化不高,但是李永进凭着敏锐的商业头脑,积极肯干的进取精神,不仅赶上了台湾游戏产业的首班车,而且闯出了一片属于自己的大天地。像他这样草根出身发家致富的老板,正是那个年代普通创业者的生动写照,类似的例子在大陆也比比皆是,例如温州商人。与众不同的是,李永进一不是电脑专家,二不是文化人,甚至连游戏玩家都算不上,却投身于新兴的电子游戏产业。作为科技与文化的交汇,电子游戏是很有特殊性的,而李永进身为外行人,这一点既能带来优势,也会带来劣势。 早期的创业是艰难的,这在《中国游戏编年史 中国游戏的二十年》一文中有记述: 李永进回忆说,大宇发行第一款游戏时,没人愿意帮大宇做设计、包装,他只好自己做。产品完成后,他还要身兼推销员与送货员,一个人骑着摩托车,挨家挨户问店员愿不愿意寄售。大宇的第一套游戏总共只出了19箱,有些帐款甚至隔了半年才收齐。 一年后,李永进把公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做原创的公司。大宇的出现令台湾的游戏原创势力蓬勃起来,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。“南智冠,北精讯”变成了“南智冠,北大宇”。 如果说智冠老板王俊博注重渠道建设以及产业整合,更有大局观,那么李永进则着眼于原创这一核心竞争力。李永进在那六年里带领公司专注原创,此举在中华游戏产业发展史上有重要意义。从小的层面来看,李永进是看到了原创游戏的商机;从大的方面来看,这又代表了自力更生的精神。在那个年代选择这样一条经营路线,李永进不仅有眼光有勇气,同时他也是有办法有耐心的。 “大宇总经理李永进为自研程序营造了一个宽松的环境,按照李永进的想法,一定要自己开发游戏,要有著作权,尽量不恶性抄袭。在大宇内部的人看来,李永进正派,有理想主义情怀,不太像个生意人,不会跟项目组计算成本花销,他总是说:‘你想做,公司就给你挤出钱来。’在项目组放开手脚做的时候,李永进自己到处借钱为公司支撑。”(摘自《游戏梦想家之姚壮宪:被迫的守望者》) 数年之后,大宇凭仙剑而辉煌,正是种善因得善果。 7、蔡明宏和DOMO小組 李永进在精讯时期结识了一批游戏开发的人才,为新兴的大宇公司攒下了实力,其中最著名的是蔡明宏。 1984年4月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚奖金(约5000旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。尽管此举被后来的大宇策划施文冯(《天使帝国》主创)戏称为“不知搭错了哪根弦”,但这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有确是无可辩驳的事实。据说施文冯本人曾领到多达10000元的奖金,大宇的另一员大将——《轩辕剑》主创蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。(摘自《中国游戏编年史 中国游戏的二十年》) 可见蔡明宏成名之早,而他自己也早已下定决心,“十四岁那一年……是我下定决心要从事游戏界那一年。”蔡明宏从初中就开始开发游戏,淘到的第一桶金便是《屠龙战记》销售所得,当时他还在读初三。 作为最早期的自制RPG作品之一,运行于苹果电脑上的《屠龙战记》,已经为蔡明宏奠定了他在台湾游戏开发界的元老级地位。处在产业最初的萌芽阶段,能够开发游戏的人才极为稀缺,而蔡明宏年纪轻轻,不仅能开发游戏,而且还有开发小组。 关于DOMO小组的来历,以下文字见于百度百科等网上很多地方,可能是源自官方资料: DOMO这个名字源自于日文的“友”字,发音为とも(tomo)。团队的核心人物蔡明宏取此名字意为团队中各位成员都是朋友,没有高低等级之分。因为在早期,电脑游戏的开发中通常只会挂上程式设计师名字,而负责撰写程式的蔡明宏却不愿凸显个人,认为要完成一款游戏必须是一个团队的通力合作,过度凸显个人只会让团队难以运作。故而坚持只要是团队做出来的作品,都必须挂上“DOMO小组”的名字。这也让DOMO小组渐渐的成为一个金字招牌、票房保证。 此外在台湾网站上还能找到《DOMO小组开山始祖》,这篇文章很少见,全文转载如下: DOMO小組開山始祖 林孟儀 Cheers雜誌18期 2002/03/01 為大宇打下大片江山,也是國內角色扮演遊戲金字招牌的「DOMO研發小組」,在遊戲玩家間的名號非常響亮,而蔡明宏正是一手為DOMO催生、壯大的靈魂人物。 在遊戲軟體界素有「北霸天」稱號的大宇資訊,是台灣第一家專門從事中文電腦遊戲研發的公司。玩家們十分肯定大宇不假他人之手的研發能力,其中DOMO小組更是玩家耳熟能詳的研發小組,為大宇打下大片江山,也是國內角色扮演遊戲的金字招牌,作品包括多次獲得最佳國產遊戲的《軒轅劍》系列,具美式漫畫風格的《阿貓阿狗》等。 玩家最崇拜的對象,尤其是成立DOMO小組的第一人蔡明宏。這個32歲、還一臉稚氣的大男生,15年前開發出國內第二套中文遊戲,也是他獨自完成的第一款遊戲《屠龍戰記》,開啟國內遊戲自製的契機;同時他成立了DOMO小組,開始國人研發遊戲的團隊型態,也是第一套國人自製中國風角色扮演遊戲《軒轅劍》的創始者。 15年來,DOMO小組共培養了五、六十位遊戲生力軍,目前規模有16人,產製了膾炙人口的遊戲,也練就蔡明宏一身帶人的本領,熬成遊戲界的管理人才。 開啟遊戲研發團隊的先河 「遊戲是我小時候夢想的延續,託遊戲的福氣,讓我的夢想得以實現,表達自己的喜怒哀樂,這比什麼都來得重要,」蔡明宏強調。 小學時是個超級漫畫狂的蔡明宏,想成為漫畫家。升上國中後,他透過畫漫畫、寫小說,試圖尋找自己的定位。後來他發現,遊戲能結合漫畫與小說,也遇到了願意為他發行遊戲的管道,李永進。 大宇資訊總經理李永進當時跟幾位朋友合資精訊軟體,專門出版遊戲軟體的中文說明書。 有一天,還是國中生的蔡明宏在電腦公司裡和朋友討論遊戲,李永進正好送貨來,「他說為什麼不把你的想法做成遊戲,拿來發行呢?我以為他在開玩笑,店裡老闆說,他是精訊的負責人之一,我才知道這不是玩笑話,」難得的緣分,讓蔡明宏一直和李永進保持聯繫。 在最早的APPLE2時代,電腦記憶體小,程式簡單,企劃、音樂到程式都能靠自己摸索完成,只要找到發行商,遊戲上市確實不是問題。 民國76年,李永進離開精訊、成立開發國人自製遊戲的大宇資訊。那時的大宇,就只有李永進夫婦與會計3人,再加上蔡明宏和另一位學生課餘兼差為大宇開發遊戲。 由於發行自製遊戲的管道只有大宇,自然吸引一批對遊戲懷抱熱情的年輕學子靠攏,大宇也成為國人自製遊戲的先鋒。 遊戲創作的牧羊人 這些同好自然形成班底,出現了DOMO小組,開啟國內遊戲研發團隊型態的先河。 現在的遊戲程式複雜,已經不是憑藉熱情、個人自修就可以完成整套遊戲。研發《軒轅劍》第一代時,只有蔡明宏、郭炳宏和一位企劃;現在開發中的《軒轅劍》第四代,總共動用了50名研發人員。 領導遊戲研發團隊的挑戰,來自於每一個工作範圍之間繁雜的溝通協調。組織擴張、遊戲工作人的學經歷複雜,蔡明宏說,「有念中文的、美術的、機械的,10個人合作一套遊戲,大家腦海裡的版本就有10種,溝通成為最花時間的事。」 尤其,這批人都是對遊戲懷抱著遠大夢想而來的,更容易堅持自己的想法,團隊的關係也越不安定。 蔡明宏雖非資訊科班出身,但他認為,「帶領遊戲研發的專案人,已經不在專業技術背景的層次,而是應該抱著服務的心態帶人,像服務生一樣,隨時掌握、安撫員工的心理狀態。有人起爭執,我就要排解、做出仲裁;員工失戀,我也得去安慰他,好讓大家趕上進度,」蔡明宏感嘆組長難為,也建議遊戲團隊的主管都該讀一些心理學。 就像DOMO(謝謝)的組名,其實是從日語的TOMO(朋友)陰錯陽差而來的,「DOMO從不凸顯個人,大家都是朋友,感受到的是整個團隊的榮譽與成就,團隊應該在個人之前,」這也是為什麼蔡明宏堅持在遊戲的包裝盒或宣傳上,始終只出現DOMO小組,而沒有個人的名字。 他也深諳權力下放,「要建立自己的合作班底,這些人才會協助你管理再下一層的人。」因此現在他擔任大宇研發處協理,負責督導各個研發小組後,便將DOMO小組交給十多年來的老班底,郭炳宏。 最近二年,蔡明宏在亞東工專進修管理課程,雖然工作很忙,他的報到率卻是全班最高。下了課,蔡明宏常常還得趕回公司加班,因為遊戲永遠是他所有夢想與熱情的唯一出口。 DOMO的组名源自日语,却又是一场误会,按照原意本应写成TOMO的。蔡明宏作为游戏程序员在当时风头正劲,但他具有强烈的团队意识和团队精神,这一点难能可贵。 尤其值得注意的是,DOMO小組是在蔡明宏做《屠龙战记》时成立的,诞生于1986年,开研发团队之先,蔡明宏和DOMO小組早在精讯时期便已业界驰名;1988年,李永进创建大宇资讯,蔡明宏和DOMO小組则是最初的开发力量。 蔡明宏的职业生涯可谓少年得志,顺风顺水,【多玩大作坊·游戏背后的故事】《剑匠蔡明宏》一文说得好: 86、87、88,对蔡明宏来说。可算得上极为神奇的三年:第一年成立DOMO,第二年首部游戏《屠龙战记》发售成功,第三年被李永进拉着和丁淑姿、施文冯一起成立了大宇资讯。这三年他走完了很多人三十年也走不完的路。而他那时不过是个花季雨季的少年。 如果融以时代背景去看,会发现蔡明宏的成功并不怎么曲折复杂。其时,PC渐普及的趋势与人们娱乐化的需求,正在汇成一片蓝海。但这对于其时只有17、18岁的蔡明宏来说,抓住什么趋势,对未来有什么预判都是虚妄的,他只是在自己梦想的路上前行。他的成功可说是在坚持自己梦想下,被时势所造就。但,并不是每一个人都能在时势下成为英雄。信念与执行力会淘汰很多人。最后,还要看自己那颗滚珠在命运这个转盘上停在哪一格。 蔡明宏是幸运的,他在坚持于做自己热爱的游戏时几乎不用考虑外界因素。开始,他在上学时做游戏。经济支出都由家里负担,自然轻松自在。后来。直接和李永进等人一起成立大宇。虽然开始时并未挣钱。但开销花费也不用操心。然而,在没有和李永进等人成立大宇之前,蔡魔头也有过自己略带不甘的心结。 “高中我是读电子科的,毕业后可能就是去电子工厂上班。然后下班的时候做做游戏。那时候唯一的想法就是觉得能够做游戏就很好了。”蔡明宏并没有奢望过会成为职业游戏制作人。如果按照正常的生活轨迹,上班下班,利用闲时做做游戏,也许在整整一代人的世界里不会有过蔡魔头这个人,但命运让他和李永进相遇。 如果没有谦逊又具有敏锐嗅觉的李永进把持公司日常运营,去打通渠道销售产品回笼资金,蔡魔头怕是坚持不了多久,《轩辕剑》的成功,绝不能忘了光芒背后的李永进。 综合各种资料,可见蔡明宏家境不差,接触电脑很早,制作游戏能将爱好与特长结合起来,加之自己也很努力,又有李永进这位贵人相助,因此能够坚持梦想,被时势所造就。其实即便他毕业后去电子工厂上班,以他的才智同样是很有前途的,因为那个年代台湾电子产业正在崛起,台积电华硕等先后成立,机会多多。 8、崭露头角的姚壮宪 现在来说说姚壮宪吧,根据《无戏言:写给中国玩家的人生逆袭指南》一书,对其早年的情况进行了描述: 姚壮宪,1969年生于中国台湾东部的花莲县,童年生活在农村,亲近于大自然。那时没有电视机和游戏机,他却沉迷于更有趣的生活——抓泥鳅、逮青蛙、在小溪边玩耍。家中有一个姐姐、一个妹妹和一个弟弟,但姚壮宪自小性格比较孤僻,喜欢独来独往。也正因为有这样的经历,潜意识中姚壮宪把它影射于游戏,于是便有了李逍遥——这个经过奋斗成为大侠的乡下穷小子。小学毕业的时候,姚壮宪全家迁至台北。 大学即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。20世纪80年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。姚壮宪把作品送到大宇资讯,可惜与大宇资讯的产品撞车,但双方都留下了好印象。那年,大宇资讯刚刚成立两周年,姚壮宪是第二批进入大宇资讯的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇资讯的人,却领不到大宇资讯的工资,要靠作品卖出钱获得提成。在当时的产业环境下,他很有可能在游戏业穷困潦倒。大宇资讯公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里“工作”。1989年,20岁的姚壮宪交给大宇的第一份“成绩单”——《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币10万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接着,姚壮宪又在1992年制作完成了《大富翁二》,强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。1993年,服完兵役的姚壮宪提出要做一款角色扮演游戏——《仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》的开发也走了一段弯路,因为姚壮宪还没有研发大游戏的经验,本来预计一年完成的任务最终用了两年零四个月,真正的开发也是在第二年才上轨道。姚壮宪的个人才能在这部作品中发挥得淋漓尽致——从剧本到程序、美工、音乐,一切工序都有他的参与。“那时的工作流程是:白天写程式、晚上写剧本、半夜画图。”姚壮宪回忆当时的情景时如是说。 我们熟悉姚仙的童年,对他从人到仙的“修仙史”如数家珍,却唯独不太了解他的学生时代。 在姚壮宪的履历表上,学历那一栏写的是“毕业于台北工专矿冶专业”,不仅并非名校,专业也和游戏毫不沾边,这着实让人好奇。 我们的姚仙在学业上可不像李逍遥那厮一样不学无术,是个正正经经的好学生。 少年时代的姚壮宪爱好广泛,象棋、围棋、游戏、武侠小说、漫画、军事和历史故事,全部都是他的心头好。姚壮宪也很重视自身知识的积累,长于理工的他亦写得一手好文章,美术成绩在初中的班级里也是数一数二。 和很多人踏入游戏这条“不归路”的契机一样,姚壮宪游戏生涯的开始,也拜“不乖”所赐——他中学挣钱偷偷买来一台游戏机,因担心被家人责骂,只能在家里没人的时候玩。丰富多彩的游戏给姚壮宪留下深刻的印象,他常在心中自设符合心意的完美游戏。 至于为什么会选择就读台北工专矿冶专业,讲起来还是个有些小小心酸又有些小小KUSO的回忆。 台北工专是一所五年制的专科学校,相当于内地的“3+2”高职:可以在初中毕业后直接考取,五年后拿专科学历。现在,这种学校在台湾已经难觅踪影。 当时的姚壮宪有两个选择:一是考取高中,二就是考这所专科学校。 以姚壮宪的成绩完全可以考上一个不错的高中并在三年之后考取一所名牌高校,但读专科学校可以提前两年毕业,这对体谅家境想要尽早自力更生的“姚逍遥”来说,也是个不小的诱惑。 那么,就两个都报考吧! 结果是他并没有考上自己满意的高中,却在专科考试时发挥优异,考上了当时在工业领域知名、就业前景极佳的台北工专。 很多人以为姚仙选择矿冶这个“KUSO”的专业是屈于学校调剂,但很少有人知道,其实当时姚仙自己报考的专业也是和游戏三竿子打不上关系的——化学。 彼时,务实懂事的少年姚壮宪以为自己至多只能把游戏当做爱好,要想养家糊口还是要学门主流的手艺。 岂料,老天是不会赐予一个人天赋让他白白荒废的,如果命中注定你要走这条路,你是怎样七拐八拐也不会走偏的。 一年级开始,姚壮宪就学着制作简单的小游戏。他积极参与学校的计算机爱好小组,利用课余时间自学程序。台北工专的矿冶专业有一个传统,高年级学生会带动低年级学生一起参加计算机程序设计大赛,成绩比计算机专业的还好。当时参加程序比赛必须四人一组,姚壮宪的班级也有一个小组,他自然亦是成员之一。三年级时,在学长的鼓励下,姚壮宪第一次参加了全台湾的计算机程序设计比赛,因为缺少经验,他并没有成功。四年级时,他再次参加比赛,取得了第四名;到了五年级再接再厉,并终于得到了冠军。姚壮宪的五年工专生活几乎全部花在了计算机程序上,五年中,他在学校的计算机房写了无数个小游戏。为了制作游戏,他还自己编写了一套绘图软件。其他同学多半用计算机做作业或打游戏,而姚壮宪却不休不眠地写出一个个游戏送给同学玩,然而他自己却鲜有时间玩游戏。 虽然比生于1970年的蔡明宏要大一岁,但是姚壮宪的游戏事业起步要晚得多。两人的家境明显不一样,蔡明宏是在国小五六年级时得到一台“小教授”(Apple II兼容机),而姚壮宪是在中学挣钱偷偷买来一台游戏机,还只能在家里没人的时候玩,至于他的编程能力,则是在学校的计算机房里练出来的。蔡明宏做游戏时没有经济压力,姚壮宪还得考虑养家糊口。姚壮宪好不容易进了大宇,最初却领不到固定工资,而蔡明宏是大宇的创始人之一,在公司的地位不下于老总李永进多少。蔡明宏的身后站着DOMO小組,老早就做出角色扮演这种大型游戏产品,姚壮宪则是靠个人奋斗,起先做的都是些小游戏。 实际上姚壮宪真正博得大名,还得等到仙剑奇侠传的问世。当姚壮宪初出茅庐,蔡明宏已是业界资深前辈。在做轩辕剑之前,蔡明宏率领DOMO小組完成了很多作品,对大宇早期的产品线贡献颇大: 魔头早期的游戏作品还包括《悬疑快感》、《灭》、《魔术拼图》、《幻魔传说》、《美少女扑克》、《七笑拳》等,都是在从初三到高三这段时间自己在家制作的。当时的社会上并不看好游戏,认为那都是小孩子玩的东西, 而且游戏盗版的速度也是非常之快并且很大程度损害了开发者的利益,魔头的一款游戏能卖出个1000套就已经很多了。(摘自新浪游戏“游戏群侠传第一期:轩辕剑之父蔡明宏”) 相比之下,《大富翁》初代卖出三万套,这是个多么惊人的数字!姚壮宪入行晚,但却不可小觑。 9、三国争霸 从蔡明宏和姚壮宪的早期经历来看,我们不难发现李永进的大宇,在招揽人才方面确有一手。早年的大宇资讯,老板坚信自主开发的潜力,同时又很有耐心,并不急功近利,广泛吸纳人才,再加上宽松的内部环境,真的是原创者的好去处。李永进不玩游戏,不干涉制作,任由手下人发展,这种粗放型的经营模式,适应了那个草创年代,并创造出奇迹。 然而回到九十年代初,大宇还面临着智冠和精讯的竞争。当时的台湾游戏界好比三国时代,虽说大宇资讯重视原创,但是智冠和精讯在代理之外,同样着手自制游戏,而且制作水平并不比大宇差。 对于全球游戏界来说,从八十年代后期开始有两大潮流:一是PC替代了Apple II的主流地位,电脑游戏开发的主阵地转移到PC上来;二是以角色扮演(Role-Playing Game)为代表,剧情性强的那类游戏兴起,无论是微机平台还是在游戏机上,都有越来越兴旺的趋势。 同一时期,以金庸古龙梁羽生等为代表的各类武侠小说以及各种武侠影视剧,热遍了两岸三地,吸引了从普通民众到文化精英的广泛人群,成为中华文化圈中突出的文化现象。此时电子游戏亦大规模传入,因此呼唤中国风游戏,特别是武侠游戏,成为广大游戏爱好者的心声。 事实上,制作武侠RPG正是八九十年代两岸游戏界的热门之一,不只是PC,也有在游戏机上的,例如大陆的外星科技。可见全球范围内的电脑与游戏机之争,战火同样蔓延到了新生的中国游戏产业。尽管电脑平台更适合后来者发展,但是处在那个PC尚未普及,游戏机为主流的时代,制作TV GAME也是颇具吸引力的。 放眼全球,上世纪八九十年代之交,正是风云变幻的时代转折点。一方面是东欧剧变苏联解体,另一方面则是日本泡沫经济破灭;相反的,台湾经济却将迎来最辉煌的十年。1990年至1991年,来自台湾的三家电脑游戏厂商,在PC平台上做出了最早的武侠风角色扮演游戏。其中大宇资讯的《轩辕剑》,更是号称第一个以中国文化为背景的RPG游戏。 |
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