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[原创]We Are*小感

rednaxela@2006-08-14 04:01

这游戏的剧情被很多人拍了,说冗长,无趣,SF要素未能得到展开等.这里,我想尽量不剧透来评价一下.

先说说We Are*标题本身的含义.'*'是常用的通配符,在"We Are*"这个标题里也是将其当作一个通配符用的(可恶,就因为这样,想要拿"We Are*"在搜索的话会让人痛苦死;搜索到的全是无关紧要的别的东西).照官网的BLOG的原话说,就是「ゲームが発売されエンディングを迎えた時に、『*』の代わりに好きな言葉を入れて頂ければ嬉しいです。」每位玩家在通关后,都能找到自己所理解的,'*'这个占位符所代表的对象.另外,在出续篇/外传/移植时,这个'*'也可能被替换掉.至于别的深刻的含义就没了,读这个名字的时候也不将'*'发音,跟MO#5的'#'一样了.
而"We"和"Are"之间的那个'/',只是单纯的装饰,没任何意义(也不出现在游戏的正式名称里)

个人的看法是,这游戏可卖的是 人设(+广义的画面) + CV + 系统. 其他嘛...是准备留出空间给同人么


人设(和画面): よしのけい画的这几位都相当吸引.最近太多所谓的萌えキャラ其实已经造成审美疲劳,而We Are*里的人物就感觉不错,比较清新.配合上整体的水蓝清澈的色调,水天一色,确实能在夏天里带来一丝清凉(当然,具体的清凉还是得靠各位的air-con和冰麦茶了).相对与松尾的人设,个人还是比较喜欢这边的.龍刻怎么看都是MO5的人装在了新剧情里,稍有不爽.某Aina跟MO#5里的Asuka...
然,游戏本身的画面虽美,几段(具体说一共是8段动画)太偷工减料了! DEMO/OP算1个,另外的6个GE的MOVIE基本上也可以算是同一个.CG幻灯片倒不是大问题,有几张背景画的分辨率也太低了点.最后的NE/BE动画只有字...

CV: 恩,光是几个名字就足够说明了.几位CV所表现出的"日常"的剧情也颇有亲和力.高桥扮野猫叫相当有趣(闪...)

朝霞天: 高橋美佳子
神明菊菜: 水橋かおり
熊野柚香: 香坂夏希
笛吹詩忍: 生天目仁美
稲敷楓: 清水愛
藤岡夏蓮: 折笠愛


音乐: 不过那OP真是很OTL——太模糊了,就算是故意做的效果,这效果也算不上好. 先前的promotion video用的是PA PA PA为BGM,一下就把我吸引上了.而开始玩游戏时OP给我的感觉远不如这PA PA PA来得有活力.其他几首BGM的感觉是dejavu,不少都能在别的作品的BGM里找到似曾相似的感觉.sweet time这首,怎么听都觉得以前听过几乎一样的,不过手头一时只能找到相对比较相似的Final Fantasy VIII里的Martial Law.
光是BGM的话,个人给分能给到7-8吧.

顺手把歌词抽了出来,也贴出来好了.

オープニングソング(short ver.)
『夢見る都市』
作·編曲 成富 聡一
作詞 五月 風子
歌 香坂 夏希

アイスキャンディーをほおばりながら
君が歩くいつもの街
ざわめきを忘れた時が過ぎてく
見上げた空には白い雲
いつかは鳥のように
あの空を飛びたい 自由に
だけど 夢があるから ぼくらの心
生まれ育ったこの街で
守り続ける 輝く瞳
この世界と君の笑顔


エンディングソング
『君といる夏』
作·編曲 成富 聡一
作詞·歌 香坂 夏希

フワフワしてる雲の上 君と歩いてみたいな
なんてコトを言ったら 笑われた 青空の下で
でもね君と出会ってから ちっちゃなハートドキドキ
おひさまはキラキラ 通り過ぎる 猫もウインク
もしかしたら 運命の人かしら?
内緒のサイン 夢見ていたの
この夏はきっとspecial 君がいるから
とびきりhappyな予感 感じているでしょ?
ステキな夏の魔法が 届けてくれた
君の笑顔 そのキラメキ アツイ想い このトキメキ
ずっと一緒に いようね

広がってく青い海を 二人占めできるカナ?
一緒にいればどんな 願い事も叶う気がするよ
手をつないだら始まる 物語にワクワク
おひさまもソワソワ カラフルな 世界が広がる
誰も知らない ヒミツの地図広げて
恐がらないで 走り出そう
この夏はきっとhappiness 君がいるから
とびきりsuperな奇跡 感じているでしょ?
ステキな夏の魔法が 届けてくれた
君の笑顔 そのキラメキ アツイ想い このトキメキ
ずっと一緒に いようね

一人きりで 不安な時もあったけど
やっと出会えた ぼくらの季節
この夏はきっとspecial 君がいるから
とびきりhappyな予感 感じているでしょ?
ステキな夏の魔法が 届けてくれた
君の笑顔 そのキラメキ アツイ想い このトキメキ
ずっと一緒に いようね


系统: KID的系统一直都满顺手的.这次当然也不错,跟MO#5,MO THEN again基本相同,auto/skip/quick save/shortcut/clear list等都很顺.而且可以打印CG,让那些手上没有对应的打印机的人只能咬牙啊...

然则,剧情是用来干什么的呢? BLOG和访谈里都有提到,We Are*要表现的是一个以有SF味的战争为背景的校园故事.注意了,并不是要描写主角如何英勇退敌,保护世界,如何如何;要描写的,是主角们如何应对未来,改变未来,是主角们的成长剧.先不说别的,看看设定中游戏开始前一些事件的年表:

2008年6月8日(優弥0岁)
綾瀬優弥出生
2009年2月25日(優弥0岁)
火星受小天体撞击,使公转轨道其向侧偏离。
2009年10月11日(優弥1岁)
火星被地球重力所捕获,进入地球卫星轨道。即使白天也可以看到火星。
2010年3月20日(優弥1岁)
马尼特共和国建国
2011年6月14日(優弥3岁)
美国对马尼特军事介入
2011年9月5日(優弥3岁)
马尼特袭击东京,天的父母死亡
2016年5月7日(優弥7岁)
日本政府迁都群马·前桥
2016年10月16日(優弥8岁)
優弥父母和妹妹在美军机坠落事件中丧生
2024年2月8日(優弥15岁)
優弥搬入现住所,稻敷幸枝的公寓
2026年7月18日(優弥18岁)
天投河自杀,得優弥所救。(游戏开始)

对那个「マニト」国就别太敏感了,是东亚没错,不过也没必要对号入座.
很重要的背景设定是跟火星的异常,外星生命,以及ESP相关.看上去是挺宏大的且有点新意.只不过,作者们并没实际对其着多少笔墨.最后运用到游戏里的剧情的,很多东西都只能说是为了营造气氛而用,根本没展开来写(从作者的出发点看,也确实不需要展开).结果天的路线上,男主角的ESP根本没用...

而正是因为这些背景是被这样使用的,有些SF的具体设定也就不需要太追究.
设定上原本是地球居民的「アルフェ」让火卫一"弗伯斯(Phobos)"撞向火星,使火星改变轨道并被纳入地球的卫星轨道.降轨意味着要减速,没问题,可以认为撞击使火星的公转减速了.月球的质量是地球的1/81,轨道半径是3.844x10^5km;火星的质量是地球的1/10左右,平均地火距是1.9亿千米;在正常轨道上曾于2003年达到过离地球5.576x10^7km的距离,会合周期是780天左右.2009年的2月的时候地火处于较远的相对位置上,到2010年2月左右达到周期性最近.火星要进入地球卫星轨道,需要满足速度,角度,距离等多项条件,光凭一次撞击很难真的那么巧让那轨道正好满足这些条件;倒也不至于成为"双星",说到底双星是互相环绕运行的恒星.
游戏里怎么说呢?火星生命「アンゲロス」其实已经预知会遇袭,于是假装在火卫一的撞击中受创,实则暗地里操纵火星进入地球卫星轨道,为了是寻求地球的生命的合作.火星的入轨也影响地球本身的运行,成为地球温暖化的又一个重要因素.呵呵,既然已经上升到"操纵"级别的设定,那也就没什么好多说的了.
至于"预知未来",换句话说就是从未来获取信息.现行的逻辑上这中间是有矛盾的;就像男主角在游戏中说的,"预知未来只是为了改变所知道的未来么".不过SF好就好在能让读者安心的接受一些现实中"不能"的事情.嘛,设定就是设定.

就1号女主角,朝霞天的路线来看,男女主角都确实表现出了各自的成长,渗透于日常的生活之中.天所预知的未来,是"不可改变的";而她却看到了自己在战场上一去不返的未来.抽象来看,这跟设定一个被诊断患了绝症的病人角色其实没什么两样,都是有着近乎必然的悲惨的未来的故事.像Narcissu,半月等,都是描写在这样的背景下所可能做出的反应,各自的态度等等.
We Are*的男主角所执着想要证明的,"天的预知并非100%准确",正是他拐弯抹角的想去改变"未来是悲惨的"的定论的尝试.天的路线上他确实成功了,在"必死"的空袭中生还过来,打破了天说什么中什么的100%的概率.从游戏之初,他对周遭的冷漠,到后面他对天的精心照顾(只是嘴上坏了点,心可是细得更甚于主妇),他一直在成长.从天的角度看,在失去婆婆后她其实也陷入了跟男主角在开头相似的自闭中.随着剧情发展,她找到新的精神支柱,再度感受并接受周围的人的关怀,也在成长.天的GE就是这成长之剧最终通向的道路.与未来,与命运抗争,角色们心里的成长,这才是这剧情的看点.怎么说呢,We Are*的剧情作者本来想要写的东西,应该算是写了出来了.一开始期待着战争剧的玩家们自然是会失望的.那感觉就像看了云之彼端,却觉得被SF要素给耍了一样;人家本来就不是要强调那些的嘛.可是这宏大的背景就这么放着多浪费...不怕,这给同人留下了足够的空间.爱写战争的可以自己写个够(汗) 本作对战争的态度很明确,那就是对战争草菅人命的抗诉,对人类窝里都的讽刺.

啊,说到天的路线,其实我比较喜欢NE,至少结局来看天和優弥还是在一起,而且"突然失去ESP"的剧情也不乏幽默.(避免剧透,这句反白了)
总觉得另外几个女主角的路线比天的路线更戏剧性一点.


We Are*我在PS2上只玩了3个小时左右吧,没skip,auto在普通速度,一次共通路线都还没走完就被催回学校了.在学校没PS2让急着想知道后面剧情的我很是郁闷.没办法,只好把剧本抽出来直接"读"文本.这倒是取短舍长,无法享受豪华的CV漂亮的画面,干啃评价不高的剧本了.直接读文本比玩游戏快多了,而且没有了选择的必要,很快就把剧情都看了一遍,呼,第一感是,果然短.回头想想,不以预设立场中"宏大SF"的角度来看这剧情的话,其实也还是不错的,跟画面和人设一样的清新.角色的个性差异也很明显(唯一共同点就是都不怎么听男主角说话...).然则假如制作组真的想出「We Are II」的话,剧情还是多展开点SF要素的好...

虽然有缺陷,我还是相当的喜欢We Are*的.
顺带一提,We Are*漫画版里的人设跟游戏的相差太大,无法接受,放弃了...
引用

sfan@2006-08-14 13:49

听LZ这么一说有再次玩回的冲动,CV虽然很强,可被一开头的长编后宫剧情给“闷”死而放弃……
引用

rednaxela@2006-08-14 15:06

要不是因为画风和CV很强让我真的很有爱的话,估计我也顶不住放弃了.之前玩もしも明日が晴れならば的时候就是因为太长太慢而没全路线攻略.说不定We Are*剧情短对我来说还是件好是=_=b
We Are*的剧本,包含所有分支也就38万字左右,相对来说确实短.所以短有短的读法,休闲的读完也是一种享受.
引用

小猴@2006-08-14 15:10

我觉得we are非常好 >_< 前几天推广了半天 汗||| ........ 结果也没人响应

游戏实在是太美了 生活也好 战争也好 唯一感觉就是剧情稍微有点段了 = =
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sfan@2006-08-14 15:23

其实KID把游戏的介绍做得很不好,一开始以为是SF大战,结果却后宫开场……还有以为天是3无女,是由男猪一步一步地攻略才开朗起来……结果也不是……
引用

rednaxela@2006-08-14 15:46

我是预先读过了官网上的小说,大概的状况预先就已经了解了,所以实际玩游戏的时候对剧情并没感到很意外(诶,都没捏得差不多了),只是想享受画面和CV.玩游戏的时候唯一让我真的很不满的就是OP而已.
恩,要是要写剧情walkthorugh的话,先把官网上的web novel翻译出来会是个好选择

哦,对了,LS说KID宣传没做好我不太认同.G's上连续那么多期都有We Are*的消息,而上面也很明确的说了是"恋爱ADV",是成长剧而不是SF大战了...||
引用

sfan@2006-08-14 16:15

引用
最初由 rednaxela 发布
我是预先读过了官网上的小说,大概的状况预先就已经了解了,所以实际玩游戏的时候对剧情并没感到很意外(诶,都没捏得差不多了),只是想享受画面和CV.玩游戏的时候唯一让我真的很不满的就是OP而已.
恩,要是要写剧情walkthorugh的话,先把官网上的web novel翻译出来会是个好选择

哦,对了,LS说KID宣传没做好我不太认同.G's上连续那么多期都有We Are*的消息,而上面也很明确的说了是"恋爱ADV",是成长剧而不是SF大战了...||


本人看的GS是从网上下的所以看图不看字……所以……对游戏的理解是从官网看,可不知道为什么KID其他游戏的介绍页不乱码就这游戏乱码,所以就……[/KH] [/KH]
引用

rednaxela@2006-08-14 16:56

引用
最初由 sfan 发布


本人看的GS是从网上下的所以看图不看字……所以……对游戏的理解是从官网看,可不知道为什么KID其他游戏的介绍页不乱码就这游戏乱码,所以就……[/KH] [/KH]

就算是相册下的也不至于看不到字吧...现在扫图的人都挺厚道的.
至于乱码,只要手动调整到SHIFT_JIS就可以了.确实,官网开始是有点问题,不过后来就算不手动调也不会乱码了嘛.
引用

nt4587@2006-08-19 11:34

本身剧本和人设都是新人,过高的期望不太现实
引用

sfan@2006-08-19 22:06

引用
最初由 nt4587 发布
本身剧本和人设都是新人,过高的期望不太现实


CK大大来了……想问一下男猪大难不死出院后那个晚上和天有没有OOXX过[/KH]
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