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[原创]10月的KANON 挑战与机遇
ussrvsusa@2006-08-15 00:49
暑期即将结束,秋天也将到来,对于日本动画界而言,一年中竞争最为激烈的10档也将到来.为了争夺市场,各个动画制作单位纷纷进行宣传造势.有点让人眼花缭乱.在这么多的十月作品中,却有一部作品即使不进行宣传,也值得人们关注.当然这与其原作的巨大成功有着密切的关系,这部作品就是KANON.
说起KANON,CK的各位应该都不陌生.这部由KEY社于1999年发售的游戏,在当年取得的巨大的成功,并引发了GALGAME界的一场革命.尽管在2001年动画过一次,但是并不成功,这次由新兴的动画制作公司京都重新制作,于是吸引了人们的眼球,人们到要看看这次的动画化能否成功.
其实这对于京都而言,也是一个重要的问题.24集的动画KANON的制作是京都的一个挑战也是一个机遇.
其实熟知京都的人都知道,京都是靠外包工作起家的,由于完成质量好,所以后来就开始了总承包的工作,积累了独立制作动画的一些经验.后来京都利用了自己的声誉争得了全2的制作权,从此一飞冲天.后来又完美的使AIR,全3,凉宫成功的动画化,使其成为了一个一流的动画制作公司.
可是京都的问题也在这些成功的动画作品上面,大家仔细观察,就会发现这些作品的都有一个共通点,长度都是一季度.这不是一个小问题.因为从动画制作投入成本,劳务合理使用,做画检查,剧本编写等问角度来看,成功制作一季度的作品与成功制作二季度的作品是不一样的.不能将制作一季度的经验用于二季度上来.否则的话,很可能出现作品"一鼓作气,再而衰,三而竭"的烂尾毛病.最典型的例子就是GONZO曾经制作了量的烂尾片,长度多集中于二季度,而动画走型现象则是很多公司的通病.
京都在制作一季度作品方面可以说是日本最强的,但是他们缺乏制作二季度和二季度作品方面的经验,以前积累的总承包经验只能满足于作画方面,因为总承包时期的剧本,音效,并不是京都负责的.而后者才是制作动画的核心内容.所以说京都的经验将是最大的瓶颈,更为麻烦的是这次的任务是将向来最难成的GALGAME成功动画化.其重担实在不轻.这就是京都的挑战.
向来是有挑战就有机遇,京都此时也是充满着机遇.对于目前的京都而言,它的确是一个一流的公司,但是就其规模而言却是一个小公司.想要在竞争激烈的日本动画制作领域内成为强者,本身一流的素质是绝对需要的,而拥有相当的规模也是必需的.而能成功的制作二季度或二季度的作品的经历则是一个强大公司的标志.这样的例子很多.(日升的"GUNDAM" GAINAX的"EVA" GONZO的"最终流放" BONES的"翼神传说")
通过这次KANON的成功的动画化,京都与KEY社的合作将会更加紧密.而后的CLANNAD的TV动画化和以后KEY社作品的动画化就是京都包办了,两家一起赚更多的钱.而且有了成功制作二季度作品的经验后,京都可以在更广阔的领域内找到合作伙伴,对其夺取动画制作作品资源是有利的.毕竟二季度的作品带来的收益是大于制作一季度的收益的,京都可以利用这些收益扩大自己!这就是京都发展的难得的机遇.
其实无论是挑战还机遇,只要京都能够认真面对,用科学的方法合理分配使用资源,那么成功就是必然的.
说完京都的问题,再谈谈这次京都的重要合作方KEY社.这次KANON的再次动画化,不仅对于京都而言.对与KEY也是巨大的挑战和机遇.尤其是在其的经营领域.
说起来,可能有点不太令人舒服,其实KEY社的经营方式并不精明.这从其的绝世之作AIR的后续开发方面可见一斑.事实上自从2000年AIR发售以来,除了移植到家用游戏机和短篇漫画集以外.KEY并没有对AIR展开其他媒体形式的商业开发.(不知道这是韬光养晦,还是什么原因)直到2004年漫画开始连载,KEY才进行了各式的开发,包括实现AIR的动画化.而AIR的成功动画化后,KEY对其的催泪三部曲剩下的两部进行开发就是必然的了.KANON就不提了,CLANNAD的剧场版明春也将上映.而后的其他作品动画化也是肯定的了,甚至希望年末发售的新作品就开始动画化准备.这是KEY的机遇,是其渗透到动画市场分一杯羹的经营方向.
可是光有机遇,没有挑战也是不行的.其实KEY自己肯定明白,GALGAME的成功动画化向来是风险极大的.一旦失败,就会产生不利的影响.观众们这时会产生先入为主的观点,GALGAME的动画化其实都是不行的,当年的AIR的成功只是偶然的是短篇的缘故.到了二季度的作品改编,原来也是老样子.这样就对其后面的作品动画化不利,因为能够争取到大量并非原作FANS的观众是GALGAME动画化的最高成就.而且从游戏方面来看,KEY的作品最好还是二季度为佳.如果失败,同时还会影响其与京都的合作关系.毕竟这年头能认真的进行GALGAME作品动画化的公司就此一家了.
所以京都的成功就是KEY的成功,京都的失败就是KEY的失败.两个公司早以将命运联系在一起了.
其实这次KANON的动画化对于除京都,KEY以外的一方也是挑战与机遇.那就是GALGAME界本身了.
不知道是不是因为原作水平较高还是制作方马虎,GALGAME的动画化的作品十之八九都是不成功的.这并不是开玩笑而是现实.但是说到底还是这类作品本身的原因.
1,作画问题.事实上这类作品的画面肯定是比不上原作的,更比不上CG,但是能否尽可能的是画面精良甚至是接近原作,这就考验动画制作公司了.然而大多数公司在这方面就失败了,就算有公司前期制作的好,但是到后面就不行了,走型开始严重甚至是病态.具体例子太多,看看MO3.5 OVA,那才是这走型方面行家啊!
2,剧情问题,GALGAME游戏的每一个结局都可以视之为平行世界,所以会有好几个女主角的结局成为动画的剧情主线.可是如果真是这样就会一盘散沙,成为了无聊的后宫剧了.所以必须得选择一个女主角路线来走,这样就照顾不了其他的角色FANS了,从而陷入了两难矛盾中,于是有的就多路线合一,可是往往却难以成功,看看FATE动画的剧情就是明证.
3,音效问题,其实相对于前两个问题而言,这个问题人们关注的要少.但是却也是无法回避的.声优的发挥,BGM OP ED的水平事实上也是很重要的.毕竟没有的好的音乐支撑,作品画面再好,也也无法感动观众,因为音乐是灵魂深处的东西!而如果前两者失败了,人们就只能期待这一点了,如果音效做的好,多少还是能挽回些颜面.
正是以为以上几个难关,使得GALGAME成功动画化成为了巨大的困难.但是还是有些作品成功的克服了这些困难,取得了成功.如AIR,双恋2(1是后宫,无聊),君望永远.但是这些作品的长度都是一季度的,也就是说目前没有一部成功的二季度的GALGAME的动画.这就是GALGAME界面临的挑战,一旦KANON失败,以后想要成功的实现在二季度动画制作方面成功就是不可能的,因为最应该成功的却失败了,其他的公司怎可能成功呢?
正是因为这几个巨大的难题,使得GALGAME动画化成功成为了巨大的困难.但是是还是有些作品克服这些困难,成为了成功作品.如AIR 双恋2(1是后宫,有些无聊) 君望永远.可是这些作品毕竟都是长度为一季度的作品.而二季度长的作品则是全无成功,这几乎成为了一个可怕的诅咒了!
而这次KANON的动画化就是二季度长的作品,这是一个冒险的行动.首先在作画问题上,京都的认真使我们感到敬佩,但是那是只有一季度长的作品,能否在二季度长的作品中,继续保持这种认真精神,使得画面不走型,这是一个疑问.然后在剧情方面,由于是二季度长的作品,这就意味里面的所有的女主角都有相当的戏分,如何进行平衡,使剧情主线得以成功展现,也是一个疑问.至于音效方面,这个就不用愁了,毕竟IVE不是吃素的.
对于其他GALGAME厂商而言,能够将自己的作品实现动画化,使他们能够在更广大的市场内获得利润,但是由于GALGAME本身动画化的不易成功的历史,又使他们难以得到除游戏FANS以外观众的支持.这次KANON如果成功动画化的话,那么其的经验会是不少其他作品动画化不可缺少的.毕竟二季度的动画还是比一季度的动画市场要大啊!所以这就是GALGAME界的机遇.
而如果KANON失败了,那么GALGAME动画化的这片市场就难以向更高程度发展了,毕竟KEY的作品可是该行业内最有可能成功的,如果连KEY都失败了,那么这些投资方就很难继续对这一领域产生信心!我想这大概就是挑战了吧!
其实我每个人都是希望这次KANON的成功,因为没人喜欢失败.所以我们还是一起为这部作品,为京都,为KEY,为GALGAME界祈福吧!
这是我本人第一次发表这种文章,里面难免会有失误之处,还请这里的达人多多指教!
PS:这是我最初发在CK的文章.转到这里来,希望这里的朋友能够进行指教!
rednaxela@2006-08-15 02:31
好长的文.先拜一下.
关于京都以前的作品都是一季度,这点很多人开玩笑说"京都太贵了".当然只能是玩笑,京都说到底就是一个小公司.LZ在长度问题的分析上的观点有依据.
两家公司的命运是否被捆绑,个人觉得还没上升到这个地步吧.
想对GALGE动画普遍状况说说:
1.画质问题. "跟静态CG是不同的,跟静态",这就是动画的自身的限制.以游戏CG的质量去要求动画是绝对不现实的,除非原作画面本来就糟糕(然则能像HIGURASHI那样以那么糟糕的画面还能大热,并且一直推进到动画化的实在不多).要说造型保持原样都还好办,其实差得最多的在哪里呢?我认为是在于光和线条的处理.
以头发的表现为例.头发是2D人物画中一个重要的反光区域,能否在头发上表现出自然顺畅的反光效果是考量光感处理的看点之一.如果没记错的话,SHUFFLE的预告片里就是头发上完全没有打高光的:
当然这个"问题"在实际播放的动画中得到的修正:
总算是打上高光了.可是它的效果跟原来的CG相比又如何呢?
一目了然.SHUFFLE的TV动画和游戏CG里给头发上的高光分别都是两种媒界形式上的典型.动画不是做不到漂亮的高光.对光的处理,看看新海誠的作品就能感受到跟柔和很美妙的光感,但——新海誠作品人物的高光一样是马虎掉的,相对背景物来说."没光,再好的画面也出不来"...||
接下来说线条.动画,为了要让各个形象能够动起来,必然会在原来游戏人设的基础上减少线条.让我们来看看夜明け前より瑠璃色な的动画版的人设/渡辺義弘是怎么说的:
刚拿到角色设定原案时,看到べっかんこう先生的画,不禁想到“这就是接下来要画的画啊”。它人气之高的秘密在哪里呢?虽然现在还在学习,但为了表现出这魅力,人物被设计成了十分注重身体平衡感的调整,以对应动画的格式调整。并且,为了更容易动起来而做了减少线条等的微条,同时让每个角色都能保持べっかんこう先生所画出的感觉。
这段是从MEGAMI 2006-06的访谈中找来的,恩我是少翻了几句,不过懒了,这几句就够用了.他的这几句话很明确的描述出了从游戏到动画中人物造型的转变过程.那来看看结果变成什么样了:
没错,线条确实是减少了.受到线条减少的冲击最大的地方就是头发和衣服的褶皱的数量了.而这些正是观众直观用于判断画面精细度的地方.对比图也可以看出前面提到的光的处理问题.
我的观点是,确实,动画制作者用心些画面会漂亮些.但是以游戏CG的质量去要求动画本身就是不现实的.这年头不走型是不可能的,走型能走得顺眼就万事大吉了,当它是"动画特点"心里会好受很多.(刚听加叔说"动画风的上色,那就是平面上色",赶紧补充上来...)
2. 路线问题. GALGE之所以能发展到现在的形态,全靠某名作对"多角色攻略"的形式做出了成功的尝试,于是多可攻略角色/多路线(下简称多·多)是当前GALGE界的重要常识(并不否认仍然有大量单角色甚至单路线的游戏存在).然则玩游戏的时候我们可以S/L大法,可以skip,可以做出选项,我们与游戏之间能interact;TV/OVA/MOVIE动画却只能单纯的把固定的剧情push给我们.与媒界的互动程度不同使多·多GALGE改编的动画都面临一样的难题——如何取舍路线的选择.LZ提到了MO系列,那看看MO1的OVA.这组OVA的每一集都只描述某个特定角色的路线的剧情.LZ提到了君望,君望也是典型的选定了某条单一路线做描述的动画.这两个例子都属于"选定单一路线"型,只是MO1以OVA的数量达到了多角色剧情的描述,而君望则舍弃了选定角色路线外的多数剧情.另一类就是"混合路线型",为了"让原作每个角色的魅力都得以展现"而将原本在不同路线上发生的剧情混合起来,组合成动画特有的"混合路线".多数情况下,混合路线都比较失败.什么好东西都想抱着,结果就是什么都得不到.Fate/stay night的TV动画其实在混合路线型的作品之中已经算混得好的了,几个路线接点的硬伤打个马虎眼给没玩过原作的观众看并不会觉得太糟糕.以近期让我相当郁闷的ToHeart2的TV动画看,这动画连混合路线可能都算不上;各个角色的特有路线的剧情几乎没展开就结束了,是名副其实的角色过场秀.GALGE改编为动画最后变成过场秀的还不在少数.过场秀只有两用,那就是让fans看到"哦,喜欢的角色动起来了",和为原作的游戏做广告,是改编动画中近乎最低的情况.
个人认为敢做GALGE改编的动画就要敢于舍弃.选定某条路线,稍微修整,又或是完全原创一套剧情都没问题;走"混合路线",做成大杂烩,这样不可取.明确的走完一条路线,表达一个观点,这动画就算是成功了.要是只是为了打广告的话,没必要扔那么多资金去制作TV动画.
3. 声音问题. 以现在常见的GALGE界模式看,动画化跟家用机版本移植在很多情况都是同步的,包括CV在内.就算原本PC上的游戏不是全年龄的,移植到家用机上之后都必然要裁减掉敏感的部分使之得以符合规定.因而不必用MJ等拐弯抹角的形式就可以请来豪华的CV阵容来支持作品,这样全年龄动画版的CV就有了保证.所以,近期的GALGE改编动画,就算最终制作出来的成品再糟糕,CV仍然可以成为看点.
4. 观众群.对GALGE改编动画最敏感的自然是原作游戏的fans.但是我们往往能看到动画播出之后,最终也没玩过游戏的与到底还是玩过游戏的观众群之间有着明显的界线,对作品的认识,态度方面都有着明显的差异.不可否认,很多人是只看动画,不喜欢玩游戏.我觉得这两个观众群应该尽量相互接纳,尝试以对方的角度去考虑某些问题.动画本身是自成一体的动画,同时也是由原作游戏改编而来的动画.接受这一点的话,观众群之间的摩擦应该能减少一点吧.不谈原作游戏的制作商能否直接以动画的形式带动游戏销量的问题,至少有一点:周边的销量会大增.无论是玩游戏还是不玩的观众,都是广大周边商品的潜在目标.最终原作制作商(或者说发行商)总能从中受惠的.
以上.吐了点跟主题不够紧密的槽,算是对主题中描述的状况的补充吧~
jabal@2006-08-15 02:38
kanon吾爱,名雪吾爱,动画美,美
Renious@2006-08-15 03:07
非常独到的眼光去看待京都对2季度动画的制作嘛~~
这年头GALGAME改编动画能作到相对好的确实不多了,期待KANON
来迎寺千鶴@2006-08-15 04:11
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最初由 jabal 发布
kanon吾爱,名雪吾爱,动画美,美
kanon吾爱,真琴吾爱,动画美,美
加叔美:o
serums@2006-08-15 05:05
作画方面,kanon要特殊些,京都在人设方面为适应动画较原案的改动相对要多些,这些从预告看来是很必要的
所以说动画画面上比不过游戏CG,那不是绝对的
huntercai@2006-08-15 08:51
GALGAME完全原创绝对是撞南墙的行为 下2TV版已经证明了这一点了
各个路线的精华不是不能保留 TH1就是一个好的典范(当然还有东映版KANON)
一句话 还是得看编剧和脚本的功力
此外目前的GALGAME改编还没有突破到2季度以上的片子出现 很希望哪天能出现一个52话的改编 来充分展现一下经典作品的魅力
云起龙骧@2006-08-15 09:02
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最初由 jabal 发布
kanon吾爱,名雪吾爱,动画美,美
kanon吾爱,川澄吾爱,动画美,美
加叔美
以下内容可能涉及剧透,请选择性的观看:
加叔做这个片吧
sfan@2006-08-15 09:22
其实这回的kanon做得中肯点就行了,剧情表现太多创新又会失去原作的某些味道,担心CLANNAD的剧场版又会象AIR那样……
ussrvsusa@2006-08-15 09:36
谢谢二楼的补充了,其实这里面很多技术性的问题,我都不知道,我只是从一个观众角度的来看.谢谢您的指教!
高濑瑞希@2006-08-15 09:41
2季度的确好
难道真的要走所有人的路线么
vootscannerz@2006-08-15 09:43
引用
最初由 jabal 发布
kanon吾爱,名雪吾爱,动画美,美
kanon吾爱,ayu吾爱,动画美,美
其實最擔心還是長度問題
上一次KANON只是用了13+1集
來完成KANON五線劇情
現在多了足足一季
不如這樣:5線用了13話
追加多5線不就行了嗎 XD
要求追加下列5線劇情
水瀬秋子
美坂香里
天野美汐
倉田佐祐理
北川 潤(BL?!)
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最初由 ussrvsusa 发布
说起KANON,CK的各位应该都不陌生.这部由KEY社于1999年发售的游戏,在当年取得的巨大的成功,并引发了GALGAME界的一场革命.尽管在2001年动画过一次,但是并不成功
KANON 的動畫是當年一大成功作品
KANON的平均收視 >10%
而且還要是深夜時段....可怕的收視率
註:動畫在日本播時的收視率通常只有 6-7%, 10% 以上已經很少見
(柯南、比卡丘雖然有20% 但不算(因為金黃時段播的正統全年齡動畫))
Lain@2006-08-15 09:44
兩季以上的話 D.C. 系列不知道算不算....
高濑瑞希@2006-08-15 09:48
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最初由 Lain 发布
兩季以上的話 D.C. 系列不知道算不算....
DC勉强算
DCSS就完了
我恨不得把音梦砍死
我家小鸟啊
ussrvsusa@2006-08-15 09:48
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最初由 Lain 发布
兩季以上的話 D.C. 系列不知道算不算....
感觉DC第一部还不错,至少表现了某两人面对兄妹禁断之恋时,害怕这个社会的舆论有所不利,从而畏首畏尾的去相爱.然后的19集给了一个不是答案的答案.到现在我也没弄明白那两人那集OOXX没有.至于DC2就不提了,这里的人看到那个制作班底就唉声叹气了!
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