前言
台湾游戏业自兴起至今,已有二三十年的历史。综合社会影响力和时间跨度来看,智冠和大宇是诸厂商中最具代表性的两家。智冠以行销和运营见长,拿得出手的精品不多见;大宇则创造了不少著名的游戏品牌,尤其是并称“大宇双剑”的仙剑奇侠传和轩辕剑。
仙剑奇侠传,知名度和销量之高,众所周知。但我要指出的是,对于大宇公司而言,轩辕剑却更具代表性。它的制作组比大宇资讯成立还早,从最初的产品开始,轩辕剑系列的演变和发展,贯穿了整个公司的历史,从研发到推广所投入的资本总量也是最多的。打个比方来说,轩辕剑好比是嫡出,仙剑则是庶出,两者有着先来后到的差别。
从制作的时间跨度,以及作品的数量来看,轩辕剑在整个华人游戏圈内,目前尚没有对手。轩辕剑的制作团队——DOMO小组,在较长时间内维持了人员的相对稳定,后来即便是大换血之后,舆论上也是波澜不惊。相比之下,仙剑制作组从狂徒到上软再到北软,向来纷争不断,换个不停。加之仙剑奇侠传自三代以来,转由大陆分公司制作,与新瑞狮的情况类似,不能算是真正意义上的台湾游戏。
因此对于大宇资讯和台湾游戏而言,轩辕剑比仙剑奇侠传更具代表性。本文不仅是有关轩辕剑系列的评论,同时也是事关大宇资讯和对岸游戏业的考察。
第一章 轩辕剑
1、 定名
DOMO的意思,有人说是“谢谢”,也有人说是“朋友”。可以肯定的是,该名称源自日语。DOMO小组,以蔡明宏为首,创建于1986年。两年后,大宇资讯成立。再过了两年,《轩辕剑》上市。
时势造英雄。那年代,PC开始在全球大范围普及,台湾IT业正处在蓬勃上升期。微星和技嘉与DOMO同龄,华硕比轩辕剑大一岁。软硬件龙头,同时起跑。
值得探究的是“轩辕剑”这个名字。
据说是轩辕黄帝的剑,有人考证出,此说出自《名剑记》,明代人的书。时隔几千年,该书可靠性权威性极低。官方制作组也没有正式认可此种说法。依我来看,撇开这项聊胜于无的记载,轩辕剑之名,纯粹出于杜撰的可能性更大。
轩辕黄帝,神农炎帝,中华民族的人文始祖,地位之崇高,后世帝王无人能及。不过论起享受的香火,这两位是比不过“玉皇大帝”“如来佛祖”“观世音菩萨”的。古时候炎黄作为帝王受皇家祭祀,在民间的影响力并不大,远不如佛道的诸位神祗。
清末以降,现代民族主义兴起,刘师培首倡黄帝纪年,为炎黄的象征意义添上了浓墨重彩的一笔。从此以后,中国人的民族意识,渐渐凝聚在“炎黄子孙”的称谓中。
古代人并不会用黄帝来纪年,国人到了近现代才发明黄帝纪年和孔子纪年,属于现代文化的体现。同样的,如果对古代名剑有兴趣,发扬龙渊泰阿工布等传说才是正道,例如金庸的《越女剑》。
轩辕剑之名,与传统文化关系不大,倒是属于现代民族意识的表示。这与制作中国风RPG的意图是完全合拍的。对于开拓市场而言,借用了轩辕黄帝的名头,也是拉大旗作虎皮的表现。
2、攻关
输完姓名进入游戏,师父吩咐主角去县城问候县太爷,下山之后玩家会发现,遇敌率出奇地高,敌人也不容易对付。因此就在山下逛逛,练一练级,扛不住时就回师父那儿补血。等到对付蝙蝠巨鼠没有问题之后,再继续前进,接近县城的地方,怪物又有所加强,仍有必要继续修炼一番。
然后,玩家就进入到了全系列第一个城镇——朝阳城,此段背景音乐很棒,后来被多次使用。到县衙问候,以及旁听路人的对话,发现县太爷不同往常。这时候需要回去找师父,师父让你继续调查。
回到县城,从搞恶作剧的小孩手中得到绳子,下到城内的井中,这里便是全系列第一个迷宫。水井迷宫较大,要找隐藏道路,频繁地遇敌,能够让玩家消耗不少时间。几经周折,终于找到了如假包换的真县太爷,他会给玩家官印,接下来便是回县衙斩妖除魔了,第一个BOSS——虎妖。
除掉虎妖之后,还有帮县太爷解救儿子的任务,利用刚得到的夜明珠,进入县城左边的山洞……可能是钻洞钻得昏头昏脑吧,主角差点被蜘蛛精暗算,幸好有神秘的黑衣大侠出手相救。随后回到县城交差,得到令牌。
南下到长春镇,得知黑衣大侠和凤凰塔的事情,出门才发现塔离镇有好一段路。在塔里遇到了男二号——宁采臣,总算有了帮手。爬上一层层的迷宫,到达顶层打败小倩。回到镇上,发现有些异样,却没料到店小二是妖怪变的,两人被下了毒。幸好有小倩出手相救,三人齐心协力打败BOSS——火凤凰,踏上征途。
……
当玩家憧憬着下一步的时候,游戏忽地就结束了。原来这一代的高遇敌率,还有繁琐的迷宫,全都是为了延长游戏时间,以弥补内容的不足。
3、特色
作为一款九零年诞生的作品,《轩辕剑》的画面在当时算是不错的,除开剧情太短的毛病之外,单从已有的章节来看,的确有种大制作的感觉。
首先,实现了中国风。一是水墨画面,主菜单很好看,不过受制于技术水平,运行画面需要仔细看才能有点感觉;二是怪物设定多采用《山海经》,带有民族特色;三是以传统的斩妖除魔为主要内容。
其次,确定了一些特征。例如快速脱离迷宫,城镇间传送,客栈回血,神秘果等设定,后来被续作沿用下去了。当游戏进行到晚期,有种经验值特别高的怪物“人头蛇”,可以说是天之痕中“鬼蛙”的前身。
《轩辕剑》采用了不少中华文化元素,整体上仍摆脱不了外来影响,系统照搬《勇者斗恶龙》倒不值得大惊小怪,让我们来看看初始的世界观:
“盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔的生存空间。
这种激进地行为终于触怒了神魔界,掌管邪念的恶神和麾下的妖魔更决心要毁灭人类,但碍于职掌善念的善神反对,使得恶神一直无法如愿,人类才得以躲过一场浩劫。
经过了几千年和平的光阴,人类的劫数还是到来了。妖魔突然开始攻击人类,并摧毁村庄和一切人类所创造的文明。而且令人吃惊的是从虎口余生的人们口中得知了善神决定与恶神联手毁灭人类的事实!
失去善神庇护的人们对于凶恶的妖魔几乎毫无抵抗能力,但是此时出现一位拿着轩辕剑的侠士,组织众人成为一支抗魔军,才发挥人类凝聚的力量,压制住妖魔的攻势。
然而好景不长,在善恶两神亲率妖魔联手夹击之下,抗魔军全部惨遭杀戮,无一幸免。
从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……”
以上便是初代开场所交代的情节,请注意“掌管邪念的恶神”与“职掌善念的善神”的对立,人类与神魔界争夺生存空间的设定,“抗魔军”这样拯救人类的组织——近似拜火教的二元神论,加上种族冲突的视角,还有救世主性质的英雄,与中国传统的泛神论信仰,又有何关系呢?
原来该游戏的制作人员,最感兴趣的中华文化元素,一是水墨画的美术风格,二是山海经里的神怪传说。与多数中华古装游戏的制作者迥然有别的是,DOMO小组并不热衷于武侠文化。前两作勉强带些这方面的内容,更像是权宜之计。等到在《枫之舞》中发现历史与政治的趣味和功用之后,轩辕剑与武侠文化的距离就越来越远了。
轩辕剑的剧情编写,比起纯粹武侠游戏来,承受了更加强烈和深刻的外来影响。初代作品的世界观设定,在日本人做的仿欧洲中世纪的奇幻作品中,早已是司空见惯,而这类“伪中世纪”题材,绝对是日本ACG的主流,尤其是RPG和 SRPG。至于“和平反战的理念”,还有“种族和谐”的良好目标,都是日本动漫和游戏中用滥了的主题思想。编剧将中国特色的神怪,按照外国奇幻中的非人类种族来理解,继而将整套架构改头换面搬过来了。
日本动漫文化的深入影响,还表现在一处微妙的细节上。女主角“小倩”的穿着,并非电影中的飘逸装束,而是采用了马褂加包子头的样式。此为日本动漫对华人女性最常见也最庸俗的设定风格,反映的是日本人的幻想,远非中国人日常穿着的真实情况。轩辕剑的制作人员,身为华人,生活在华人社会,却在自己的中国风游戏中,给女主角采用这样一种设定。台湾文化的后殖民色彩,可见一斑。
初代人物名称照抄“倩女幽魂”,恐怕并非制作者的本意。如果真要制作倩女幽魂的游戏版本,那就不应该如此安排剧情和设定。很可能是作为半成品仓促上市,为了寻找噱头来刺激销量,才临时靠上电影“倩女幽魂”这颗大树。另外不要忘记DOMO在此之前还制作过一款“七笑拳”,《乱马1/2》的改编游戏。
轩辕剑,名称上带有强烈的民族色彩,但在内容上远非纯粹的传统文化,更谈不上某些粉丝所希冀的民族主义。游戏的风格取向,从制作人员的阅历来看,自然是再正常不过了。从此以后,该系列就走上了模仿日本ACG模式,加入中国元素,改造并融合之的道路。相对于传统的武侠文化,这是一项新的发明。初代的时候尚不成熟,但无疑昭示了后来的方向。
观点一:赶工的利与弊
轩辕剑初代,作为该系列的开山之作,存在着致命的缺陷。作为一款赶工上市的半成品,轩一的剧情长度实际上仅相当于“试玩版”。不知道当年购买正版的玩家会怎么想,但这却是那时候对公司最有利的选择。
回到当时,蔡明宏要服兵役,制作时间不足的情况下,大宇面临三种选择:
第一,干脆不做了,让计划胎死腹中;
第二,蔡明宏离开后,找人接替他的工作,完成后再上市;
第三,不管游戏做没做完,都要坚持上市。
如此看来,全盘放弃造成的损失最大,而第二项选择产生的变数最大。后继者能否胜任?制作理念与蔡明宏是否合拍?蔡明宏同不同意项目转手?如果完整版上市后取得极大成功,等到论功行赏的时候,究竟谁才算“轩辕剑之父”?
赶工上市,带来的好处就多了:
第一,大宇公司可以立马赚一笔钱,在那个中文游戏稀缺的年代,销量不是问题;
第二,作为招牌产品,既能大大巩固DOMO小组在公司内的地位,也能巩固蔡明宏在DOMO小组中无可争议的领袖位置;
第三,对于一款准备系列化的作品而言,尤其是当整个行业都处于草创阶段的时候,发售时间越早,今后越有号称历史悠久的本钱。
假设没有这部半成品,那么该系列的历史将缩短四年,有可能就不叫轩辕剑了;现在说起早期华人RPG来,大家首先想到的就是轩辕剑。平心而论,轩一哪里比得过同时代的竞争对手?智冠的《神州八剑》,精讯的《侠客英雄传》,今天知道的人不多。还历史一个公道,以上两部作品在当年占据着更高的地位,只不过轩辕剑承传下来,后来大红大紫罢了。
再来看蔡明宏,作为台湾游戏业早期的制作人才,他在十七岁时就做过一款《屠龙战记》,1987年由精讯推出。李永进是精讯的创始人之一,1988年离开原公司创立大宇资讯。李永进将蔡明宏带到了新公司,SOFTSTAR和DOMO建立了极深的渊源。轩辕剑一不惜赶工上市,等主创回来之后再出续作补完,这也是对蔡明宏本人的极大重视。姚壮宪不存在需要补完的作品,同样在服完兵役之后回到大宇。由此可见,李永进对人才的器重,公司当年吸引和留住人才的能力。大宇资讯之所以能在创业初期取得突飞猛进的发展,看重人才,给予人才自由发挥的空间,这是最重要的原因。
将游戏赶工上市,等下一代来补完的决策,对于DOMO小组来说,也是有利的。当蔡明宏回归之后做出二代,制作团队就已初步成熟。蔡明宏是毫无争议的“轩辕剑之父”,郭炳宏等元老也有自己的位置,不容易产生冲突。相反,仙剑奇侠传的初代虽然极为成功,但这个成功却是建立在组织松散,成员在不带什么功利心的情况下相互讨论,集思广益的结果。姚壮宪,谢崇辉,林坤信,这三人起到了最关键的作用。当仙一获得巨大成功之后,狂徒内部矛盾反而日渐爆发出来。从分赃不均到续作的主导权,争得不亦乐乎。归根到底,还是在于当年仙一制作的时候,分工并未十分明确,作为集体智慧的结果,各人都觉得自己有大功。姚壮宪的贡献相对最大,仍无法像蔡明宏那样处在绝对领袖的位置。姚谢之争,狂徒解散,从仙剑之诞生起,就已埋下了因果。姚壮宪虽有“仙剑之父”的名号,实际上却远不能像蔡明宏那样服众,更没有足够的领导力,结果继狂徒变成传说之后,又爆发了上软事件。
综上所述,轩一之赶工上市,对于公司利益来说,明显是利大于弊的正确选择。然而对于游戏品质和消费者权益来说,却也是显而易见的损害。重新审视前面所指出的“三大选择”,第一项放弃全盘的选择,正是不做精品不罢休,宁肯亏钱也不出烂作的表现,所谓“暴雪一出,必属精品”,不过制作者执念如此,公司多数迎来的是倒闭;第二项则是通常的选择,对产品质量和美誉度有点看重的公司,大都会这样做,处理不当容易导致人才外流;第三项属于对短期盈利极为敏感,优先保障自身利益的企业,大宇和智冠相似,但程度不同。
赶工上市,毕竟只是权益之计,终非长久之道。不幸的是,大宇高层似乎更看重赶工所带来的好处,而没能做到下不为例,以避免灾难性后果。以轩辕剑为例,一二代加起来,才算是套完整的剧情;从三代到四代,再到五代,游戏过程虎头蛇尾的现象,越来越严重;历代作品包括外传在内,玩家常能发现某些地方带有省略的痕迹;轩辕剑系列作品的完成度,令人满意的着实太少!进一步我们甚至会发现,大宇公司迄今为止所有游戏产品中,令玩家感到内容特别丰富的厚道之作,称得上是寥寥无几,相反半成品却有很多。半成品上市的现象,偶尔发生一两次,尚可找许多理由来辩解,但是当这种情况一而再,再而三,以致大范围地发生,表明该病症就是出在了根基上,而源头则可以追溯到轩辕剑一。
享其利,受其弊,世事就是如此。享受赶工上市之利,那就得承担损害品质和口碑之弊;享受非正规创作之利,也得吞下内部矛盾之苦果。大宇双剑,大抵如此。