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[思考]支票大叔的主机战略

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2007-05-17
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其实大叔对sony之战,既不是性能争霸,也不是价格对决,只不过媒体总爱把这两个提出来,所以当事人也不得不出来消灭一些对自己不利的言论“以正视听”。当然真实情况其实也的确很复杂,比如CELL处理器到底拥有怎样的处理能力,现在依然是不可知的。Sony方面不是很熟,没有什么可以多说的,所以还是来看看大叔的战略吧。

大叔是在PS时代决意进入家用机市场的,其第一个版本是XBOX,XBOX的存在实在是一种悲剧,因为即使是大叔本人,也没有对XBOX有什么大的希望。XBOX只是一个宣告--一方面向全世界人民宣告“我支票机终于站起来了”另一方面也是对各大游戏开发商的一个眨眼。

家用游戏机作为一种系统平台,历经PC平台大战的支票大叔很明白,它的核心竞争力的所在。正如历史上单纯依靠先进的兵器可以赢得一场战役但是很少能赢得一场战争一样,家用机的斗争是不能单纯依靠主机性能的,而价格战则是七伤拳,用多了自己同样会受内伤。一个平台的核心竞争力,就是这个平台上应用的数量,而家用机平台,就是可以玩的游戏的数量。经验丰富的支票大叔一开始想走的就是这条路。虽然Sony也明白这一点,但是可惜的是,系统软件这一块,电子电器起家的Sony是无论如何都竞争不过软件业起家的支票大叔的。当年Sony和老任可以一较高下,是因为他们是差不多一个水准的,但是要和微软比的话,Sony的实力还远远不够。所以,Sony的想法仅仅只是拉拢开发商,而大叔的调子从一开始就定在讨好程序员上面了。相信大家一定从各个方面听到过,PS3游戏开发的困难,XBOX游戏开发的便捷。这就是不同策略的不同结果。现在,Sony想改进都改不了了,因为PS3一开始的设计就没有考虑到程序员。

与Sony不同的另外一点是,对于SDK的态度。Sony的SDK是收费的,并且不公开流传,所以一般人想要为索尼的游戏机开发程序几乎是不可能的。而微软却为XBox360定制了一个新的专业开发工具XNA,并且放在网上供人免费下载,其中Express版本(速成版)免费提供,任何人都可以自由的使用,限制是不可以制作基于XBOX360的商业游戏。想要制作XBOX游戏的话,只需要支付每年99美元的XNA Creator's Club会员费用。需要提醒的是,XNA并不是只能开发XBOX360游戏,它也可以开发PC游戏,并且在PC和XBOX360之间进行移植的话,只需要很少或者不需要改动。所以程序员可以先通过使用XNA开发PC游戏来学习开发XBOX360游戏,开发完了直接转换为XBOX360游戏就完成了,而XNA开发用的技术是C#和DirectX,熟悉PC软件开发的人都清楚这两个东西的影响力吧。

大叔拉拢开发商的手段也很简单。首先通过XBOX告诉世人和开发商,我来了。但是此时开发商不知道大叔是准备长期驻扎还是和松下一样,临时住几天,所以除了欧美那边大叔的死党之外,日本这边几乎没有开发商为XBOX开发游戏,因为没有人会愿意为了一个未知的因素而和Sony老大闹翻,所以大多观望。XBOX在日本惨败。不得不承认,这时候大叔的支票还是关键,即使XBOX惨败,大叔仍然宣布不放弃,XBOX360开发中。这也就告诉开发商们,我是动真格的,而且我有钱,我也有实力。于是很多开发商加入了大叔的阵营。大叔满意,开发商满意,开发商手底下的程序员们也满意,和谐了。反观Sony那边,从开发商到玩家,一路民怨沸腾,虽然说“爱之深狠之切”,深刻表现了众人对Sony的期望,但是Sony做的不好这一点,也是事实。

当年依靠对手的错误取得辉煌战绩的Sony,如今在自己错误不断的情况下,是否还能终结比尔大叔“后来始终居上”的传统呢?传说11区的人民虽然细节上总能做的很精巧细致,但是缺乏长远的目光,大概这个论述果然是事实吧。

写了这么多,忘记一开始想说的话了,OTL


补充一下对老任的看法:老任是个明白人,所以有意避开了传统主机战中技术规格战和价格战的锋芒,专注于用户体验的革命,独辟蹊径,成绩不俗,NDS和wii都是了不起的东西。
老任,高人,真高人也。


聞いてくれる、あたしのうた?

久远之翼 ~遥远时间的花园~
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