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[真·内涵]广州漫展讲座笔记整理

oldgoat@2006-08-09 13:46

8月7日和8日漫展不但在动漫星城举行,还请来了日本的几位专家,在北京路的青年文化宫举办讲座。7日的讲座主题是日本动画的历史与特点,很可惜我没有去听。现在万分希望有同仁能够整理并发布一下讲座的内容及放映作品的名字。8日有两次讲座,时间约从10:00至13:00,由细萱敦与前田庸生两位老师分别讲授日本漫画史与动画的制作两个主题。讲厅墙壁四面都贴着手塚大神专题的海报,主要是阿童木、black jack、火鸟等。讲座采取日语讲授,现场翻译的方式进行。以下是讲座的笔记:

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8月8日10:00
日本漫画的历史与对象——细萱敦

他在自我介绍中提到自己正在东京工业大学筹备漫画专业并准备主讲漫画史。他对别过的漫画史也很感兴趣,但本次讲座中主讲日本漫画史,以及内容和阅读对象。

他所穿的衣服上的图案来自日本13世纪的鸟兽人物绘卷,又称鸟兽戏画,作者是一个叫做鸟羽僧正的僧人。该绘卷被认为是日本漫画的始祖。

漫画对年轻人来说,是指受欢迎的任务角色在方格纸上活跃的故事。

日本的漫画与动画、游戏结合紧密。日本在动漫领域有很大发展,与美国并列,并领先其他国家,在全世界都有很大的影响力。

漫画的意思在演变。在江户时代,漫画与浮世绘有非常紧密的联系,并开始受到别国的影响。日本漫画是在其他艺术形式以及别国漫画的影响下发展起来的。

漫画的读者覆盖各个年龄层。

“漫画”一词可以追溯到北斋漫画。北四格斋(人名,音似,可能有误,以下出现的人名大多也是如此orz)最早对他的画使用“漫画”一词,他画了大量不同题材的图画(讲座展示了内容为人群、雨中人、海浪、虎、象,以及人的表情面貌这几幅),以显示自己的绘画能力。用“漫”这个字是指将所有的画面汇集在一起。北斋漫画与现代的漫画不同,但现代漫画所使用的许多幽默夸张的手段已经有很多在这里出现。然而之后漫画一词又没有在用了,而是把类似的图画称为鸟羽绘,鸟羽绘的特征是人物手脚很长,动作夸张。与鸟羽绘性质类似的还有戏画。

明治之后产生了日本近代漫画。同时日本引进了西方的讽刺型漫画。这时的漫画也受到欧美的影响。“漫画”这个词在明治末年再度出现。这是北泽乐天的功劳,他将自己的画称为漫画,后来还发行了一本叫Tokyo Puck的杂志(讲座展示了其中一本的封面,是面容夸张的政府官员),杂志的读者主要是成年人,漫画的性质作用主要是讽刺。此后出现了很多以“漫画”为标题的杂志,“漫画”一词被固定了下来,当时是明治末年、大正初年,约为1910年代。

1920年代开始出现漫画明星。讲座中提到《阿正的冒险》,类似于当时流行世界的《丁丁历险记》,但出版时间还有早两年,可以说是姐妹作。出现这样的漫画明星同样是受到欧美的影响。《阿正的冒险》给孩子们看,《悠闲的父亲》给大叔看(细萱老师用的是“ojisan”这个词,翻译JJ翻成“成年人”:D)。《悠闲的父亲》说的是经济大萧条时期,父亲失业了,在街上闲逛。在当时的环境下,读者对这个内容感同身受。这时,女孩也首次出现在漫画作品中。

在昭和年代,日本出现了受到少年欢迎的连载漫画。讲谈社开始发行儿童杂志。开始的时候杂志中文字内容比较多,后来漫画的内容不断增加。最受欢迎的作品是《黑流浪狗》。该作品有鼓励年轻人参军的意识在内,在二战后因军国主义思想受到批判,但它仍是漫画史上的重要作品。这时迪斯尼的动画涌入日本,漫画也受到影响。《黑流浪狗》的主人公形象就来自迪斯尼动画中一只黑猫的形象。

到了二战的时候,漫画也需要为日本的战争服务。

二战结束后,漫画家的思维从战争中解放出来,可以自由创作。日本大量地涌现了面向儿童的新漫画。这时,手塚治虫崛起。

手塚的第一部作品叫《吸血魔团》,创作于1940年代末。他是医学博士,在漫画中加入了大量的科技元素,因此他的漫画比二战以前的在内容深度上有较大的提高。他通过漫画作品表达对战争的看法,很多都涉及到人类的灭亡。他是最早在漫画中表现科学对人类的毁灭性(如核战争等)他反复强调不能战争,战争使人类灭亡的主题。手塚的出现是日本漫画的大幸。他还给后代漫画家巨大的影响力。他也受到迪斯尼的影响(如画风等),曾谈到自己着梦想是成为日本的迪斯尼。(之后展示了《铁臂阿童木》与横山光辉的《铁人28号》的封面)。

1950年代,动画与漫画开始结合。

继手塚后,日本出现一大批科幻漫画家。其中有石森章太郎,他画的《人造人009》正值越战爆发,《人造人009》同样是反战的内容。还有藤子不二雄等。这时的SF漫画家都大量阅读观看美国的SF小说电影,并从中受到启发。其实当时没有电视和电子游戏,有很多漫画都是受小说和电影启发的。

这时,99%的漫画家是男性,98%的漫画读者是男性。

手塚也开创了面向少女的漫画:《缎带的骑士》,其背景是欧洲王室,主人公是打扮成王子模样的少女,漫画中女性的眼睛比较大,眼睛中有星星(:D),这是为了看起来比较可爱。

千叶彻明同时擅长画激烈的格斗场面和细腻的内心世界。他所探索的如何表现女孩内心世界的方法影响了后代的少女漫画。

1950年代,漫画面向的是男孩,1960年代少女漫画开始发展,出现女漫画家。包括池田理代子的《凡尔赛玫瑰》、大岛弓子的《绵之国星》(这部漫画影响了后来的小说家。漫画的主人公是猫娘,有猫耳——记录者注:D)。70年代少女漫画飞速发展。少女漫画是日本漫画特有的产物,在这方面日本漫画领先于其他国家。

1960年代,漫画读者的年龄增长了,漫画对象由少年转向青年。这种漫画的代表漫画家是白土三平,作品有《サスケ》、《カイ*传》(最后一个字没记上orz)。前者以忍者为主题,后者充满了马克思主义经济学的观点,面向的都是青年读者。

总之,日本漫画的年龄与题材的范围都在逐渐扩大、逐渐丰富。

Question and Answer:没有orz


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8月8日11:30
动画的制作——前田庸生

他在自我介绍中提到自己现在在京都大学任教。他1968年进入手塚动画公司,开始从事动画制作,处子作是《鬼太郎》。10年前他在札幌创办了日本第一间CG动画制作公司,第一部作品是《丘比特》,还有《大都会》及macross(根据记录者后来的提问应该是指macross zero)。

TV和movie都是将静止的画面以每秒24格的速度连续展示,以产生动的效果。

(接下来是人眼生理学的讲授,记录者把它重复出来估计也不会有人听的,略去……)

日本的动画有一种自创的放映法叫三格打,意思是说每秒放映的画面仍然是24格,但制作者只需要好好地画8格,将每格重复放映3次,凑足每秒24格,有时候为了动作看起来更加流畅,还可以将画面进行适当的变形。前田老师在后来的讲授中也承认一秒中内放24格不同的画面耗费太大,日本人不喜欢这样子制作动画,因此想出了这种办法(换句话说就是省钱法——记录者注)。

如何运用画面变动的时间频率是动画制作的重要问题。

人脑中记忆了很多种运动方式,画面变动的时间频率不同可以联想到不同的现象。人观察事物的顺序是颜色->形状->运动方式,人脑可以通过对运动方式与运动时间特征的联想得到不同的事物。(此后演示了由涟漪扩散的速度快慢可以联想到是水还是油,由一列小方块摇摆的快慢可以联想到是琴弦震动还是水草摇动)

动画工作者需要留意日常中的很多运动:树叶摇摆、河流流动、狗跑、人走等等。将这些运动简化并记入脑中,表达出来,就成为有个性的动画。但完全模仿和表现自然的未必是好动画,要做好动画还需要看大量的影片,丰富自己的认识。最重要的是身边的各种运动方式并用自己的方法表达。

日式动画与美式动画有一点重要的不同,就是在于日本的动画制作者能在脑海中储存大量的运动方式。

动画工作者最基本的学习内容就是如何将静止的画面动起来,并且能让它动得圆滑流畅。

人对自然的印象是模糊的,需要经过大脑的加工。将这种印象表达出来,并给人以活动的错觉,这就是动画的任务。

20年前,中国、韩国的动画工作者有独特的民族画风,现在却要比日本的还要日本化。这与各国动画制作者交流的增多,以及大量观看日本动画有关。这可以称为亚洲化,是一个起点。但前田老师相信,中国的动画工作者有自己对大千世界的印象和记忆,最终中国的动画工作者需要将它们表现出来,做出有自己风格的动画。

Question and Answer:

Q:您认为中国动画有什么特点,应该走向什么发展方向?
A:最近的中国动画我很少看(全场orz),但在20年前,中国有种很有特点的水墨画风。(关于发展方向的回答?其实记录者已经放到前面去了)

Q:2D动画与3D动画的特点与优劣?
A:2D与3D的差别已经越来越小,我手头的一个工作就是不用2D而只用3D的画面。但是表现手法使用2D的方式,原画由电脑设计,也能做出有日本特色的3D动画。

来自记录者的Q:与macross zero同期同类型的空战动画《战斗妖精雪风》,在制作时制作组曾经专门跑到空军基地去观察F-15战斗机的起降并亲身乘坐战斗机升空。根据您对制作动画需要留意日常并根据身边的运动方式表现动画的阐述,如何表现VF战斗机的飞行与变型?
A:我们找了5个战斗机otaku(:D),由他们的想象完成这些动作。
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oldgoat@2006-08-09 13:48

再说一下:万分希望有同仁能够整理并发布一下8月7日讲座的内容及放映作品的名字
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lnliang@2006-08-09 13:58

怎么没有人问一下日本的动画越来越多的走型现象Orz.........
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kamuiyay@2006-08-09 14:00

A:我们找了5个战斗机otaku,由他们的想象完成这些动作。


这个。。。。。。。
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lnliang@2006-08-09 14:09

说来oldgoat同学真是认真啊!
以后想以这个为职业吗?
引用

oldgoat@2006-08-09 14:15

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最初由 lnliang 发布
说来oldgoat同学真是认真啊!
以后想以这个为职业吗?


反正暂时没事干,反正彼此都是学术么~:cool:
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Lega@2006-08-09 14:17

感觉这个讲座主要还是普及一下知识啊....话说你以后就可以考虑把acg上升到哲学高度了~
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coin_hunter@2006-08-09 14:17

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最初由 lnliang 发布
怎么没有人问一下日本的动画越来越多的走型现象Orz.........

大概他们会回答“你们要体谅大人的艰辛……”吧……
引用

lnliang@2006-08-09 14:21

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最初由 oldgoat 发布


反正暂时没事干,反正彼此都是学术么~:cool:

很可惜,爱好与学术有很大距离........
引用

oldgoat@2006-08-09 14:28

引用
最初由 lnliang 发布

很可惜,爱好与学术有很大距离........


不,我是说趁着暂时不用做正经的学术,把爱好也学术一把……
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oldgoat@2006-08-10 13:25

顶上,真的没有人能讲一下7号的讲座吗?太可惜了……
引用

atkio@2006-08-10 14:17

" 人对自然的印象是模糊的,需要经过大脑的加工。将这种印象表达出来,并给人以活动的错觉,这就是动画的任务。"

一句话点出动画的本质
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dbjgjlf@2006-08-10 23:28

好像有很多以前聽過的理論
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cnjj@2006-08-11 05:42

这个讲座还讲的很浅啦.日本有一些研究这方面的科学院.比如色彩,结构之类的.
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