『漫游』酷论坛>『动漫主题讨论区』>[请教]为什么卡通渲染 ..
delta@2008-01-28 22:27
你要是3D渲过手再绘一遍不就看不出来了么……:D
lqf3dnow@2008-01-28 22:31
很简单,因为物体映射光线和周围物体不是一个方向的。因物体移动导致光线变换引起物体问题颜色、亮度变化不自然。所以许多2D动画中3D都拿来做那些光线固定的事物,比如房屋内的背景。
并不是说3D做不好。
攻克剧场innocence里大部分机械,还有游行,洋馆里都是3D渲染的。
fruityman@2008-01-28 22:32
一是勾线(ink)计算不如手绘,卡通渲染的勾线位置是根据3d模型的造型进行的自动计算,经常和手绘的效果不吻合。
二是着色边界(比如阴影区和漫反射区)的处理上也是依靠程序进行的自动计算,也会经常出现和手绘不相吻合的效果。
所以说要做出好的2D渲染效果,必须在模型上多下功夫。
minto@2008-01-28 22:58
那么 CLANNAD的少女是3D吗?
宗方未知留@2008-01-29 00:53
我认为是动作的连贯性不同,一张张手绘的终究会有点“卡”的感觉
ngzhang0@2008-01-29 01:20
钱扔得不够多罢了
cxasuka@2008-01-29 01:23
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最初由 minto 发布
那么 CLANNAD的少女是3D吗?
= =~~怀疑过相同的问题~~目前的个人结论是~~是
印象中卡通渲染的最接近2d的就是风之杖的静止画面~~~动起来的话~~~即便视角不变依然是很明显的3d渲染感觉~~~
fallingpowerg4@2008-01-29 03:00
(搖手指)什麽邊界問題都不是重點,2d3d的邊界只要做到家也不是看得出來的,真正導致一下子就能看出3D的原因就由我來告訴你們吧。
原因1:形變和透視參數,2d動畫的透視可不是完美的,尤其在2x楨的作畫下,但是3d演算是完美的透視,這樣一來,放在不完美透視的2d畫面中,透視差距就顯得特別明顯。何況,3d還不像2d那樣可以直觀的變形。
原因2:光影的運算與這個視覺。一般來説,卡通渲染的基本就是一個“過了一個透視極限角度就換色”這樣來達到陰影。這個其實也是可以通過物體表面的凹凸貼圖來達到漸層,但是,目前動畫中所使用的模型,其實並沒有運用到這個技術。
原因3:糊化運動。如果我們假設有一個3楨的動畫:“長門的拳頭毆打阿虛”,那麽,鏡頭聚焦在長門的拳頭,第一楨出拳,到第3張打中。那麽,中間這個第2楨怎麽樣呢?如果是2d的手法,畫師會使用一些邊界速度化的手法(比如説,留下的殘影好像讓某些色塊像膠水一樣……或者使用速度綫),但是3D則只是一幀普通楨而已。具體大家可以看看,slam dunk的籃球拍球動作,和true tears那個高精細3d籃球的拍球運動有什麽不一樣,定格就明白了。
最後……
clannad的少女並不是3d,她的娃娃才3d,少女的動作只不過是從2x楨提高到了30幀來作畫而已,同樣的手法見《你是主人我是狗》第4話大佐泡茶的動作。
以上(喝茶
0 Haku 0@2008-01-29 03:06
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最初由 lqf3dnow 发布
并不是说3D做不好。
攻克剧场innocence里大部分机械,还有游行,洋馆里都是3D渲染的。
GIS无罪似乎是平面制作小心地与3D相互契合的样子。
其实只要整体的风格统一就行了。
相反,LZ举的“好很多”的例子,依然是让人很容易看出来啊............
尤其是千寻的神隐里花径的那段3D,好像花朵的图案贴在传送带上,可以说是全片最糊锅的地方么(.....如果硬要挑刺的话一一)
大多数3D就是如此,对比度太清晰,而且动作也太突兀了吧。因为别的记不大清楚了,所以还说千寻的神隐。片头车窗外的石像随着车子的疾驰而相对旋转。如果是逐桢绘制,那么快的运动“抓拍”起来应该会有人眼可以察觉的断层,为此要用符合运动方向的模糊手法,但是对于3D制作则是非常连贯、而且每桢都很稳定的一个镜头。所以在观众看起来,那个镜头会很“快”,之前之后的平面动画则有点拖泥带水。
亚列亚列,我想无论如何,我们已经习惯并且受用了24桢/s.......以及人们尽可能地满足眼睛视觉暂留功能的种种手法...了吧。
shirleylin@2008-01-29 04:12
个人觉得车,建筑用3D卡通渲染比手工的来的漂亮,如果用的好的话。
st0114@2008-01-29 10:32
材质-〉光影-〉运动感
mondaijin@2008-01-29 13:14
桢数太高 = =
cxasuka@2008-01-29 23:15
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最初由 fallingpowerg4 发布
(搖手指)什麽邊界問題都不是重點,2d3d的邊界只要做到家也不是看得出來的,真正導致一下子就能看出3D的原因就由我來告訴你們吧。
原因1:形變和透視參數,2d動畫的透視可不是完美的,尤其在2x楨的作畫下,但是3d演算是完美的透視,這樣一來,放在不完美透視的2d畫面中,透視差距就顯得特別明顯。何況,3d還不像2d那樣可以直觀的變形。
原因2:光影的運算與這個視覺。一般來説,卡通渲染的基本就是一個“過了一個透視極限角度就換色”這樣來達到陰影。這個其實也是可以通過物體表面的凹凸貼圖來達到漸層,但是,目前動畫中所使用的模型,其實並沒有運用到這個技術。
原因3:糊化運動。如果我們假設有一個3楨的動畫:“長門的拳頭毆打阿虛”,那麽,鏡頭聚焦在長門的拳頭,第一楨出拳,到第3張打中。那麽,中間這個第2楨怎麽樣呢?如果是2d的手法,畫師會使用一些邊界速度化的手法(比如説,留下的殘影好像讓某些色塊像膠水一樣……或者使用速度綫),但是3D則只是一幀普通楨而已。具體大家可以看看,slam dunk的籃球拍球動作,和true tears那個高精細3d籃球的拍球運動有什麽不一樣,定格就明白了。
最後……
clannad的少女並不是3d,她的娃娃才3d,少女的動作只不過是從2x楨提高到了30幀來作畫而已,同樣的手法見《你是主人我是狗》第4話大佐泡茶的動作。
以上(喝茶
前2点完全同意~~~第3点的话虽然还没看TT~~~不过单就技术上而言~~~3D可以用动态模糊来渲染第2桢~~~所以也可以实现类似效果~~~
主人与狗也还没看~~~orz~~~新番一部都没追~~~不清楚~~~
不过团子的少女~~~恩~~~偶想从一开始就犯了一个错误~~~因为并不是所有的时候都使用相同的方法来做的~~~
因为第3话那个娃娃走路的片断印象实在深刻~~~所以后来自己回想团子的少女第一反应就是3d~~~
怎么说呢~~~从第一个拍手尽头的特写来说吧
拍手的节奏并不快~~~当时整个过程非常流畅~~~而且连微小的手指的阴影也没有出现过错误~~~并且在手臂摆动过程中~~~阴影轮廓和高光部分一直都很稳定~~~裙摆较为简单~~~而且边缘的节奏是在较慢的速度下小范围内稳定摆动~~~这么慢节奏的小范围动作竟然在包括阴影和高光部分都这么稳定~~~2d手绘的细小漏洞都会造成画面抖动性的破坏~~~而3dcg通过计算的方式正好是能很轻松的完成这些工作~~~
就全局上的光照的而言~~~整个房间也可能使用3d制作的~~~当娃娃摔倒时少女奔跑过去的时候衣服和手臂的影子的线条也是很笔直稳定的~~~只在关节处折叠~~~头发的形状也是固定的~~~只在劲部下的位置以一个点进行摆动~~~蹲下去的那几桢~~~头发的尾部虽然向上荡起散开~~~但是形变位置依然是稳定地在一个定点位置~~~而且形状呈稳定的矩形~~~并且阴影也很稳定~~~应该是属于3d建模的时候头发就制作到这种程度~~~
而且跑动过程关节的活动虽说不上灵活~~~但是很干脆连贯~~~
扶起娃娃的特写~~~和远距离拍手半身的镜头~~~侧面包住娃娃的特写~~~应该也是3d~~~原理类似拍手~~~懒得写了~~~orz
正面那个不好说~~~感觉有点怪怪怪的~~至少身体和面部应该不是(衣服奏折不稳定的形变抖动太多了)~~~或许那两只手还是3d
= =~~~因为这一段的印象过于深刻~~~所以回想起来就直接认为是3d了~~~刚才重新把团子挖出来~~~看了下才发现~~~印象中的感觉就只有这一段而已~~~
心二@2008-01-29 23:33
第1眼純認為CLANNAD中的少女是2D的,回想一下確實有些動作像是3D的,不過當初看權只認為少女是2D的,只有機器人是3D的~~
這麼說這是2D通過提高幀數來實現的了?長見識了
minto@2008-01-30 18:02
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2172134
涼宮ハルヒの戸惑 予約特典フルCGハレ晴レユカイ
做的有心,还是很难分辨的.
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