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[聊天]日本動畫製作公司的死胡同

楼层直达
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日本動畫製作公司的死胡同
終於找到要找的文章,貼來給大家看看。這篇著實比論壇上一堆空談打嘴炮的「宅」言論要有說服力的多。日本動畫有沒有賺錢、日本動畫靠什麼在賺錢?讀了就知。轉自知日部屋。

近來動畫製作確實越來越有打廣告之嫌,因明知DVD賣不好,就乾脆傾全力在推廣知名度上,讓原作(漫畫、輕小說)賣得更多就算達成目標。下文在知日部屋的comment中有人提出,日本應學習美國的運營方式,即賣版權給不同電視台。但實際上網路盜版的氾濫程度在2地區本來就不是同一等級,日本或許該改變操作,可是學習美國也絕對無法解決根本。

這篇文章其實一早擬定好,只是因工作繁重一直也未完能完稿,當然我也不違言,這篇文章某程度是衝著屋主前文〈Share三大職人被捕事件〉和小櫻的Kero兄那篇文章(上下載,新方向否?敵人否?)而來。而本文的目的不是在談下載日本動畫是否合乎道德,純粹以商業角度和各位計計數而己。



先看看動畫DVD 2007年的銷售排名,其中有某些數據頗值得玩味:
1) 銷量最多的是動畫電影,以宮崎駿系列最賺錢;
2) 美國動畫不多,但其中像《五星級大鼠》,《Cars》等都比日本動畫幾何級數的拋離 ,足足有二至三倍之鉅;
3)  《反逆のルルーシュ》(反逆之魯魯修)絕對是去年的銷售冠軍。

電視動畫《反逆のルルーシュ》Volume01最暢銷,售價3150日圓,只有一集,賣到63000隻左右,除消費稅後營業額有1億786萬日圓左右,帳面上這的確是驚人數字,不過,好不好賺,還要算清楚這一億要和幾多人分,還有造成這個成品要幾多錢吧?在解答這個問題前,我會先建議看看來自林依俐小姐的文章:〈日本動畫產業舞台的前與後:特徵3〉。

內裡有詳盡的分析,她可是在日本動畫公司待過的人,比起只在論壇打咀砲,空談日本動畫如何騙錢的人更有說服力。雖然本文不是打著DVD的旗號,但當中講及分配利益的部份和本題有關,有興趣可以看看。

動畫DVD是個集多個部份的成品,版權持有人要算一大份,制作公司自己、分銷渠道、DVD制作公司、音樂、聲優經理人公司、唱片公司等等也要負責一份,七除八拆後,實際可以到達動畫制作公司的是極其有限,假設制作費是七佰萬至八佰萬日圓甚至一仟萬一集,現在當DVD收益有七份一流回動畫公司,都有二仟萬日圓一集進帳,這當然不錯。但是,不是套套作品也有這個福份,看看排名榜第十一位打後,其實連五萬也過不到,即是說更多作品,一隻DVD(13集作品通常兩集一隻DVD),訂價大概在六仟日圓兩集左右,其營業額連五仟萬日圓一集DVD都未到,當一集動畫要六佰萬至七佰萬制作費,而DVD流入制作公司可能也只有五至六佰萬日圓,也只是僅能平數而已。這是日文其中一個相關網址。

但DVD不好賣,動畫週邊商品大賣不就可以彌補到這帳目嗎?恕我直言,這只是一廂情願的錯誤想法,請各位再看一下林依俐的文章。日本動畫,動軏是以仟萬日圓一話的制作,在制作之前便一早為集資計好數了,成億日圓,七千至八仟萬港紙的龐大PROJECT,要多個投資者才可以集資成功。不是很多公司像「奸力士」或者SUNRISE自己做到接近一條龍服務,投資額大小是根據有幾多間公司肯入資,再以固定金額形式估計出來,計好數才交給動畫制作公司制作,到成品制成了,便根據出資比例和事前協議,以「分件」的形式獲得某部份「獨佔利益」。

例如《反逆のルルーシュ》中音樂是VICTOR負責的,音樂的賺蝕便由她獨佔,模型由BANDAI負責,模型賺蝕輪不到VICTOR的。像《反逆のルルーシュ》般版權是SUNRISE所有的,無論任何部份賺錢,她都分到紅。但像涼宮這種只負責動畫化作品呢?「京Animation」無錯有參與投資,但諷刺地,作為制作公司本身,被人吹捧為化腐朽為神奇都好,她不是版權持有人,她能分到的利潤是之前固定了的預算金,肖像權的分紅,還有之後賣到DVD的利潤,如果超資了,是要京Animation自己負責,因為是她自己財政管理不善罷了。GOD KNOWS唱片如何大賣是LANTIS的事,小說大賣是角川的事,模型、精品和遊戲大賣是BANDAI的事,京Animation呢?對不起,她沒有份兒。更明白地說,全屋擺滿了涼宮,長門的公仔和她們的CD,如果你就不買DVD,京Animation也不會賺多一塊錢。

說穿了,現在日本的動畫制作和「賣廣告」的型式類似:出資人集資後,以賣斷形式給動畫公司「做廣告」。這現象解釋到為什麼有些十八禁遊戲公司這麼熱衷做動畫化,而動畫化出來的成品又會這樣差:動畫化的成品不好DVD賣不出,因為只是在做廣告,還要是多間公司集資,蝕極有限,但動畫化後版權持有人從賣版權模型,CD-DRAMA和多賣的遊戲等等都是回到本的。相反,制作公司的預算是固定的,周邊作品大賣也不會多賺的錢流向制作公司,於是制作公司的責任傾向不是想好作品,是如何做好偷功減料的「成本管理」。

無錯網絡使多人接觸動畫而帶動週邊銷量,而BANDAI作為SUNRISE的母公司絕對受惠,但大公司中還有一種叫COST CENTRE,DVD賣不到預期數字回不到本,SUNRISE自己都是叫蝕錢的。正如Shadow ZO所言,如果「核心買家」的基數夠大,多人買這正版DVD,動畫制作是可以有錢賺的,但現在問題是怎樣去做大「核心買家」的基數。恕我直言,日本動畫經營這麼多年了,由幾歲到四五十歲都會有動畫迷,但購買動畫影音產品的「核心買家」的基數不但沒有上升,反而呈下跌的趨勢,這和網上下載動畫有什麼關係?只能說是致命的一擊。

看動畫有三種人,Hardcore,「出乜買乜」,但人數最少;另一種是只看不買的純消費者,只看下載唔俾錢的人,數量估計不到;最後一種是可以買或者不買,看價錢而定的「一般消費者」,人數應該佔大多數。第一種是出什麼都買;第二種連週邊都不多買,反而目標顧客是那些有機會買碟的心大心細的「一般消費者」。

日本動畫平均十三集,足有八隻DVD,每隻三佰元港元,合共二仟四港元,價錢未算很高,但當大部人認為動畫像電影一樣是一次性的消費品,要花二仟多元真的會三思而後行,而現在有高清動畫下載,畫質已達至720P,比只有480P的動畫DVD更高。既然看過便算,免費的畫質比用錢買的還要好的時候,「一般消費者」還會花錢買嗎?答案顯而易見吧。

這樣會帶來什麼影響?既然只有精品和FIGURE賺到錢,無人買DVD,我幹啥要出這麼多錢畫動畫出來,任人DOWNLOAD賠本?「電視廣告」做完便算吧,這是否不少出資商的心態我不知,但近幾年動畫水準下降卻是事實,難道真的和盜版無關?

而網上規模也無法和外國的電影和音樂商相比,外國電影迷和音樂迷基數夠大,早在電影院和DVD便平到數了,搞網絡下載大概等於BONUS,多賺的;但若果日本動畫免費下載,無疑週邊有機會因而大賣,但大賣出來的錢還是無法流入動畫制作公司,除非有人賣了版權公開放映,一早封了蝕本門又另作別論。連大賣的作品,DVD都係賣得五萬,連核心消費者都平不到數,還要搞網上下載,是否想倒自己米?

這和網上下載無關,或者給各位看看一些有趣東西:http://raku-job.jp/111/。這是一個日本動畫人的求職網站。仕上,即負責上色的,月薪是廿十萬至三十萬日圓,畫背景的只有十五萬日圓左右,十多年都沎加過,這多不多呢?在24小時便利店打工,兼職時薪都有七佰幾至九佰日圓左右,各位可以計下數這樣子算多嗎?還有一個未經証實的動畫預算支出表。十萬日圓數當一集作畫監督這個數多嗎?但不要忘了這個數未計成本...還有,一畫作畫監督不止兩個的。

另外有同好說偶像化是造成ACG行業成本上升的主要元兇之一。這方面我不能認同,說聲優的費用是包了入制作費,但宣傳、event出席次數,出幾多張唱片和DRAMA等其實一早合約有定明,費用看合約而定,開拍前便講定的了,反而動畫播放後受歡迎多出的唱片就是版權持有人和聲優所屬公司再傾談的部份,算不進制作預算之內,而一個受歡迎的聲優是五萬日圓配一集,新人連二萬都沒有,這能說多嗎?(資料來源:這裡)

忘了說,還有廣告的絕招,不過現在日本動畫只能在非黃金時段那些深夜播放,5%收視率可以落到幾多廣告?OK,記著要和版權人和電視台對分的,分完才到自己,而搞網上廣告?十幾萬個PREVIEW,都只係幾個仙一個CLICK,可以抓到幾多廣告錢呢?我想,應該夠回到負責起SERVER那位工錢吧。

利用互聯網來發佈ACG不是沒有可能的,不過前題是周邊的收入能流回制作單位填到不賣DVD的收入,又或者網上付款者的基數夠大可以彌補損失,不過我卻相當悲觀,因為前者牽涉到整個日本動畫業界對產權的改革,即是說叫角川不要賺錢賺得咁盡,要分多一點給畫涼宮的京Animation;而後者是叫各位不要下載免費動畫,改為俾錢看可以免費看的東西,這有可能嗎?

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只看该作者 65楼 发表于: 2008-06-07
,动画的收益原来靠那么多渠道,制作动画的劳动力也赚不了多少,我这个单纯靠下载过活的有种罪恶感了:eek:

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只看该作者 64楼 发表于: 2008-06-07
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最初由 ark1800 发布
至少很多漫画是在国内无名 动画之后才大火起来

说起来灌篮高手在国内 就是动画带动漫画 最早在画王上连载的时候 没看见多少人谈


现实主义的题材才有最大的观众群吧

在我国有名无名的有什么用,毕竟要赚钱,是要人家日本人买。
海外邮购能占几成?

~~心二的空间~~
现在的popgo感觉像个墓碑, 但想怀旧时, 就来这里看看墓志铭.
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只看该作者 63楼 发表于: 2008-06-07
至少很多漫画是在国内无名 动画之后才大火起来

说起来灌篮高手在国内 就是动画带动漫画 最早在画王上连载的时候 没看见多少人谈


现实主义的题材才有最大的观众群吧
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只看该作者 62楼 发表于: 2008-06-07
LS算贴近生活啊...我败了...

LS最多是贴近宅的生活...

贴近生活?AZU才算...


看板娘们你们太棒了啊啊啊啊wwwwww(鼻血~
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只看该作者 61楼 发表于: 2008-06-07
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最初由 Klyress 发布

幸运星确实是动画让本藉藉无名的漫画名气大涨得最好例子了:D


再说幸运星漫画籍籍无名我可就要生气了[/han]

别的不说,COMPQ上幸运星算是人气比较高的漫画了。所以才会出完DramaCD出游戏最后又动画化

不能否定动画版对于人气的提升作用,但是也不能借此贬低原作啊

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只看该作者 60楼 发表于: 2008-06-07
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最初由 0083gundam 发布
其实还是看动画的人越来越少了.

还有动画公司要加大外包, 甚至把原画也要拓展到中国或者韩国,减少制作成本啊.

外包中国的成本和在日本自己做的成本大致只相差10日元/帧。当然,这是建立在日本作画人员极度穷困的基础上的

飴にも負けず、風邪にも負けず
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这几个魔法蛋,如果大家感兴趣,希望大家注册以后点点 m(__)m
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养西方龙,大家无聊的话帮忙点点小龙和蛋,成年龙随便\^0^/









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只看该作者 59楼 发表于: 2008-06-07
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最初由 BTCON 发布

《幸运星》那里算贴近生活了.........这个作品的成功说明作品的宣传需要抄作...........

幸运星确实是动画让本藉藉无名的漫画名气大涨得最好例子了:D

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只看该作者 58楼 发表于: 2008-06-07
其实还是看动画的人越来越少了.

还有动画公司要加大外包, 甚至把原画也要拓展到中国或者韩国,减少制作成本啊.

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只看该作者 57楼 发表于: 2008-06-07
引用
最初由 Vajra 发布


第一个下刀的不是动画,索尼的逆天计划结果如何,姑且先看第一击的效果吧。


单机游戏好久不玩了。
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只看该作者 56楼 发表于: 2008-06-07
引用
最初由 kyo3303236 发布
管它呢~~~~等到看个动画也这么麻烦的时候 咱也早过了那种年纪了~~~


第一个下刀的不是动画,索尼的逆天计划结果如何,姑且先看第一击的效果吧。

引用
美国EA总部加州红衫与奥地利SONY DADC研究中心SecuROM小组共同研发的尖端防盗版系统——【DNA File Activate System】,已经正式投入使用。目前首款采用该技术加密的游戏“质量效应(Mass Effect)”已经正式发售,该游戏虽然在发售后第二天就遭到了解密爱好者们的“青睐”,发布了该游戏的“解密补丁”。但是该补丁经过很多玩家的测试证实无法正常使用,时不时的出现游戏报错退出及黑屏等一大堆问题,后经解密爱好者们的深入研究才发现自己原来是掉进了DNA File Activate System加密系统的陷阱当中,实际上游戏并没有被完全破解,同时解密爱好者们还解释到:解密爱好者们都只能做程序上的解密,但这个系统是植入Game Engine的,除非解密爱好者们会熟练与精通的DirectX编程,并且有该Game Engine的Source Code。不然绝对无可能完美破解。无论你是在存档操作,更改图形与声音设置,或者是游戏中的对话,都会随机激活潜在的DNA程序,一但有其中一个出错,你将无法继续游戏,就用“质量效应”这款游戏来说,整个游戏中被植入了近2000个DNA程序,正如上面所说想要完成这个解密凭目前的技术基本上是不可能了。

凭借着强大的保护机制,目前已经有如下的一部分游戏被确认要使用该系统加密了,对于广大游戏玩家来说,下面的游戏几乎都是大家耳熟能详的游戏大作。让我们来一起看一看吧!

  EA的加密计划



游戏名称


开发商


发行商

质量效应(Mass Effect)


BioWare


Electronic Arts

孢子(Spore)


Kaos Studios


Electronic Arts

红色警戒3(Red Alert 3)


EA Games


Electronic Arts

半条命2第三章(Half-Life 2 Episode 3)


Valve


Electronic Arts

孤岛危机第一章(Crysis Episode 1)


Crytek


Electronic Arts

命令与征服系列(Command & Conquer)


EA Games


Electronic Arts

极品飞车12(Need For Speed Next)


EA Games


Electronic Arts

模拟人生3(The Sims 3)


EA Games


Electronic Arts

战地3(Battlefield 3)


EA Games


Electronic Arts

心灵杀手(Alan Wake)


Remedy Entertainment


Electronic Arts

古墓丽影8地下世界(Tomb Raider Underworld)


Crystal Dyanmics


Eidos

看完以上的游戏列表相信有不少玩家心里已经开始犯嘀咕了。这个只是目前公布出来的一部分游戏,其它的游戏将会随着时间的推移逐渐加入该系统行列,或许新加密系统的出现有可能会促进PC游戏,特别是单机游戏的再次发展;同时也有可能会减缓PC硬件产业的发展速度,当然以上的观点仅限于我们的猜测,这就好像是矛与盾的故事,到底是矛更厉害还是盾更厉害,这一尖端防护技术的诞生到底给我们带来了什么,到底会让今后的PC游戏产业如何发展,这一切都有待遇时间的考证,让我们一起拭目以待。



关于DNA File Activate System加密激活系统:

由奥地利Austria SONY(索尼公司)DADC研究中心SecuROM小组与EA总部加州红衫(Sequoia, California),共同研制开发的尖端防盗版系统(Anti-Piracy System)。DNA File Activate System是当今最先进的游戏加密技术,这项技术是由SecuROM与EA联合开发。每个游戏文件都包含一组NDA信息,只有通过官方的DNA File Activate System认证与重组才能形成完整的游戏结构,所以这种机构被特殊的系统所保护。

EA公司的高级程序工程师Faye Lee在对这项技术解释时说道:如果有人尝试着破解这个系统,他必须破解所有的游戏文件DNA,并且要把所有文件单元全部植入了NDA信息。也就是说如果该游戏有 1200组NDA文件,他必须破解1200次。这些文件都是经过特殊的加密方式的,游戏无论是D2D版还是零售版,都要进行多次的认证过滤,并且在第一次认证激活中,游戏启动后会扫描你的电脑系统信息,收集到玩家所有电脑所有硬件信息,并通过特殊的加密传送到官方DNA File Activate System服务器,进行记录与验证。所以第一次启动游戏的时候,会感觉到硬盘在飞速运转,此刻正在扫描与记录硬件信息。根据每台电脑的硬件信息来重组NDA元件,所有硬件特微库都将是唯一的。



  效果评估

  近日EA公布了旗下即将使用DNA File Activate System加密激活系统的电子游戏详细表单,基本涵盖了所有EA近期发布的所有PC平台游戏。相对于其他因无法遏制盗版游戏侵害而转向其他平台游戏开发的厂商来说,EA此举比较有积极意义。在表单中同时出现的还有Crystal Dyanmics & Eidos旗下的《古墓丽影8:地下世界(Tomb Raider Underworld)》。EA在今年前几个月之中一直强调这个加密激活系统对于正版游戏的重要性,相信在其中花了极大力度抵抗盗版游戏的攻击。究竟 DNA File Activate System能不能拯救处于危机边缘的PC游戏平台呢?这需要时间来验证盗版破解团队的能力了,现在市面上已经流出《质量效应(Mass Effect )》的破解版本,可以进行游戏,但是存在大量BUG。



  引擎表现:在《Mass Effect》的表现

  由于SecuROM & EA :DNA File Activate System系统是与DirectX API Engine密切结合的,所有的加密信息都植入了游戏引擎本身。 oDay Group:VITALITY成员FusionDexterity继续解释:Cracker都只能做程序上的解密,但这个系统是植入Game Engine的,除非Cracker会熟练与精通的DirectX编程,并且有该Game Engine的Source Code。不然绝对无可能完美破解Mass Effect。无论你是在存档操作,更改图形与声音设置,或者是游戏中的对话,都会随机激活潜在的NDA Programs,有的人会在游戏退出时当机,有的人序章对话结束后当机,甚至黑屏,有的人无法在城堡里存档,星际图无法开启著陆,等等。根据我们的技术人员测试,还有更多的潜在错误会随时发生,或许有朝一日我们解决了如上的问题,但新的未知问题还会不断继续发生,这个是肯定的。因为这套由SONY DADC研究中心与EA Sequoia联合打造的系统,据所知,至少植入了1200-2000组加密信息在Game Engine之中。这对我们只做程序解密(Program Crack)的人员来说,是不可完成任务。

  *以上信息来自ODAY IRC服务器聊天记录,由新加坡高手Kiyptw MSN GROUP中提供并翻译。

  事实上这个游戏的引擎据说被植入了两千到三千个校验代码段,对于破解工作人员来说,工作量非常巨大的,甚至可能比重新编写一个引擎更庞大,比起以往的程序加密的破解,现在的引擎加密的破解工作量超越想象。



  不管如何,现在的结论是 破解出来后,此游戏可玩,但是随时都可能崩溃。

And they all lived happily ever after.The end.
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只看该作者 55楼 发表于: 2008-06-07
今天我才知道原来可以有不经过TV放映就直接发售DVDBOX的动画
http://www.amazon.co.jp/gp/feature.html/?docId=1000140686

严格说来对于DMC计划动画只是个周边而已····囧

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只看该作者 54楼 发表于: 2008-06-07
利益分配是个大问题啊

小泉改革把日本邮政这一个特权大航母给卸了。米国写剧本的憋了那么久把钱换到自己腰包里了。阿富汗打了,伊拉克打了,都归顺了,可是这个油价到头来是用几何数字增长的。天朝折腾了30年,大部头的利益没落到群众们的头上,大家净顾着给各种 看看病啥的,读读书啥的,到处买单了,你说没人管吧,其实他们自己也整不清楚

死胡同好多阿,对于死胡同绝望了!

乖,等习惯了崩坏的人物,就是给制作公司最大的鼓励了,兄弟赚点钱不容易,你好大家好,我是观众里面最可恶的人,既不买dvd也不买周边,就算是我看了,我也不能贡献收视率,姑且在精神上支持你们,阿弥陀佛,善哉善哉。
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只看该作者 53楼 发表于: 2008-06-06
管它呢~~~~等到看个动画也这么麻烦的时候 咱也早过了那种年纪了~~~


計画通り
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只看该作者 52楼 发表于: 2008-06-06
东映发展比日升还完备。

东映动画本身就是东映集团、朝日电视台等多方入股而成,何况自己还有比较完备从播出到周边销售一条龙体制。况且市场地位很准确,子供向和女性向作品,不赚钱就怪了。

其实觉得宅社很聪明,自己搞原创,但只作创意(人设、机设
故事构成已经是底线)剩下找别的公司制作,显然吃透这版权规则。

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