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[原创]Killzone 2 多人模式详解 (50张配图,猫慎进desu)
forest_noir@2009-03-08 22:21
Killzone2多人模式详解+雇佣兵战斗心得
作者:=GOW=Forest_noir
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老实说,在接触BETA的情报前,笔者对这款次时代FPS的看法还停留在当年那拙劣的CG片段和夸大其词的宣传语。尽管制作组在08年E3展公布了多人模式的视频和设定细节,阅毕,还是没太多感悟。笔者本以为跟这款吹牛地带是没啥交集的了,结果某天在IGN手滑点了个BETA回顾。文中提到制作者为了遏制同类游戏中“重生点屠杀”的现象;设定重生者在重生介面,可通过摄像机看到重生点的实时战况,防止一出来就被屠夫阴死。除了这个设定,文章还透漏了制作组有不少别出心裁的点子。种种迹象表面,开发组在多人模式的环节抱有很大的野心,他们借鉴了不少经典的多人FPS,如Battle Field,Halo,Teamfortress,Enemy Territory:Quake Wars,Call of Duty等。他们的诚意让笔者觉得,这KZ2做为竞技类FPS来说,具备很高的经济性和研究深度。
KZ2的多人模式是以传统的多职业搭配为基础,融合了5款经典FPS对战模式的团队战术性,快节奏步兵对战。
一,基础篇
1,操作
为了迎合不同FPS玩家的习惯,KZ2内置了6套操作方案。在这里,笔者强推图中这份ALTERNATE 2。
进阶设置
X轴颠倒
Y轴颠倒
X轴灵敏度
Y轴灵敏度
维持精确瞄准的开关
Dpad-左/右/下 - 主技能/手雷/副技能
维持蹲姿的开关 (仅限多人模式)
Dpad-上 - 狙击枪2倍镜/5倍镜切换
L1按键在单机战役与多人模式里有着截然不同的动作。在单机战役,玩家里面可用L1键紧贴箱子,铁板,墙角等掩体,探出半身进行类似于KS,GOW的掩体射击;而在多人模式里面,L1键将是传统FPS的下蹲。老实说,制作组没有将掩体系统带进多人模式是很明智的决定。首先,多人模式的地图设计师不会设置那种几排掩体横跨平原的蹲坑地图。再者多人模式的真人玩家很善于寻找射击角度;使用掩体的玩家反而会吃亏。最后KZ2的动态任务制将驱使玩家满地图跑。综述,建议单人战役玩惯掩体射击的同学,要给点耐心适应没有掩体的战斗风格。
武器-1,枪托
枪托攻击的伤害值跟Halo系列近似,满血敲两下挂,某肉盾职业要三下。不同枪械的枪托威力和射程应该是一致的。不过笔者觉得多人对战的枪托射程比单人战役要短上少许。即使如此,枪托格斗的实战价值不容置疑。游戏里设有一枚黑带高手勋章,它可以增加枪托杀人的得分。
2,介面
1)雷达
2)总比分
3)当前任务的剩余时间
4)积分榜排名与得分,后面的标志为当前军衔。
5)任务种类与完成度,详见第二章。
6)主技能/波萝/副技能
7)生命值与耐力值
8)当前弹匣残余数。(全自动武器的一竖表示8发子弹)
9)总弹药数(枪里的+携带的)
鉴于KZ2的开发组对多人模式的平衡调整相当勤快,本文的数据与细节仅仅适用于正式版ver1.2。若在对战中发现若干细节跟本文有出入,请以KZ2的最新版本为标准。
二,Warzone篇
1,Skirmish
遭遇战这个模式是给那些没条件上网,或者没兴趣被M的童鞋准备的。遭遇战内置15个BOT,它们能使用部分职业技和武器。玩家可通过观察BOT使用技能的方式和时机,为多人模式热热身。
2,动态任务制
KZ2联机的一大卖点是一场标准的Warzone比赛将包含5种玩法各异的任务模式。它们是:Body Count,Assassination,Search & Retrieve,Search & Destroy和Capture & Hold。比赛的胜利条件是比哪方完成的任务多。每当你的阵营在某项任务获胜时,比分+1。其中Assassination和Search & Destroy两个任务要交换攻守方,因此得多赛一场。于是,一局标准的Warzone对战将由7次任务组成。
比赛中的任务顺序是由AI随机决定的。比如AI指挥官宣布第一场任务打Search & Retrieve;在我方获胜后,没等你缓过气来,立即宣告下一场执行Assassination。通常任务与任务之间的宣告间隔只有8秒,所以战斗节奏十分紧凑。并且根据不同任务的实行地点和规则,玩家必须随机应变,雷厉风行。动态任务制不仅驱使团队型玩家要满地图狂奔,也强迫屠杀型Camper跟着任务目标搬家。无论你是追求高K/D,还是要期盼大比分胜利,行动都离不开“快”!
3,任务详解
(1)尸体清点(Body Count)
名字起得很酷的团队死亡竞赛任务。既然是FPS老传统TDM,那么胜利条件也很简单:哪方最先杀到规定的人头数就赢。如果在规定时间内,还没有一方抢先杀到限额;那么就比谁杀得更多,若是尸体数相同则宣告平局。
画面右上方的绿色槽是我方的杀戮“进度”,红色为对方的。这条“进度”槽由击毙数构成,默认规则下,BETA的杀戮进度槽要16条咸鱼才充满。而任务时限为5分钟。(其他任务的默认时限也为5分钟)每一位玩家在这任务里的杀敌阵亡都将影响到最终的胜负。在狭窄的地图里,16人次击毙数是转瞬间满足的。笔者看到,不少BETA新手,喜欢一重生就马不停蹄地跑向敌人基地,对着视野内的敌人倾泻弹药,然后瞬间被敌人集火击倒。重生后,他又冲进人堆送死,如此循环。与此同时,任务版上的敌方杀戮槽节节攀升。翻开积分榜:新人杀1,死4;有经验的队友3:0。艹,如果是平时的野战也就算了,要是在战队对局里,这种不怕死的蓝博打发很不要得。
尽管杀戮是尸体清点的胜利条件,但是要保证自己不变尸体往往比一味杀戮更为有效。实际上,这项任务是追求高效的K/D。要达到团队高K/D的基本守则就是坚持集团行动,不落单,不冒进。只要个个玩家都做到以多打少,以守代攻;医疗兵忠于职守。其实要做到低伤亡,高杀戮地压胜,也不算太难。
(2)刺杀(Assassination)
任务内容正如其名:两方阵营分成刺杀组与保镖组;保镖组的一员扮演VIP。刺杀组要在5分钟内Raid那人,保镖组就得用尽一切办法保护VIP的安危。该任务一宣告,任务栏就会揭示我军的中奖人士ID(积分榜第一名的几率稍高),ID下方会开始30秒的倒计时,VIP的具体方位同时在画面和雷达里标明。半分钟的预备阶段过后,VIP的ID和具体方位才会显示在刺客方的HUD里。同时,VIP名字下方会变成一条时间槽(默认60秒)。如果VIP在1分钟后矗立不倒,保镖胜;若是在时限前被轮死,刺客赢。
当AI宣告阁下扮演VIP后,千万别妄想一骑当千什么的。当16人齐心Raid一人时,那子弹+波萝+火箭的豪华弹幕绝对艳丽无比。对方会用尽一切手段轰杀你,就差拿出一对鞋子出来砸你的脸了。因此,在任务的第一阶段,VIP最好在30秒内脱离火线,往自家重生点狂奔。尽量挑那些绿点(队友)多的路线跑。万一途中遇上了拦截,实在逃不掉,那么就和跟随的队友进入高处或建筑里布置防线。另外,VIP还要注意不要跑出任务执行范围。有效执行范围在雷达上是以绿色面标示的。一般的小型地图除了双方基地外都划在有效范围内;而大图会在地图的中央划出一片矩形区域。如果VIP踏出了执行范围,1分钟的倒记时便会冻结。如果过了任务时限,时间槽还没到头;那么这场任务判保镖组败北。
在准备阶段遇上拦截的话,VIP也可选择手握波萝5秒-自杀。如果VIP在30秒的准备阶段被杀,AI会另选一人担当VIP。但是,这种30秒自杀的策略,也不是没有风险的。有时新人选会很不幸的深陷敌群,而此时离第二阶段只剩数秒...另外一个给VIP的忠告,不是每个穿我方军装,带绿色ID的都是自己人!小心无间,远离Saboteur。
进入第二阶段,保镖方的Medic 一定要跟着VIP跑,伤了立即医。其他攻防见长的职业留在外面接敌。要是第一阶段队伍成功将VIP成功带回基地附近,那局面相对好打很多;如果是在野外接敌的话,战线得维持一定的宽度。外线队友要保证VIP不暴漏在手雷,RPG和狙击枪的视野内。这种战局对保镖组队友的实时判断有着不低的要求。
相对的,刺杀组的阵营不会抱有太大的压力。第一阶段,落单的人先与队友汇合,一般挑对方基地附近做集合点;到了第二阶段,无论VIP的方位何在,集体冲锋前先把手上的波萝砸出去。暗杀组追杀VIP时要尽量打头,如果不是爆头击倒,别忘了补枪。这项任务跟先前介绍的尸体清点有个区别,前者是击倒算分,不算尸体;后者是只看VIP的死亡。如果暗杀组忘记补枪,VIP玩家不选择重生,而在地上躺上1分钟,那也算成功幸存。
(3)搜索与回收(Search & Retrieve)
这任务就是披了马甲的夺旗模式。KZ2版只是将传统的旗子换成了宣传自由与正义的扬声器。任务开始后,雷达会标出第一个扬声器的方位。当第一位仁兄夺取扬声器后,会显示出回收点的坐标。己方回收点一般坐落在敌方大本营旁边。每回收一个扬声器,该阵营的任务进度槽挪动1/3;然后新的扬声器将随机选一个方位重生(通常分布在地图中央)。在任务时限内,哪一方抢先回收3个扬声器就获胜。若是过了时限,还没达成条件,就比哪方回收的个数多。
执行搜索与回收时,一般要兵分两路:回收组与坚守组。这个任务中,回收扬声器的路程所受到的夹道欢迎绝不会比VIP的隆重待遇低多少。因为扬声器持有者的坐标会显示在敌我双方的屏幕上,走哪都逃不掉。为此,回收组里面最好有几名装备Boost Pill技能的玩家。拿到扬声器后速战速决,开Boost往回收点直冲。至于没有Boost技能的队友就负责殿后。
坚守组的核心为Tactician与Engineer,该组的职责是确保我方回收点四周的清净,顺便歼灭那些从基地重生出来的散兵。鉴于敌方重生点离回收点的位置很近,回收组获得扬声器的控制权后,敌人往往会选择在回收点附近伏击“旗手”。所以击退伏兵,确保回收路上的畅通,这些苦差都得由坚守组做。不过有些地图的两方回收点恰好设在一条主干道上(如Blood Gracht,Visari Hammer)。这种地形通常会演变两方人马堆在自己的回收点上相互对轰。这种攻坚局面,坚守组得先守好自己的回收点,接着一步一步的把战线往前推。C4技在这任务里,防守Boost的效果一流。推荐坚守组的玩家多用。
对于那些不愿或来不及归组的自由人,你们既可以选择占据高处,待机行动;也可以选择骚扰敌方的回收点。分布在各个角落的散兵也有其战术优势,有时候你们会成为最接近扬声器的人。
(4)搜索与摧毁(Search & Destroy)
与COD系列同名模式类似,爆破方要在5分钟内,用炸药摧毁对方重生基地旁的两个目标;防守方就是阻挠对方的计划,确保目标的安全度过时限。炸药的安放状态会实时在任务栏上显示。当爆破组的一员放炸药时,任务栏上的白框会慢慢闪耀地变成绿色;防守方队员来拆弹时,绿色框逐渐闪红色,最终变回白框。防守方的任务图示则是绿红调转。当两枚炸药都安好了,就进入30秒的倒计时。这半分钟是防守人员最后一次机会,只要拆掉其中一枚就能中断爆炸的倒计时。任务时限在炸弹倒计时开始后会冻结。因此防守组直到最后一秒都不能松懈。
搜索与摧毁没有对安装,拆弹的人有任何职业,技能上的限制。不过防御力与机动力兼备的Assault职业是该项任务的不二人选。任务初期,在Assault开Boost杀入爆破点后,其他职业也得马上跟进。大型地图的爆破点一般放在被几处狙击点盯着,四周没多少掩体的平地中央。Assault先遣队成功占据爆破点并开始安包后,后到的队员就得在外围布防,把狙击点的敌人扫荡干净。
如果是小型地图,第二个爆破点往往正对着敌人老家的门口...在这种狭小的爆破点,防守方的队员只需不断地扔手雷,砸火箭,堆榴弹能轻轻松松地度过5分钟。然而爆破方想要打破这种僵持局面,必须不怕死地团队冲锋,把敌人压回老家。为安包的同志争取那短短的几秒时间。如果炸药装好了,那就换到爆破方玩手雷雨了;如果全队团灭了,那就得抓紧时间准备第二波。
(5)夺取与坚守(Capture & Hold)
据点攻防战的任务模式,跟BF,DOD系列的征服,夺旗的玩发相近。地图上有三座据点要求玩家去占领。三座据点的占据情况将实时地标识在任务栏中。这个任务的进度槽推进快慢取决于我方所占领据点的多寡。当一个玩家抵达中立据点的范围内,就会显示出改据点的占领槽。占领据点的人数越多,转换据点的速度就越快。当占领槽完全转变成绿色后,任务进度槽就开始运作。如果有敌对人员踏入据点范围,占领槽将会被冻结。所以“冻结”这个状态可视作判断据点是否有人埋伏的提示。
一般地图分布如下:三个据点当中会有两个是靠近各自的基地。然后第三个坐落在地图中央。一般来说,我方阵营只要稳守两个据点,就能赢。因此这任务中,双方都会对中央据点展开激烈的争夺。正因为中央据点吸引了过多的关注,有些时候靠近自家的据点会成为盲点。偷袭敌后据点说难不难。只要一名Tactician率领几个队友绕到敌后据点,布置好烟雾弹,战况可能就要逆转了。
4,自定义比赛
为了满足不同玩家的需求,KZ2开设地图的设置具备很高的弹性。比如,那些喜欢TDM的玩家可把尸体清点之外的任务关掉,然后调高尸体的需求数。再延长比赛时间,设定雷达能随时显示敌我双方坐标。打造一场适宜初心者参与的杀戮盛会。
对于那些战队之间的较量,他们不仅能调整任务的具体细节,还能附加一些特别规则:比如禁止扮演狙击手职业,禁止使用手枪,火箭筒等武器之类的。
5,战队系统
一款强调团队搭配的FPS是离不开战队的支持的。KZ2的多人开发团体为了激发战队玩家的基情,设置了一套全球战队排名的激励机制。战队创办时,将给予100点的勇气值(Valor)。战队可利用这项资源做为战斗的筹码对其他战队发起挑战赛。随着胜仗的积累,战队将获得越来越多的勇气值,全球排名也将随之上升。除了排名用的勇气值外,战队也可以通过参与联赛来获得更多的认可。一些官方或者商业举办的比赛,虽然会收取少量的参赛费用,但是夺取到一定名次的话,资金与英勇值的回报也会很可观。据悉,欧洲的GameBattles联赛已把KZ2列入本年度的竞赛项目。
媒体回顾版的战队选项(Clan Option)一览:
My Clan
Universe
Tournaments
Ranking
Member Ranking
我的战队(My Clan)选项里的管理条目:
Challenge Clan
Transfer Leader
Leave Clan
Demote Member
Promote Member
Kick Player
Revoke Invite
Invite Player
挑战方不能同时向两个战队邀请挑战赛。它必须等比赛结束或者其中一方弃权后,方可对另一队发出对战邀请。比赛的勇气值赌注和比赛规则是写在邀请函里面的,对方答应了就不可反悔。赛果出来后,胜者就从对方那夺取赛前协定的勇气值。建队初期,挑战赛的勇气值赌注只能下10点。只有当战队获得了更高的勇气值后,才能调高赌注。
比赛结束之后,队员可以在战斗回防里观看俯视版的战斗录像,便于赛后总结检讨。一个战队最多容纳64名队员。也只有本队成员才有资格使用战队前缀,参与战队对决与联赛。随着战队规模的扩大,率领队员四处争战;战队的活跃度也会随之提升。
其余选项以下略...
宇宙(Universe)
这个选项可以查看本队的胜利/败北等数据,还能查看即将开打的联赛日程和战队新闻等。
锦标赛(Tournaments)
你可以在这向联赛举办方办理参赛事宜。比赛日程,任务类型设置和禁止使用的职业武器等规则也会一一注明,方便队员随时来查看。当然,本队也能自行举办自定义联赛。一场联赛最多支持256个战队参赛。锦标赛采取淘汰制度,胜利的战队将晋级,直至最后赛出前三名。
排名(Ranking)
查看战队各项数据及其排名的地方。
队员排名(Member Ranking)
查看队员各项技术数据的地方。
6,背景音乐,多人模式可以播放存放在PS3硬盘中的MP3。
三,职业与解锁篇
1,解锁篇
当玩家第一次参与Warzone时,将扮演一个白版士兵开始自己的征途。初始士兵的职业叫步枪兵。他在初期只能携带突击步枪和1份备用弹匣,一把无限弹匣的手枪,以及1枚手雷。随着参与一场场战斗,玩家通过杀敌,完成任务获得越来越多的军勋,用来解锁新的职业和武器。
在玩家获得350点军勋后,便会晋升为军事长(Master Sergeant)。在军事长这个军衔,玩家将授予一枚医疗兵徽章(Medic Badge)。之后,玩家便可以扮演医疗兵出战了。医疗兵的苏醒技能,可救活重伤倒地的队友,让他重返战场。如果玩家在一场战斗里苏醒了5名以上的队友,就被授予一枚苏醒专家勋带(Revival Specialist Ribbon)。当获得了8枚勋带后,就能获得外科医师勋章(Trauma Surgeon Medal)。这枚勋章将升级医疗兵徽章到LV.2,解锁医疗兵的第二技能-输血包。同样的,输血包也对应一枚战地军医勋带(Field Medic Ribbons)。达成类似的条件,用8枚勋带解锁勋章后,医疗兵的徽章也就到达Lv.3了。最后的解锁奖励是,解锁医疗兵的兼职能力。医疗徽章可以跟其他职业徽章组合,来获得新的副技能。假设医疗兵装备工程师徽章,那他将以医疗兵的主武器+主技能,配上工程师的副技能-维修。
KZ2最高军衔所需的2800点军勋并不算多。正式版入手后,笔者大概花15小时升满。然而做了将军,不代表多人模式的内容全解开了。游戏中还有数量繁多的勋章可拿。一枚勋章需要玩家用8枚对应的勋表来解锁。在一局比赛中,玩家要完成指定的技术指标(例如10次爆头)才能获得一枚勋表。而且勋表不能在一局里重复获得,所以解锁一枚勋章最快也得打8局。
如果阁下不是完美主义者,请有选择地解锁自己所需的勋章。
附录:
(1)军勋解锁图:
(2)其余勋章解锁图:
(3)得分表:
网战初期,要优先解锁模范士兵勋章。这个勋章可以让自动武器多带两份备用弹匣重生,在弹药紧缺的KZ2里受益非浅。
2,职业详解篇:
(1)步枪兵(Rifleman)
主武器:
M82 突击步枪
StA-52 突击步枪
--需要解锁--
StA-11 冲锋枪
M13 霰弹枪
M224-A1 轻机枪
StA3 轻机枪
Vc9 火箭筒
手枪:
StA-18 手枪
--需要解锁--
M4 左轮手枪
手雷:
M194 碎片手雷
职业技能:无
步枪兵是多人模式的初始职业。他能使用多人模式中的大部分武器,但没有任何职业技能。这个过渡职业只是拿来练手的,当玩家解锁了新职业后就再也派不上用场了。
武器-2,步枪
ISA装备的M82步枪大概是游戏中最为精确的武器之一。M82的近距离战,一般边平移边压准心扫脖子;中距离战,可以适时下蹲来压低准心;远距离战,开精确瞄点射。由于M82的弹匣只有32发,在玩家熟手之前,子弹会吃得比较紧。把握上弹的时机,就是M82入门的第二个课题。一般来说,弹匣还剩下2/3的时候,换弹匣的动作可以推后;在深入敌人地盘的情况下,上弹之前要确认周围有没有埋伏。KZ2的枪械在残余弹药不多的时候,枪声会发生很明显的改变。平时专注瞄准射击的时候,玩家不必用眼镜余光去确认弹匣槽,用耳朵来确认就可以了。
Helghast Sta-52步枪的定位是高射速,中等准度,大容量弹匣。在BETA期间,它与M82的使用比约为1:9,这多少反映了这把枪的上手门槛。高射速的Sta-52在近距离战斗中有优势,其40发弹匣也便于达成多人连杀。在远射方面,除了机械瞄准具要稍微适应一下,杀敌效率不逊于M82。其机械瞄准具对比M82的光学瞄准具有两项优势:1,不会受到强光的反射,2,有命中提示。连射中的Sta-52的准心十分难操控。若是第一枪没有瞄准目标就开火,之后再死扣扳机都只能打空气。因此远射时,Sta-52不能学M82那般连射压准心,应该采取3点射的方式来杀敌。尽管Sta-52的后坐力较大,但它的命中率是可以通过玩家的技术来弥补的。况且游戏中的很多战斗是发生在近距离场合。在这种距离下,Sta-52的优势就比M82来的明显。至于远射方面,Sta-52的机械瞄准具也比M82容易把握。假如阁下认为自己枪法过硬,并且渴望着高效连杀,那么Sta-52就是为您度身定造的杀戮工具。
武器-3,轻机枪
步枪兵是网战中唯一能用轻机枪的职业。轻机枪的性能比适宜合中远距离蹲射;近战时,准心从头部开始往下压。由于轻机枪的后坐力十分夸张,若是死扣扳机,准心不一会就冲上云霄了。掌控轻机枪的诀窍就是要控制好松扳机的时机,以及快速压低准心。
M224-A1 轻机枪弹容量较小,但威力极大。由于射速不高,M224-A1的准心很好掌握。MM224-A1蹲射秒杀人的效率比突击步枪高,只是瞄准难度较高。
比起中规中矩的M224-A1,Sta3则显得个性十足,甚至有些极端。Sta3具有96发子弹的超大容量弹鼓,还有那可媲美冲锋枪的变态射速。它是一把牺牲威力,用倾泻子弹数量来换取高伤害的个性枪械。因为其极品的射速和后坐力,要求使用者也得频繁地压准心。Sta3适宜精确瞄准+蹲下点头。
轻机枪在步枪兵的武器库里,杀敌性能不俗。现在网上有些人放弃扮演其他职业,只为玩这把枪。不过笔者觉得玩家更应该扮演对团队贡献大的医疗兵之类的职业,而不是放弃丰富多彩的技能改去用一把比突击步枪有性格一点的武器。我觉得轻机枪平时过过瘾就算了,网战除了杀戮还有很多事情要做的说。
武器-4,手雷
手雷拔掉安全销后,5秒后爆炸。扔手雷一般采用3,4秒出手原则,这样可以有效地避免敌人回避。KZ2的手雷爆炸时间也有引爆提示音:前两秒嘀一声,第三秒嘀嘀嘀,第四秒嘀声连响,紧接着就爆炸。3秒出手适用于远距离掷弹,平常的距离适宜4秒出手。假如手雷不幸地握在手上爆炸,会有一定几率留下1%的Hp...
有一个勋章的奖励,可以让重生携带的手雷增加一枚。勋表的获得条件是,一局日翻10人。
系统-1,小队
玩家得军衔第一次晋升时,就能在战斗中创立一个4人小队。加入小队后,屏幕上方会显示出小队队员的Hp和装备的勋章(技能)。在雷达上,小队队员会显示成紫色圆点。这些信息有助于队员沟通好彼此选用的技能与武器,也便于战斗取得扬长补短的效果。然后,加入小队还有以下福利:1,能在小队队长身上重生 2,全队共享的专用对话频道。
一组有默契的小队在多人战役里是非常强悍的战斗单位。小队主要是围绕着小队长的重生点在转。在大型地图里阵亡,重生往返基地与前线的距离相当之远。小队长重生点的战术价值就是能缩短这躺往返的距离。
做为小队队长,要时刻铭记自己是一个机动重生点。保命要列入首位,遇上。第二个要点是,队长要带领好队员围绕着任务目标战斗。首先,沟通是必不可少的,然后队长要尽可能地接近任务目标。比如,现在的任务是搜索与摧毁,我方阵营扮演进攻方。这项任务里的爆破目标通常离自己基地很远。那些没有加入小队的战友若是在执行任务时回老家结婚了,再从老家回到前线,任务时限就差不多过一半了。如果是以小队形式进攻任务目标,首先队长在任务简报下来后,迅速冲往目标。接着,选一个高地或者房间待机,等队员复活归队后,全队进攻。小队长最好走在队伍最后面,一旦队员伤亡过重,队长要优先自保。先撤退到安全的掩体里,等待队员在自己身上重生,然后再组织第二次进攻。
小队队员的行动宗旨:1,在队长身上重生,与队长共同进退 2,不惜代价的保证队长的存活 3,合理选择职业和副技能。
(2)医疗兵(Medic)
主武器:
M82 突击步枪
StA-52 突击步枪
手枪,手雷全职业共同,不再重述。
主技能:苏醒。复活倒地的队友,使他免受一死。救人后,技能冷却15秒。
副技能:输血包。往地上扔一份输血包。吃掉包的人,HP瞬间恢复到满值。
系统:2,恢复与死亡
KZ2的士兵跟传统的Consle Fps一样,都具备自我疗伤的能力 。当玩家在5秒内不受任何伤害,Hp就会徐徐回升。不过,为了强调医疗兵的重要性,自疗可是有限度的。假设玩家现有80%Hp,自疗是不会激活的;只有当HP跌到60%以下,才能可以。而且自疗只能恢复生命值到60%,剩余的40%只能靠医疗兵来恢复。在残酷的网战里,哪怕是再逆天的高手,也不可能在60%Hp的条件下连续作战。想想看吧60%Hp可以被霰弹中距离一枪打飞,被一枚榴弹升空,一份手雷擦边炸死,两发子弹点倒。所以呢,医疗兵在多人对战里面可是扮演着相当关键的角色。他们对团队的付出,都会以任务协助分的形式获得回报。觉得杀人苦手的玩家,不妨试试担当一个好医生。
在多人对战里面被击倒,玩家扮演的士兵会在地上呻吟10秒。10秒过后可选择放弃挣扎,接着就能打开重生介面复活了。若在频死阶段,医疗兵对伤重队友使用苏醒技能,可以让他立即以满血状态复活。不过,KZ2里有两种方法可以阻止对方复活:1,鞭尸,对着倒下呻吟的敌人补几发子弹;2,爆头,被爆头的人当场死亡,无法苏醒。爆头的重要性,笔者在介绍尸体清点和刺杀时也强调过。当许多医疗兵围绕着目标的时候,也就只有爆头可以确实地把人杀死。至于鞭尸,笔者一般看情况而定。通常,在挣扎的士兵旁边蹲一会,会有菜鸟医疗兵上钩。
心得-1,战场医师
苏醒篇
首先,救人要快。怎么样确认队友倒下了?请留心关注自己的雷达,倒下的队友会显示成一个巨大的绿色十字;接着自己屏幕也会显示出倒下者的方位和离自己的距离。知道了哪里有人救,就赶紧飞奔过去电。电击枪在近距离有些微瞄准修正,这令近距离救人会比远距离点射来的高效。
第二,救人要看场合。BETA期间,总有一些热心的医疗兵,不管什么情况见人就救。在四周堆满敌人的房间里,这么救人是很慷慨的送分行为。不仅被救的队友将再度扑街,连医疗的命也要搭上。既然队友重伤倒地,那么附近肯定有敌人潜伏;因此医疗兵在救人的时候,一定得临场判断拯救与否。救人若是失败,不但没分加,并且让自己深陷危机之中。由于队友从被卧倒恢复至站立需时4秒。这个过程很容易再次被敌人暗算。因此医疗兵若决心采取救人,最好主动上前掩护。
正式版的电击器每救活队友一次,就得花费15秒时间充电。(BETA时期的电击器CD才4秒)。过长的CD导致医疗兵救人的频率大为降低,很多情况下要冷静地取舍救谁最划算。以下是笔者的救人优先度,仅供参考:
1,VIP,小队长第一优先。
2,优先级职业为医疗,战术,突击。
3,优先度最低职业为步枪兵。
最后一点建议是送给倒下者的。做为等待被救的一员,你首先要记得对耳机喊:Medic,Help me。(美帝玩家其实喊的很频繁,很好地还原了战场气氛...)然后你要耐心地等待,千万不要过了10秒就按X重生。一旦进入重生介面,也就放弃了被救地机会。一个热心的医疗兵,千里迢迢地赶过来救人。一路上可能还要跟敌人交火,接着还得换电击器,瞄准。这整套救人过程可长了,笔者担任医疗兵时最鄙视那些在我赶到后,还去重生的玩家。
倒下者的屏幕边缘若有箭头,那就代表友军的医疗兵就在附近。若你需要救援就喊一声,然后耐心等候。如果医疗兵阵亡了,或者周围压根没“箭头”,那再重生也不迟。
输血包篇
习得输血包技能后,可以看到队友的Hp槽。若是见到负伤的队友,特别是伤过一半的,立刻扔包过去。医疗兵最多能同时扔出两份输血包,技能CD为10秒。平时要是没事可做,千万别吝啬输血包哦。一有就立即扔!扔到队友脚边,往自己身边放,往突击兵头上砸!当站在输血包附近跟敌人火拼,谁的心理都会踏实很多。
输血包的职责就是把身边队友的HP维持在100%状态。这种辅助手段能大大降低电击器的使用压力。在消耗战阶段,辅助效果异常显著。
(3)工程师(Engineer)
主武器:LS13 霰弹枪
主技能:展开哨戒塔
副技能:维修与Hack
武器-5,霰弹
霰弹近距离一枪秒杀;中距离2~3枪。距离再远点,请换手枪。有时0距离打擦边,对方若是还不倒下,不妨补一记枪托。中距离霰弹火拼,有掩体就尽量用;没掩体就平移射。网战上的霰弹枪是相当抢手的货色。很多玩家(敌我皆有)见到工程师倒下,会狂喜乱舞地上前鞭尸,把枪夺走。
大概是因为霰弹近战过于强悍了,强悍到连精确瞄准都不屑。按下精确瞄准键,眼前会顿时明亮起来“我X,霰弹上的手电筒居然真的能打开!”
心得-2,炮台防线
制作组为了不使Killzone的网战演变成Turretzone,他们对哨戒塔的数量做出了限制。无论有多少玩家扮演工程师,每一方的哨戒塔最多只能建造4座。即使你的阵营有16名工程师,也造不了4座以上的哨戒塔。由于哨戒塔的限额,队伍中出现4名以上的工程师就是浪费。出现以上情况时,希望那些高军衔的人迁就一下,就玩玩其他职业吧。不少职业的防守(蹲坑)能力不比工程霰弹+哨戒塔差。同时,工程师玩家最好不要抢建友军的哨戒塔。2个工程就一人造两座,4人就各自管1座。要不,工程师之间互相拆炮台,到最后谁都杀不到人。工程应尽可能地把哨戒塔放在关键地区,如任务目标,重生点手雷附近。转移阵地时也应考虑一下是否要把炮台摧毁先,毕竟炮台放着也占上限。
哨戒塔的攻击角度很广,不同水平线的敌人都能打到。相比起360度的无死角攻击,哨戒塔的索敌能力就要逊色很多了。如果你将哨戒塔放置在开阔地,敌人会在它锁定射击前就逃掉。为此狭窄和简单的地形,如桥梁,走廊和房间都是不错的布置点。哨戒塔布置好后,工程师就在哨戒塔附近找个地方Camp,组成一道交叉火力防线。哨戒塔的机枪扫射威力一般,但有不小的爆头率。当哨戒机飞在空中徘徊时,哨戒塔会发射三联装导弹将其击坠。
一名团队型的工程师跟初心者的区别就在于有目的的放塔蹲坑。在一些防守性质的任务中,比如搜索与摧毁,夺取与坚守,工程师应抢先在任务地区放置好炮台。这个举动对全队拿下这一分有着不可估量的帮助。在任务战斗不算太吃紧的时候,工程师可以考虑在敌人基地或者重生烟雾弹附近,主干道等建塔,Camp一下散兵。
哨戒塔结合工程师的副技能,把四周的弹药箱,固定机枪修好。再喊个战术师过来扔个烟雾弹,就能建立一个出色的前哨重生区。
系统-3,弹药补给和固定机枪
解锁了副技能后,工程师的雷达上会出现一些把手型的标志。这些把手都是一些损坏的机械,工程师可以用焊枪把它们修复好。除了友军建的炮塔,地图上还散布着把手标记的弹药箱和固定机枪。其中,弹药箱是多人对战中的稀缺资源。修复后的弹药箱可以把士兵的弹药和手雷补给到满值。由于玩家重生时,身上只带一份备用弹匣和一枚手雷。一旦主武器子弹告罄,队伍中若没有工程师,四周又没武器拣,那么就只能用手枪了。
(笔者对此深有体会,有次在VH地图防守爆破点。足足低档了7波攻势,整个小队在最后几十秒是用手枪和肉搏在拼命...)
至于固定机枪,它在大型地图里的战术意义很大。有些固定机枪点可以轻易封锁整条主干道,或者一座夺取与坚守任务中的据点。要是对方没有狙击手压制机枪点,对方的会伤亡惨重。
(修好MG42后,边扫射,边COS兰博大喉也是笔者的最爱)
在BETA中,弹药箱和固定机枪修好后,敌我双方皆可用。当工程师需要转移整地时,不得不把忍疼地将守着的弹药箱一并摧毁。在正式版里,修好的机械会带有阵营识别装置。弹药打尽的敌人若是见到闪红灯的弹药箱,就只有干瞪眼的份啊。怎么办?先打爆,再喊个工程师修好就能用了。现在识别码的设定免除了工程师的后顾之忧,使他可以尽情地去做好维修工的本分了。反正修好的机械,敌也人用不着;敌人修好的,做为己用。现在的工程师除了布置防线外,又增添了一份重要的使命:争夺弹药资源。
笔者见到许多玩家遇到炮台时,会选择绕路回避。实际上,哨戒塔的防御力并不高,只要一发手雷,再补上3枪就能打爆。并且经验丰富的玩家更会利用距离优势,远程点射拆炮台。工程师的炮台CD为55秒,补充新炮台需时甚久。若是遇上那些射击老手就显得有点狼狈了。这个时候,维修技能的价值就体现出来了。
维修是Beta里最难解锁的技能之一,它要求哨戒塔一局杀5人。这项指标确实需要点运气和时间。最后来个温馨提示:哨戒塔,弹药箱,固定机枪和油桶有一个共同点。
PS.相信那些参与过BETA或者对KZ2一直很关注的读者已经发现了,正式版工程师的副技能改名成Repair and Hack了。不过经过测试,暂时没发现Hack的作用(如Hack掉弹药箱的识别码)。大概是制作组曾经做过技能的一些调试,忘记把名字改回来了吧?
(4)战术师(Tactician)
主武器:
M82 突击步枪
StA-52 突击步枪
主技能:布置重生点
副技能:召唤空中支援
系统-4,重生点
KZ2里的重生点,一共有4种:1,主基地的重生区 2,小队长重生点 3,战术师的重生点烟雾弹 4,夺取与坚守任务中的据点重生区。
战术师的烟雾弹可供全队战友重生。它跟哨戒塔一样有阵营限额,同时只能存在两个重生区。据点重生区只在夺取与坚守的任务中开放。要是有敌人踏入了据点范围,重生区的功能也会随之冻结。在整篇文章的开头提到的重生区实时影像,不局限于第一种重生区。哪怕是不断移动的小队长,你也可以在不断切换摄像角度的屏幕中观察到他的背影。不过,制作组并没有在户外“安装”上摄像头。设置在户外场景的重生点只会显示“无信号”黑屏。(制作组很不厚道。如果这些摄像头可以在战斗中任意查看,那么玩家就可以把索敌的过程都省略了XD)
BETA中,战术师的烟雾弹重生点依旧是诸多玩家优先屠点的目标。制作组也意识到,仅仅一个实时录像并不足以限制重生点屠夫。于是,他们在正式版里为每一位重生的玩家设置了2秒种的无敌时间。无敌状态中的士兵会染上一层有色光泽。其实,说了这么久,我是希望那些刚接触KZ2的玩家,你们平时重生时能不能换个重生点啊?
心得-3,重生点战术
由于是烟雾弹的缘故,重生点若是布置在室外,对方老远就能看到那直升天际的烟雾。所以在条件允许的情况下,烟雾弹应该选择室内布置。其他的烟雾弹选址准则,跟扮演小队长的打发差不多:1,易守难攻 2,靠近任务目标 3,有弹药箱。
扮演战术师,最忌惮胡乱投弹。BETA期间,新手战术师常把烟雾弹随手扔在马路中央,害得全队在此重生时被屠杀的事情屡见不鲜。玩战术师跟其他职业有着很大的区别,这个职业生来就是为全队服务的。玩忽职守的战术师对全队的危害也是最大的。一旦重生区设置在交战区,那就是队友一重生就被手雷雨淹没了。一名合格的战术师,有义务守好自己放置的重生点。一旦烟雾弹熄灭了(90秒),也得立即补上新的(烟雾弹CD20秒)。当战线往前推进了,你有得跑去新的地区布置重生点。战术师并不是一个追求杀人的职业,他在整局比赛里就得为重生点而四处奔命。如果你觉得这职业既不能杀人,又没分拿。那么在战斗中,请好好地保护这职业。在大型地图里,实质拼的就是重生点推进。要是战术师被迫得回老家重生,那么战斗也就输了一半。
压制对方的重生烟雾弹也算一种高效战术。例如,我军在搜索与摧毁里防守,派遣一些小队去搜索爆破点附近的烟雾弹。一旦发现目标,就集体压制;逼迫对方放弃烟雾弹,改从老家重生。
心得-4,空中哨兵
战术师的第二技能跟工程师的哨戒塔有点类似。信标激活后,一个哨戒机器人会从天而降。它会围着信标四处警界,对视野内的敌人开火。哨戒机的阵营限额跟烟雾弹相一致-2架。因此不少战术师会选择把烟雾弹和机械人放在一起。尽管哨戒机器人美其名曰为“空中支援”,但它的火力可比Gunship差远了。相对于杀敌,它更适看守烟雾弹和任务点。哨戒机得巡逻范围非常广阔,它可以对隐形,伪装中得的敌人发起攻击,从而破解敌方士兵的遮掩技能。哨戒机的生命值比较厚,突击步枪差不多要一个弹匣才能打爆。虽然很多时候,敌人见到哨戒机会选择无视。不过当他们在战斗中面临濒死状态时,才会发现自己无论躲到哪都会被空中的哨戒机追击。哨戒机确实不擅长杀戮,但做为一个哨兵,它是称职的。伪装和隐形的士兵对哨戒机可以说是恨之入骨,只要被哨戒机盯上,技能效果就会被打断。想摧毁它呢,自己又不舍得放弃技能效果,所以只能绕路。
哨戒机器人勋章也是解锁难度最高的章之一。想要达成高连杀,信标最好扔在一些狭窄的露天场景。例如Blood Gracht的中央地带。而且还要优先打掉敌方的哨戒塔,它们的对空导弹可以轻易地击坠哨戒机。
(5)突击兵(Assault)
主武器:
M327 榴弹发射器
VC9 火箭筒
M80 火箭筒
主技能:防弹护甲,突击兵的生命值为其他职业的两倍。
副技能:加速剂。这项副技能不需要额外解锁,突击兵徽章一拿到就有正副两套技能。
武器-6,榴弹枪
这枪投掷延时爆炸的榴弹,抛物线很不好掌握。榴弹远射杀人效率马马虎虎,不过牵制能力出众。尤其在狭窄地形,6联装榴弹可拖着敌方士兵很长一段时间。正式版的榴弹威力大大加强了,一枚榴弹的爆炸中心现在能打掉将近7成HP。对于那些处于60%自疗上限的敌人都是1发秒杀。正式版的榴弹准心改成了四条纵轴线,可以一定程度用来调整远射抛物线。但是榴弹最多只能携带12发,拿这么一点弹药去修正弹道来远射太不划算了。因此,玩榴弹还是扬长避短的好,远射用手枪。
。在一些多阶地形的地图里,如Corinth Crossing。抛物线投掷的榴弹能做到以下打上,这是其他武器不可效仿的特点。
武器-7,火箭筒
这玩意是BETA里面备受评击的大杀器。火箭筒范围与威力兼具,往人堆里面随便砸一发,就有3个人头入账。正式版中,火箭的溅射伤害大幅降低。现在爆发范围削弱到1米了,溅射外围伤害只剩10%了。只是爆炸中心点依旧拥有200%威力,可以秒杀含突击兵之内的任何职业。在小地图里,火箭的杀人王者的位置依旧不变。而笔者曾在Salamun Market这副大尺寸地图,有过火箭78人的耻辱战绩......估计正规比赛,火箭会列入Ban List。
VC9火箭筒的远程精度较低,持抢移动速度要比M80快些。正式版削弱了VC9不开瞄准具的射击精度,移动射击命中率同样也削弱了。
采用光学瞄准具的M80火箭筒,可以按着扳机键,自动锁定哨戒机器人和炮塔。M80比起VC9有几项致命缺点:1,导弹飞行速度过慢,打人的时候很容易被躲;2,重量,手持M80的移动速度比VC9要慢;3,锁定功能无法对掩体后,室内的炮台生效。综合以上几点,在BETA或是正式版之中,几乎见不到有人扛M80火箭筒的。不过在战队赛里,M80的锁定功能可以一次让敌方4座炮台中的3座报废,或者是2架哨戒机+1座炮台。这拆除能力也算是M80仅有的战术优点了。如果是打野战图,突击兵还是配VC9火箭筒的划算。毕竟杀戮才是突击兵的本职嘛。
火箭筒只能携带3枚导弹,打完之后你就要翻弹药箱了。如果前线附近恰好有一个完好的弹药箱,那么VC9火箭筒的杀戮宴席将无人可挡...
武器-8,手枪
由于突击兵主武器可携带的弹药很少,他用手枪作战的频率远高于其他职业。
默认的StA-18手枪高准度,低伤害,适宜点头。StA-18+加速剂的移动射,是不少突击兵中距离战的杀手锏。
需要解锁的M4左轮威力无比。两枪打胸口可秒人,打四肢需要3枪。由于后坐力较大,连射时要留意观察准心的恢复度。要是连射频率过高的话,子弹容易脱靶。M4左轮适宜近战,配合突击兵的加速剂能打出不少独特的射击风格。例如命中1发榴弹,立刻换M4补枪;或者M4打中1发,快速贴身以枪托格斗收尾等等。
心得-5 冲锋指南
突击兵的主技能,使他拥有200%的生命值。并且自疗上限也将是其他职业的两倍-120%。这小强般的生命值可以硬吃3发狙击,4发步枪,2发近距离霰弹等。每当突击兵在前线亮相时,对敌方会有不小的威吓力。为了弥补手持重装武器的移动缓慢,制作组为突击兵设计了泛用性极高的加速剂副技能。
加速剂:
1,持续10秒,技能冷却20秒。
2,提升移动速度。
3,提高耐力槽恢复速度。
4,无视5秒启动原则,使士兵在技能生效期间,强制处于自疗状态。
无论执行哪项任务里,拥有加速剂的突击兵总能把握战斗先机。在搜索与摧毁里,开加速的突击兵总是能抢在敌人就位前,把炸药安好;负责回收扬声器的总是加速飞驰的突击兵;突破重重包围,直接手刃VIP的也是他。建议那些视任务为己任的玩家,无论用不用突击兵都选加速剂做为自己的副技能。加速剂无论跟什么职业兼职,效果都很好。
结合120%自疗上限,加速剂的恢复能力也可以大幅度提升突击兵的存活力。在与敌人周旋时,把握加速剂的开启时机,往往可以起到逆转的效果。比如:中距离射完榴弹,切出手枪;从侧面冲向敌人堆,在冲锋中途激活加速;接着边平移边点对方的头;最后在时效差不多结束前转身脱离。实战中,再老道的射手都没有把握能命中加速状态下急驰的突击兵。越是强悍的突击兵越是会把握好10秒的加速时间,把有限的弹药全部转换成有效的击杀。总之,加速剂是门杀戮艺术,值得每位专攻突击的玩家去练习。
突击兵是个依赖后勤的职业。他既需要前线能有个修弹药箱的工程师,又需要一名扔输血包的医疗兵恢复那失去的80%HP。当突击兵重伤倒下后,被医疗兵苏醒后HP只会恢复到100%水平。所以装备输血包的队友,请多关照一下突击兵哦 :-)
国外玩家对ISA职业造型的不满
(6)破坏者(Saboteur)
主武器:
Sta-11 冲锋枪
Sta-14 半自动步枪
主技能:伪装。挂上某位敌方玩家的ID,并换上对应的职业外貌。
副技能:触发式炸药。3枚近敌引爆的C4炸药。C4具有黏附性,可贴在墙壁,天花板上。
武器-9,Sta-11 冲锋枪
冲锋枪的手感跟突击步枪近似。它的远射能力逊于步枪,但胜在近战强悍。冲锋枪近射时的准心扩散很小,使得子弹能很集中的打到准心所瞄准的方位。加上自动武器最高射速的性能,爆头效果非常出色。鉴于冲锋枪的攻击力较低,冲锋枪枪手应该尽量发挥近战易爆头的优势。实战中,冲锋枪配合伪装效果,可以神不知鬼不觉的潜入人堆后面。冲进去一番扫射,两个爆头,一个击杀的战果很常见。
武器-9,Sta-14 半自动步枪
跟定位于近战的冲锋枪不同,Sta-14步枪在什么距离都吃得开。步枪的子弹两发子弹放倒1人,还具有高射速,高精度等优点。缺点就是弹药太少,有一定的射击门槛。近战时,将手中的步枪当成霰弹般,平移点胸口。中距离射击时,可考虑不用精确瞄准。因为步枪在不用瞄准具的情况下也能保持良好的精度,通常蹲射就足够点死人了。当距离再远一些时,才需要用到它独具特色的觇孔瞄准具。远射击时,你可以把它当做连发狙击枪来使。
单人战役中的HGH卧底使用StA-3轻机枪。
心得-6,无间渗透
笔者觉得Saboteur这名字直译成破坏者,不足以说明这职业的特性。要是翻译成间谍,特种兵嘛,又跟现实和游戏中的传统定位不太一致。在解锁Saboteur期间,笔者菊爆了无数美帝青年。每一次成功的暗算,我耳机里面都少不了老外那匮乏的英语单词,SOB,FY,AH,DY等。这种走到背后,拿枪架人对方头部的战斗场面,让我想起了《无间道》。于是,在笔者获得C4章之后,已经习惯地叫Saboteur为卧底了。
伪装是个主动技能。生效后,玩家的视野会被阴影少许遮盖,有种裹着头巾的感觉。裹头巾的阴影代表着技能正在生效,这时你的外表已经伪装成某个敌人了。为了不引起误伤,队友看着伪装状态的卧底,还是原来的猥琐模样。然而,这也是个弱点;因为你无法得知自己究竟变成了哪个玩家的样子。假如运气背点,你遇上了正版,伪装当场就会被识破。
伪装技能没有时间限制。若是满足特定条件,伪装便会解除。之后要花30秒才能再次进行伪装。
解除条件:
1,自己对有攻击判定的敌人或者机械造成了伤害,伪装会在3秒后解除。
2,子弹打空气,或者是C4杀人,是不会解除的。
3,自身受到敌人攻击,伪装会立即解除。
4,自己从高处落下跌伤,不会解除伪装。
5,如果跌成重伤,比如半血,就会立即解除。
第一条原则,是玩家解锁伪装专家勋表时要留意的。当你第一枪打到人后,请务必在3秒内将他杀死。否则击杀不会算进伪装杀人的清单里。第二条要注意的就是不要在伪装状态下鞭尸,乱打油桶什么的。一旦攻击了有攻击判定的东西,随意丢掉伪装了,极不划算。至于第三条,当你路过哨戒塔,哨戒机器人的时候要毫不犹豫的冲过去。要是被子弹碰到,伪装就失效了。好了,既然知道了攻击卧底就能解除伪装,那么接下来的课题是怎样分辩哪些"队友"是赝品了。
首先,见到友军路过,应该养成瞄雷达的习惯。通常情况下,我方队友会以一个绿点的符号标示在雷达上(小队队友是紫点)。如果眼前的“队友”在雷达上毫无踪迹的话,就得立即开枪!二,当卧底离自己很近的时候,用准心瞄准他。卧底身上的绿字ID会变回红色的真ID。三,侦察的副技能可以标识出伪装下的卧底。
既然卧底过于靠近敌人容易被识破,那就应该发挥Sta-14步枪的远射优势,站在雷达的边缘距离或者更远处来点射。另外一种战法是开伪装抄小路,渗透到敌人背后来菊花。近距离菊花则是Sta-11冲锋枪的专场。卧底的强悍其实离不开他那两把高射速枪械。伪装在面对面战斗中所赢取的那一点先机。就足以让对方在识破反击前,惨死于弹幕之下。
伪装在执行任务方面也有着不少优势。不过根据任务类型的差别,走位也有不同的要求。比如在刺杀这类移动战任务中,卧底千万不要在VIP前进的方向现身。最好从侧面慢慢地走近目标,接着瞄准头部,爆头,转身开逃。
心得-7,爆破轰杀指南
C4的引爆方式跟传统的手控式不同,它要在敌人靠近时才主动引爆。因此,其用法更接近传统的Claymore。不过它比Claymore更先进的一点就是可以黏附在墙壁,门框上。通常情况下,细小的C4很难被敌人察觉,并用枪火引爆拆除。一名卧底配有三枚C4,一枚能炸掉敌人80%HP。不过这最高伤害输出,仅限于敌人贴近爆炸中心而言。在很多时候,即使你把三个C4叠放在一起,也不能确切地秒杀一个满血的路人。更别说那200%HP的突击兵了。C4第二个缺点是,放置一段时间不引爆的话会自动消失。而在接下来的几分钟内,C4技能将变成无法使用状态。这种倒霉的情形在大地图里面出现很频繁。如果卧底需要转移阵地,要养成打爆回收C4的习惯。
C4炸弹不能通过弹药箱补给。它会在引爆之后自动恢复。前面提到C4炸药的杀人效率,其实没低到那种程度。就笔者的经验谈,三份C4叠加起来的击杀率大概为7:3。C4在尸体清点的野战图里表现较为人品。但是放在标准的Warzone规则里面,卧底围绕着防守任务点来放置C4的话。那爆破击杀效率高的好像敌人跑过来体验自由落体的感觉。(苦笑)在搜索与回收这个任务里,C4放在敌方回收点的效果最好。当敌方突击兵背着扬声器开加速飞驰过来的时候,枪和炮台是阻挡不了他的前进步伐的,但是C4却可以。笔者在一些老外战队服里玩耍时,经常看到任务点四周排满3层的C4。敌方队员来一批死一批。在敌方吃过几次亏后,就会把进攻节的奏放慢了。
(7)侦察兵(Scout)
Lord of Ring的戒灵装束,黑风衣,燕尾披风,三红眼,隐形迷彩-提起KZ2,玩家第一个联想到的就是HGH侦察兵。
主武器:VC32 狙击步枪
主技能:隐形迷彩
副技能:侦察与标记
武器-10,狙击枪
KZ2的狙击枪引入了6轴感应系统。在打开狙击镜的时候,玩家双手的抖动将直接反映到准心之上。每一次开镜,系统会把手柄的立体位置记忆下来。之后准心的抖动以之前的方位为参考:手柄向左倾,准心左移,手柄内倾,准心下降,如此类推。为了保持准心的静止,玩家必须习惯让双手稳定下来。个人建议,将手柄平放到大腿上,然后扣扳机的力度也得放轻一点。
狙击枪的威力十分致命。除突击兵外,对任何职业命中哪个部位都是一枪死。狙击枪初期只能开2倍瞄准镜。5倍镜需要拿鹰眼勋章解锁。该勋章对应的勋表达成条件是:1局内,用狙击枪击毙10人。在取得5倍镜之前,不太推荐侦察兵去大型地图打狙击。用2倍镜打远程狙击的感觉真的很不爽。有时辛苦地把准心推到目标胸部了,子弹还是很不厚道地擦边飞过;有时微调准心,轻推R3推不动,稍大力一点,准心又偏离目标了。
搜索与摧毁任务通常是侦察兵的屠杀主场。如果对方不积极压制狙击点,一个弹匣的子弹足以打发一个爆破小队回老家了。在大型地图里面,如Pyrrhus Rise,Salamun Market。侦察兵站立在狙击点或者地图边界,可以很轻松的看守一大片区域。如果配合上副技能,还可以实现超视距狙击,敌方非侦察职业基本无解。就笔者的狙击体验来说,个人觉得团队型侦察兵应该尽可能的离前线远一点。而且要随着任务和战线的转变,自己也要勤换狙击点。
最后,笔者还是想吐槽一下狙击枪的100%伤害。怎么说游戏里面有这60%自疗上限的设定,玩家很多时候都不是在满血的状态下战斗。而且6轴狙击并没有显著地提高狙击操作的门槛,反而成为了瞄准的辅助手段。再配合上隐形迷彩+侦察与标记,侦察兵在大型地图的威吓力强得过分。个人希望在今后的补丁里,制作组能把它的子弹威力削弱到80%~90%。
ISA侦察兵造型酷似那些清理化学污染的工作人员
心得-8 隐匿杀手
隐形迷彩的运作有些类似于卧底的伪装。技能启动后,角色将从脚到头地完成透明化。当屏幕染成蓝色时,说明你已经处于完全隐形的状态之中。隐形的透明效果会随着运动幅度的增大而递减。比如在冲刺的时候,侦察兵就只有双脚是半隐形的。其中蹲姿移动是可以维持较佳隐形效果的潜行动作。隐形蹲移在夜战图里的实战价值很高。当侦察兵静止不动时,即使是队友也看不见他的身影-除了悬浮在半空中的绿名ID。至于敌人,他们必须用准心瞄到侦察兵,才能看到他头顶上的红名ID。另外一种辨认手段是看影子,不过仅限白昼图。
隐形迷彩会在侦察兵伤害了有判定的目标后,自动解除。之后要等待20秒冷却,才能再次开启。对于一枪毙命的侦察兵来说,在迷彩失去的同时,就应该有一个人倒下(突击兵是例外,他能3枪才倒)。之后在敌人大部队警界之时,先避避风头等待迷彩冷却。接着开启迷彩潜行到狙击点,继续打猎。隐形迷彩解除条件制约了侦察兵使用其他武器蹲坑的效率。若是侦察兵使用突击步枪在走廊Camp,头一发子弹敲中人就会暴漏了方位,技能优势并不明显。
其他职业跟侦察兵周旋,第一步要确定方位。在地图默认设定下,敌人一旦开枪,他的红色坐标就会暂时地显示在雷达上。在玩家听到狙击枪声后,要一边急驰,一次根据雷达的红点辨认大致方位。确定了狙击方位后,用准心对潜在地方横扫一片。若是准心瞄准到了隐形中的侦察兵,他的红名ID就会显示出来。你可以用子弹把他打出原型,其隐形迷彩会因受伤害而短暂的失效。
心得-9 侦察与标记
做为全游戏最后获得的技能,侦察与标记的实用性绝不会辜负大家的期望。这技能的作用是把你视野前方的敌人统统用蓝圆标记出来。哪怕是伪装的卧底,隐形的侦察也不能够幸免。同时,他们的方位坐标也会显示在我发队员的雷达上。标记技能无法扫描到障碍物或者掩体之后的敌人,所以这个技能适宜户外使用。标记最霸道的一点是,被标记的敌人在被杀或者标记者本人阵亡之前,标记效果会一直生效。
侦察与标记配上狙击步枪是非常高效的远程杀戮组合。而且它对整个团队的辅助作用也不容忽视。
(8)兼职心得
KZ2的兼职系统是一项非常有个性的设定,玩家可以根据战况切换其他职业的副技能以达到最大的战斗效用。职业的兼职能力在解锁了副技能勋章之后获得。
1,医疗兵:输血包
该技能的作用是维持队员的生命值在100%状态。若是队伍中没有使用这项装备的人,那么很多时候玩家要在少40%HP的状态下战斗。这个辅助向技能倒没有特定的职业需求,是谁都可以装备,而且多多益善。
工程师/医疗兵:
工程师一般要独自防守要道,小巷。因此装一个输血包可以提升自身的蹲坑存活力。在前线需要的时候,也可以在跟在大队伍后面,砸输血包给队友。
突击兵/医疗兵:
现在优秀的医生真是可遇不可求啊!有时连续几天作战都见不到一个会扔输血包的医疗兵。所以与其期待猪一般的医疗兵,还不如自己动手丰衣足食。由于输血包只能恢复100%HP。濒死的突击兵要吃掉两份输血包才能恢复到200%满血。
2,工程师:维修
维修是多人网战里面最珍贵,也是最有战术价值的副技能。由于这项副技能的解锁难度很大,拥有维修技能的玩家可谓少之又少。持有这项技能的玩家,应该在开局初期把四周的弹药箱都修一篇。那些射击角度优秀的固定机枪更是要抢在敌人抵达之前修好。
医疗兵/工程师:
终极辅助职业,也是笔者用得最多的兼职组合。一个团队协助能力过硬的玩家采用这个搭配,可以同时满足生命值与弹药两项后勤保障。在比赛中期,弹药箱都修得差不多之后,医疗兵可以考虑把副技能换掉。
突击兵/工程师与侦察兵/工程师:
这两个职业对弹药箱的依赖性很大,因此自己解决补给问题比较靠谱。这套兼职组合适宜在开局使用,当修好了理想的弹药箱之后。突击兵会往返于弹药箱与人堆之间,提供自由落体服务;而侦察兵就蹲在弹药箱四周,毫不卑鄙弹药地打猎。
战术师/工程师:
战术能力一流的兼职搭配。不过战术师的兼职门槛同样高不可攀,这种兼职组合较为罕见。拥有维修的战术师可以选择在弹药箱附近布置重生烟雾弹。这样当队友重生在前线时,就能获得弹药补给了。拥有充足的弹药后勤,战术师也可以在孤立无援的情况下用手雷坚守烟雾弹一阵子。
3,战术师:空中支援
比较冷的副技能,通常解锁不了兼职能力的战术师会一直把空中支援用下去。原则上笔者不推荐野战时,非战术师职业去兼职空中支援。空中支援更应该拿来看守烟雾弹重生点,而不是扔到前线当靶子用。由于该技能CD和失效CD较为接近,一名战术师无法在同一时刻布置两架哨戒机。因此在战队赛里,我方一定要有两名玩家同时召唤空中支援。
4,突击兵:加速剂
全能副技能,杀人/恢复/逃跑/追击/赶任务样样都行。在战队比赛中,过半玩家兼职突击兵是家常。
工程师/突击兵与战术师/突击兵:
加速剂可以让这两个职业更早地抵达回收点与爆破点。在敌方赶到前把炮台,机器人,重生点,固定机枪都布置好。
卧底/突击兵:
野战场合,开加速的卧底可以很轻易地突破重重防线,绕到敌人背后菊花。该兼职组合在执行任务的效率上跟突击兵有着异曲同工之妙:在执行刺杀任务的时,保镖在识破加速闪过的卧底前,VIP早已归西;回收任务里,敌方运输的扬声器总是会被后方支援的“友军”打劫。
5,卧底:触发式炸药
C4单纯用来杀人,收获并不稳定。如果只为高K/D,有时装备输血包,加速剂,标记这些副技能,效用会比C4要好。战队比赛中,C4通常会在防守性任务里登场。
工程师/卧底:
适合一人看守房间的战斗风格:炮台塔扔前门,自己拿霰弹对准侧门,一列C4贴在后门上。这样的单人防线守住敌人第一波攻势应该是绰绰有余的了。
战术师/卧底:
当重生点布置在室内时很实用。
侦察兵/卧底:
传统狙击手职业的再现。把C4放在自己背后,防止打猎时有人来菊花。
6,侦察兵:侦察与标记
这个技能适宜后方辅助的玩家使用。战队战里,必须有玩家负责在高处使用扫描,为全队提供标记支援。
卧底/侦察兵
如果说冲锋枪是为了卧底/突击兵而存在的;那步枪就是拿来配卧底/侦察兵的。开伪装的卧底站在高处扫描不容易招引子弹。等为猎物套上了标记之后,卧底就能慢慢地绕到他背后菊花 XD
结语
这两周的KZ2网战下来,感触甚多啊。尽管这次KZ2的网战没有挑战载具对战,但是步兵战做得非常有味道。在这年头,在枪感,深度以及平衡性上能维持如此高度的CONSLE FPS真的是极其罕见的了。希望GG制作团队再接再厉,能在今后为我们带来更为精彩的后续DLC,新地图,以及Killzone 3。
ljoxfor@2009-03-08 22:58
求lz签名套图大图 囧 一直零散的只收到几张
linus0330@2009-03-08 23:51
GOW 必顶!!
小猴@2009-03-09 00:10
网站很爽 偶尔和别人1vs1也很不错 呵呵
这几天一直都在玩恶魔之魂了 刚刚升到中士 = = fps菜鸟
forest_noir@2009-03-09 10:48
对了,本来应该放原文的。两份BETA时期的连杀视频。
http://www.youtube.com/watch?v=WcmVwbk1sBg
突击兵连杀视频。火箭可以无视,看点是加速的运用。他加速+手枪的战斗风格十分值得学习。
http://www.pwndtube.com/videos/231/killzone-2-montage---the-inside---xpenguinx.html
意识很高的连杀视频。跟其他MV最大不同之处就是,不依赖剪切,能确实做到以一敌多。看了这个视频,你就会明白笔者为什么那么讨厌狙击枪了。
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