对于以下文章内容,读者可以作为严肃的历史剧来看,也能选择作为虚构的幻想剧来看,笔者都不予置评。
连载为每天一段,预计一周完结。
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当日本2ch最萌大赛(以下简称“日萌”)正无法避免地从一群同好间的娱乐祭典逐步向几大阵营间的名利战争堕落的时候,呈现在比赛中的各种“战略规划”与“战术布局”越发地受到参与者的关注,深入且独特的研究也在不断持续着、发展着、应用着。
当试图去解析这种战争行为发展的逻辑性时,必须注意到其中各类的“战略”与“战术”不仅是一种为了“获胜”这个精神目标的行为,而且是一种在争夺真正物质资源的工具。这一种物质资源常被称呼为“票源”,正是萌战各阵营采取了各种技术与手段来试图影响比赛结果的物质基础。
顾名思义,“票源”就是宽泛定义上能产生一个投票code的源头,它可以是指一个人、指一台电脑、或者指一部手机、甚至仅仅是指一段IP。围绕着关于它的资源争夺,从而逐步产生了相应的“战略”与“战术”一类的工具,因此在尝试解析各类“战略”、“战术”工具时,不妨追溯回源头,从票源的各个发展阶段来进行研究。
第一阶段 2001-2002年 散票时代
正如同人本身的原罪一般,自从日萌的比赛形式产生后,“多重票”就一直如影随行。当比赛宣扬“一人一票”的自律品德时,其背后就有着一个人能够获得复数票的隐喻。毕竟一个投票code只是对应一个网络IP,无法因此来定位于一个人,即使是一名最诚实的日本参与者,他也能用自己的电脑与手机轻松搞下两个投票code。因此“多重”是无法彻底消除的,它不是一种战术,而是一条原罪,当消灭了多重的时候,就是终结最萌大赛的时刻。而票源的多重能力,则成为划分不同时代的一种标准。
刚刚起步的日萌,源自于各行各业中对动漫角色有爱的人,大家对待比赛如同一场节日的祭典。这个时期的票源主要是以个人兴趣为导向的散票。参与者以自己一个人为单位,当比赛中出现自己喜欢的角色、或者有趣的比赛发生时,就来看一看,并投下自己的一票。
这段时期里,票源的多重能力非常低,通常只要参与者自律一下,就能很好地控制。不过相对地,初期的冷场比赛非常多,大量角色0票,以至曾在预选赛里出现过“有得票的选手数目少于小组可出线名额数目”的情况。
此时,最古老的一种日萌战术也诞生了,那就是“伪票”。它充分利用了非官方赛中票数统计的不准确性,制造出虚假的票数对比,其作用无非有二:第一是掩盖比赛的真实情况,第二是诱导中立票源的投票倾向。
在日萌早期阶段,因为票源非常稀少,争取到中立的一票往往就能改变最后的结局,而当时票源的主体(个人)也很容易受到自身主观情绪的影响而做出投票选择,例如对落后选手的同情心,所以当时伪票战术的主要作用在于第二种。而随着阶段大赛的发展,目前伪票战术的作用更偏向于第一种,成为了交战双方进行情报战的前沿阵地。
顺带一提,“伪票”也曾是日萌运营官方唯一承认许可的一种战术,即使现在它的作用越来越小,但是在战术史中的地位却无疑是最高的。