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[PS3]忍龙Σ2,GUNDAM战机, RPG新作《ATELIER RORONA~亞蘭特的鍊金術士》(实际游戏画面有了~

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NINJA GAIDEN Σ2 (PS3/ACT/テクモ/2009年秋発売)

有完整雜志再更新

綾音(ayane)參戰確定





・機動戦士ガンダム戦記 (PS3/-/バンナム/-) 

支援網路連線協力和對戰







不掉帧的高清高达终于要来了嘛!! 首发啊首发啊 T ^T 泪流满面~

熱情 正義 友情 勇氣 夢想 愛

古の剣をたずさえし、白き勇者ウィゼルよ、 我に力を...変身!

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只看该作者 95楼 发表于: 2009-03-27
为什么这个人设这么NB 狂喜欢 orz 一定要入限定||| gust的人设真是一点废话都没有 = =


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只看该作者 94楼 发表于: 2009-03-27
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最初由 小猴 发布



以前那半斤八两的战斗系统实在是太恶心人了都变成累赘了



官网已经公开了 制作人是冈村佳人

岡村 佳人

参与的工作室系列及GUST游戏作品:



・大正もののけ異聞録
 ⇒イベント演出
 ⇒イベントアイデア


・ヴィオラートのアトリエ(A5)
 ⇒ゲームバランスの調整
 ⇒イベント演出
 ⇒マップ作成などを担当


・イリスのアトリエ(A6)
 ⇒シナリオサポート
 ⇒イベント演出などを担当


・イリスのアトリエ2(A7)
 ⇒バトルシステムの設計
 ⇒イベント演出などを担当


・アルトネリコ(AT1)
 ⇒バトルシステム
 ⇒イベント演出
 ⇒マップ作成などなど


・イリスのアトリエ グランファンタズム(A8)
 ⇒バトルシステム
 ⇒イベント演出など


・マナケミア(A9)
 ⇒バトルシステム
 ⇒全体システムの統括など


・アルトネリコ2(AT2)
 ⇒バトルシステム
 ⇒お風呂
 ⇒IPDなどなど、ほぼ全てのシステム


・マナケミア2(A10)
 ⇒システムいろいろ
 ⇒イベント演出など


这个人在GUST最大的贡献就是创立了玛娜系工作室和少女调教系列的战斗系统 看来这次A11的战斗系统的素质不用担心了


我们终于可以和SLG系工作室乐色一样的战斗系统说再见了 哦也 [/ku]
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只看该作者 93楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 pc81098 发布


的確我是對GUST的戰鬥系統抱持極大的悲觀,這個就待新消息出來再說好了

我只是希望鍊金的特色能最大限度的發揮出來而已~


游戏内容第一次公开 介绍的就是调和了 传统的东西肯定还是会保留下去的
不过游戏的进化 肯定也会加入很多新要素 这就只能调整平衡了 .... 恩

以前那半斤八两的战斗系统实在是太恶心人了都变成累赘了


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只看该作者 92楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 小猴 发布


谁第一谁第二都无所谓 我想说的是 既然有了战斗 就把战斗系统做好 而并不是说非要占多大比重
最起码要做成一个能让人玩的战斗系统 如果现在的战斗还是以前那样的话 索性出给掌机去吧
根本就和和时代脱节 ........ 我要求的只是一个家用机的最低限度而已 画面也是一样


的確我是對GUST的戰鬥系統抱持極大的悲觀,這個就待新消息出來再說好了

我只是希望鍊金的特色能最大限度的發揮出來而已~

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只看该作者 91楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 pc81098 发布


廠商在強調晝面,戰鬥,老玩家自然就擔心調和系統備受冷落了

也作為老玩家,自然了解到鍊金系列沉迷之處,可取之處

鍊金系列的出發點不同,不是打到魔王救濟世界,是透過鍊金術幫助

身边的人(最少瑪莉,艾莉都是),或許會有人需要借鍊金術幫手消滅怪物

但永遠不是主要事項,所以戰鬥永遠不是受重視的一環

鍊金系列是RPG中比較罕見的類型,我不希望為他套上公式化的帽子


谁第一谁第二都无所谓 我想说的是 既然有了战斗 就把战斗系统做好 而并不是说非要占多大比重
最起码要做成一个能让人玩的战斗系统 如果现在的战斗还是以前那样的话 索性出给掌机去吧
根本就和和时代脱节 ........ 我要求的只是一个家用机的最低限度而已 画面也是一样


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只看该作者 90楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 憨特菜 发布
哎 说来说去又把圈子兜回来了

就是工作室系列究竟走SLG系还是玛娜系路线的问题


现在GUST的工作室正统的10部作品里 SLG系和玛娜系正好各5部 所以正统派也没必要说“工作室系列不该如何如何”这样的话了

除非你们跟本无视玛娜系工作室的存在 但是这个东西不是说你无视了他就不会存在了



顺带 别瞧不起“勇者拯救世界” 玛娜系里面以这个为主题的永恒玛娜3作和衍生产品魔塔大陆系列是GUST在PS2时代卖的最好的游戏


倒不如告訴我瑪娜系令人沉迷的地方在那兒讓我悉懷更好

SLG系的優點與缺點非常明顯,要讚要批評根本就那幾項

勇者拯救世界的作品非常多,GUST憑甚麼挑戰一線的RPG

劇情?畫面?戰鬥?正好我有接觸魔塔大陸,除了人設音樂實在普普通通

不過這回SCE應該會對GUST伸出援手,多多少少也有點期待的

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只看该作者 89楼 发表于: 2009-03-25
哎 说来说去又把圈子兜回来了

就是工作室系列究竟走SLG系还是玛娜系路线的问题


现在GUST的工作室正统的10部作品里 SLG系和玛娜系正好各5部 所以正统派也没必要说“工作室系列不该如何如何”这样的话了

除非你们跟本无视玛娜系工作室的存在 但是这个东西不是说你无视了他就不会存在了



顺带 别瞧不起“勇者拯救世界” 玛娜系里面以这个为主题的永恒玛娜3作和衍生产品魔塔大陆系列是GUST在PS2时代卖的最好的游戏
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只看该作者 88楼 发表于: 2009-03-25
我还是喜欢永恒玛娜和玛娜学园这样的RPG,不喜欢老的工作室游戏。

咱要继续低调到2010年……

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只看该作者 87楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 小猴 发布


至少可以算半个 因为我从没玩通过 或者说相对于保守派来说 我应该可以算是"新"玩家

我想说的是 不管是新玩家 还是老玩家 没什么人说炼金的调和系统不好 也没什么人说非要把调和给去掉

作为系列的"新"玩家 大家只是希望能把战斗给做好而已 我反倒不明白你们为什么都要嚷嚷把战斗给去掉

你不是JRPG饭么 如果你觉得以前的战斗做的不好的话 应该也希望新作能给做好才对 至少我是这么觉得的


廠商在強調晝面,戰鬥,老玩家自然就擔心調和系統備受冷落了

也作為老玩家,自然了解到鍊金系列沉迷之處,可取之處

鍊金系列的出發點不同,不是打到魔王救濟世界,是透過鍊金術幫助

身边的人(最少瑪莉,艾莉都是),或許會有人需要借鍊金術幫手消滅怪物

但永遠不是主要事項,所以戰鬥永遠不是受重視的一環

鍊金系列是RPG中比較罕見的類型,我不希望為他套上公式化的帽子

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只看该作者 86楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 小猴 发布


但事实上炼金仍然无法抛弃战斗 这已经是讨论的前提了 否则这作也不会有战斗了
既然有战斗 我就希望战斗系统能做好 现在再讨论去掉不去掉战斗已经没什么意义了 因为事实上就是战斗被强化 而并没有被去掉



没错

而GUST在A11的做法就是要融合以往SLG系工作室和玛娜系工作室的优点 再加上以“绝非勇者战翻魔王”即打破传统日式RPG的样板戏模式为卖点 让神机3的玩家得以重新审视这个系列
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只看该作者 85楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 pc81098 发布


猴子應該不算新玩家吧


至少可以算半个 因为我从没玩通过 或者说相对于保守派来说 我应该可以算是"新"玩家

我想说的是 不管是新玩家 还是老玩家 没什么人说炼金的调和系统不好 也没什么人说非要把调和给去掉

作为系列的"新"玩家 大家只是希望能把战斗给做好而已 我反倒不明白你们为什么都要嚷嚷把战斗给去掉

你不是JRPG饭么 如果你觉得以前的战斗做的不好的话 应该也希望新作能给做好才对 至少我是这么觉得的


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只看该作者 84楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 憨特菜 发布

其实你说的很对 而GUST一直以来也是在不断探索战斗系统的改进 玛娜系就是很好的例子

但是我前面说了 战斗系统的这种变革所谓的正统派不认可 他们认为这是大逆不道

再说的白一点 他们认为工作室就应该做成像牧场物语那样的SLG而不是RPG

其实完全去掉战斗要素的纯AVG游戏GUST并不是没有尝试过 比如海尔米娜外传 至于反响怎么样我就不说了 反正如果好的话GUST早就做出一个新系列了


但事实上炼金仍然无法抛弃战斗 这已经是讨论的前提了 否则这作也不会有战斗了
既然有战斗 我就希望战斗系统能做好 现在再讨论去掉不去掉战斗已经没什么意义了 因为事实上就是战斗被强化 而并没有被去掉


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只看该作者 83楼 发表于: 2009-03-25
你们也太 .............
把战斗做的华丽了 于是调和就变差了?现在什么消息还都没有呢吧

于是 再举一个"忘本"的系列 生化危机
从最初的123到后来的4 还有现在的5 基本上可以说这次5做的是完完全全抛弃了一切生化的传统
恐怖+解密+动作 应该是最初生化危机的初衷 ........ 现在呢?但是尽管是这样 我依然觉得5很好玩
游戏是要进化的 以前一直对DQ系列很有爱 DQ的特点是第一人称战斗 现在呢
很多人都把8评价为DQ系列最差的一作 但是在我看来 至少可以排在前3
原因就是他的进化 和以前的DQ比 他可能不是DQ了 但是却从很多新的地方 让我感受到了一个崭新的DQ

而且我觉得这种系列作的变化 炼金应该算是很小的了吧 况且现在本身也没有说要把调和给怎么样怎么样啊


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只看该作者 82楼 发表于: 2009-03-25
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最初由 憨特菜 发布



举个不太恰当的例子

当今游戏界把道具系统做到登峰造极程度的就是玻璃渣的暗黑破坏神系列 这个基本上没什么争议 而和他的道具合成系统比起来的话GUST的调和系统基本算是小儿科的级别 但是我没有听说有谁说暗黑的战斗系统是道具系统的陪衬的

而现在的事实就是:SLG系工作室的战斗系统就是所谓木桶理论里的“短板” 连玛娜系都可以甩SLG系N条大街




工作室系列的调和系统的特色究竟在哪?现在很多RPG也有合成一类的系统为什么工作室还可以独树一帜?关键在于工作室的调和系统不是简单的1+1=2,而是有着自己一套很有趣的算法和规则,而决不在于谁给谁做陪衬。当然作为炼金术RPG的调和系统势必成为所有系统的核心,但是“核心”的意义在于可以和其他的系统有机联系形成一个整体,而不意味着以此为借口其他的系统就可以去糊弄别人。SLG系的一些要素放在PS时代没有问题,PS2的前期也尚可,但是这是次时代,玩家对于游戏进化的要求这不是遗老遗少可以挡得住的。


說得對,鍊金系列的核心就是調和,所以我覺得一切新元素應該要圍繞這核心

去建立,可能覺得我偏執...戰鬥與這核心最違和的,相反SLG元素最適合鍊金系列

的進化,老一派玩家就是在避免鍊金系列在次世代變成公式化的RPG,結果兩

面不討好而沒落

以下純粹是我YY =3=

鍊金系列----棄調和,強化戰鬥--->光明系列

鍊金系列----棄調和,重視能力值--->美少女夢工場系列

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