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[原创]浅谈翻唱中混响的基本知识(兼答“风之阡陌”问)
bxyc@2003-10-26 11:31
发现最近翻唱越来越多,其中一些翻唱者唱的还是不错的,但是由于声音没有好好处理,出来的效果就不太好。正好有人问起我关于混响的一些问题,其实我也是业余爱好,对混音这门高深的技术只知道些皮毛,不过还是我这里简单的谈一些混响的一些基本知识,希望对各位翻唱者有点帮助。
注意事项
1.录音的时候千万不要加混响,录进来的混响是不可逆的,要确保是“干声”。要加在软件里加,想怎么处理就怎么处理。
2.混响的量基本来说是由风格决定的,但是如今的人声混音总的趋势是混响加的越来越少,有的甚至基本不加混响。不信可以把现在的歌曲和上世纪的比较一下,差别还是很大的。
3.我认为混响对与声音的修正作用远没有压缩,均衡,激励,合唱等效果器多。
混响效果器的原理
混响效果器一般都是通过模拟声音的反射来“欺骗”耳朵,模仿出真实空间中的混响效果,给人一种声音是在大的空间中发出的假象。
当一个声源发出之后,首先传导我们耳中的是“直达声”,然后第二个传到耳朵的就是“初期反射声”,也就是声音撞墙一次后反射到达耳朵的声音。当然,“初期反射声”和直达声之间会有一个延迟时间(pre delay time),房间越大,墙越远,这个时间就越长。比方说圣约翰大教堂的pre delay time大概有50ms,偶家的厨房的predelay time大概有1ms(什么?!我说你家的厨房有5ms...凸*_*凸)。predelay time的设定是耳朵判别空间大小的重要因素。
当然音波不可能只撞一次墙,它们会反复的在墙之间运动,当然每撞一次墙,都会被墙的表面吸收掉一点,如果墙的表面是棉花等吸音材料,那么声音就衰减的快,如果是砖墙,那么就衰减的慢。直到最后所有的反射声都被吸干,从声音发出到消失的时间称为“残响时间”decay time,空间越大,decay time也越长,圣约翰大教堂的DECAY TIME大概可以有3S。它和predelay time一起决定了空间的大小。
什么是混响呢,当一个声音发出后,朝四面八方扩散,先是初期反射声,然后是2.3.4...n次的反射声,这些四面八方的反射声有弱有强,越来越复杂,最后汇集到你的耳朵,这时候就产生了混响的效果。
下面结合SOUND FORGE 7.0混响效果器的一些参数说明谈一下混响的一些基本概念。大部分软件混响效果器的参数都大同小异。
1. preset是模仿一些空间混响的预置数值,如catredral是模仿大教堂的混响效果,medium hall是模仿中等大小大厅的,这些不言自明。其中PLATE模仿的是早期的弹簧混响,那个是老古董了,现在吉他放大器上用的还很多,有它独特的魅力。
2 dry out-“干声”输出值,所谓干声就是值没有经过混响效果器处理的原声,0db就是完全保留干声,inf没有干声。
3 reverb out-“湿声”输出值,就是经过混响处理的声音,0db最大,inf没有湿声。
4 early out-“初期反射声”的输出值,如果把这个值调到最大,把“湿声”调到最小,就可以听到干声和初期反射声一前一后的类似“合唱”的有趣效果。
5 reverbation mode:房间有方有圆,有高有矮,有长有短,有开放有封闭,声音反射的方式当然不一样,看名字自己选吧,注意,这个不是选择空间大小而是空间的形状。
6 reflection style:这个选项我很疑惑,我所用过的其他效果器都只有predelay time的选项,它这里又加了early reflection time,不解ing。。。
7 Decay time:见上文
8 predelay time:见上文
9.attenuate bass frequency below/attenuate high frequency above:把低于xx频率的声音削弱/把高于xx频率的声音削弱。空气会吸收声音中的高频部分,所以在大多数的空间下,声音的高频比低频衰减的快,为了模拟这种效果我们可以利用这里的参数将高频衰减,使得声音听上去是从更远的地方发出。高频的截至点设的越低,削掉的高频就越多,声音也就越“暗”(Dark),反之就越“亮”(light),在许多混响效果器中,都是以“色彩”的明亮度这个参数来控制的。
再谈一下混响处理的一些基本技巧
1.混响加的越多声音的清晰性就越低,听上去就越“远”,而人声总是POP中最需要突出的部分,所以一般不要给人声加太多混响。当然,一点不加也不行,因为没有混响的话会使得人声产生与其他部分脱离的感觉。
2.predelay time和decay time的设定是十分要注意的,这里没有一定之规,视风格而定,大家可以尝试把predelay调到60ms左右,这样就可以在干声和混响之间留下一定的距离。
3.如果要想让声音有一种“发光”的感觉,可以选择一个大厅混响,然后把初期反射声的比例调高,这样就不会让后期残响太多,降低声音的清晰度。
4.最重要的是多听多尝试,你永远不可能达到原唱的那种效果,但是只要多试,达到接近的效果是完全可能的。
最后,我要说的是无论是COOLEDIT还是SOUND FORGE的混响都不是很好,不过这两个软件都是支持DX插件的,虽然DX的插件不如VST的,但是还是有些不错的,象TIMEWORKS,UNTRAFUNK之类的。。。,不过SOUND FORGE自带了一个不叫“混响”,但是其实是很好的混响效果器的“ACOUSTIC MIRROR”,这个今天说累了,以后再说吧。
御月无幻流@2003-10-26 13:19
谢谢……我现在会的处理就是chamber reverse+降噪……均衡碰也不敢碰……激励器是什么,刚刚看到fujima提到了这个,cooledit里有吗?
Dr.Dision@2003-10-26 15:43
我的习惯就是分开弄
声音一部分
配乐一部分
然后慢慢融合
现在在尝试2496规格的加工
Lizard@2003-10-26 15:46
谢谢分享!~
最后那里第三点,"选择一个大厅混响"??什么意思?
风之阡陌@2003-10-26 17:27
非常感谢!花了这么多时间来解释。。(鞠躬)
我以前看到那么多数值就乱了手脚,乱调。。调的有点回声了(有的时候听起来圆润了)就OK,结果和卡拉OK混在一起以后听起来回声就太大了。现在至少了解哪个是哪个了 - -|||
虽然Sound Forge可能效果牵强人意。。但。。毕竟是业余 - - 先慢慢来……
训练唱功也是重要的……
最后再次感谢。。!
bxyc@2003-10-26 18:24
TO 御月
激励器
激励器是一种谐波发生器,利用人的心理声学特性,对声音信号进行修饰和美化的声处理设备。通过给声音增加高频谐波成分等多种方法,可以改善音质、音色、提高声音的穿透力,增加声音的空间感。现代激励器不仅可以创造出高频谐波,而且还具有低频扩展和音乐风格等功能,使低音效果更加完美、音乐更具表现力。
使用激励器提高声音的清晰度,可懂性和表现力。使声音更加悦耳动听,降低听音疲劳,增加响度。虽然激励器只给声音增加了0.5dB左右的谐波成分,但实际听起来,音量好像增加了10dB左右。使声音的听觉响度明显增加,声音图像的立体感,以及声音的分离度的增加;改善了声音的定位和层次感,还可以提高重放声音的音质,磁带的复制率。因为声信号在传送和录制过程中会损失高频谐波成分,出现高频噪声。此时前者用激励器先对信号进行补偿,后者可用滤波器将高频噪声滤掉后,再营造出高音成分,保证重放音质。
激励器的调节需要音响师对系统的音质和音色进行判别,再根据主观听音评价进行调整。
cooledit有没有激励器我不知道,因为我基本不用cooledit,比较著名的激励器插件有BBE SONIC MAXIMIZER.
TO LIZARD
大厅混响就是HALL REVERB
TO 风之阡陌
确是唱功最重要,唱的越好,需要的处理就越少,但是现在不靠后期修饰的POP歌手基本已经没有了,比方说滨崎步,她的现场声音和录音简直没法比(FANS不要打我)。
cherie@2003-10-26 18:25
引用
最初由 Lizard 发布
谢谢分享!~
最后那里第三点,"选择一个大厅混响"??什么意思?
不知道是不是Reverb
然后里面有个LargeHall的
- -#
这个东东完全不懂啊…
Dr.Dision@2003-10-26 19:15
看来bxyc的原文是针对汉化用户的啊
我一直在用英文版的说
nalanchen@2003-10-26 21:27
-_-偶继续读罗马音……………………
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