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[原创]NAMCO X(CROSS) CAPCOM (简称NXC) 爆机后的一点感想

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2002-04-25
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62小时
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117884
这个游戏也算是上个月月末的关注作品之一了,不过鉴于此游戏的类型和难度,因此先将这个游戏爆了~~~~~BERWICK SAGA因为难度和个人喜好的原因,估计很难再继续了,而ETERNAL MANA 2么,在本月月底的游戏大潮来临之前,应该也可以爆掉的,SO也许还会有一篇感受吧。

众所周知,N社和C社在之前的二十年,都是日本游戏业界举足轻重的“大腕”,尤其是在上世纪八十到九十年代,这两家公司更是推出了无数的优秀作品,至于进入新世纪后的发展么,因为和游戏本身没什么关系,也就不再废话了。

收录作品:作为一款“大乱斗”式的游戏,其所收录游戏作品的数量和名气度,对游戏的销售是非常重要的。不能否认在此类游戏上,眼镜厂确实积累了很多经验,而作为N社来讲,虽然做其他类型的游戏驾轻就熟,但是对于此类游戏,应该还是第一次制作,况且还是与C社合作,因此在游戏发售之前,对于这个游戏,本人更多的是抱着宽容的态度。不过令人欣慰的是,游戏发售后,当我在其中一次又一次地看到那些曾经陪伴我成长的游戏角色一个接一个登场的时候,那种感动甚至超越了拿到SRW新作时的感觉。可以说本作收录的游戏可谓是五花八门,而其中尤其以早期游戏居多,并且其中大部分都是曾经养育了中国第一代游戏玩家的经典游戏,这样的游戏设定很容易引起拥有比较深厚游戏经历的玩家的共鸣。当然,N社也没有忘记将一些拥有超高人气的作品和人物也收录了进来,虽然数量不是很多,但是也起到了画龙点睛的作用。此外,本作的原创主角的设定也非常地成功,性格刻画十分深刻,也很有个性,有令人过目不忘的感觉。算了一下,大约有二十多部游戏在本作登场,虽然比起SRW来数量略显单薄,但是也绝对不会出现冷场的现象。

画面效果:十分遗憾的说,NXC的画面可以说比较普通,起码就地图画面来说,这样的效果即使是PS也应该可以做到的。NXC的剧情画面类似于SRW ALPHA系列,可以说没什么特别的地方,而作为卖点的登场人物的剧情画面的头像,可以说中规中矩,基本上没有走型的现象,但是也没有原画设定的那种冲击力;而战斗地图效果也和ALPHA类似,人物是2D贴图,不过值得一提的是战斗画面颇有看头,无论是通常攻击还是必杀攻击,都是比较耐看的,尤其是必杀攻击,切入的大魄力的人物特写还是很能起到烘托战斗气氛的作用的。而有些关卡标题中出现的人物原画造型也是非常有看头的。另外一说,由I.G负责制作的OP非常值得一看。

剧情设定:作为系列的第一作(至于会不会再继续,就得看制作公司的态度和游戏的发售状况了,不过个人感觉出续作还是值得期待的,因为毕竟还有N多人气作品没有登场),本作的剧情设定还是比较令人满意的。为了避免此类游戏经常出现的世界观冲突和混乱的问题,N社将本作的世界分为了物质界,神界等几大部分,从而将登场人物分布在每个部分中,以此避免世界观的设定混乱问题,就这一点来看,N社还是比较负责的,不过在我看来,此类游戏就是以人物带游戏,所以对于世界观什么的设定,一般玩家并不是很在意,所以么,尽心制作是锦上添花,而糊弄一下也无可厚非。而在游戏的长度上来看,可以用一个字来说明,那就是“长”,这个游戏不是一般的长,加上序章部分,全部游戏的长度超过四十五话,而且基本上没有分歧路线的设定,游戏中出现的几处选择,也基本上不影响游戏的流程,因此可以说N社在剧情安排和游戏关卡安排上是非常“厚道”的,不过由于本游戏的系统设定原因,导致此游戏每话的游戏时间都是十分漫长的,虽然不会令人感到昏昏欲睡,但是每话游戏时间超过四十分钟是十分普遍的事情,算起来SRW一话的游戏时间大约在三十分钟左右,就这一点来说,NXC还是比较消耗时间的,关于这一点,后面将详细介绍,在此不在重复。

游戏系统:本作作为系列的第一作,系统设定自然不会十分复杂。相对于SRW现在越来越复杂的游戏系统,NXC的系统可以用“简陋”二字来形容,没有之前猜测的自由组合系统,带之以固定组合;没有人物强化系统,人物能力上升只靠升级;也没有人物武器装备的设定,所有的人物统一为四个装饰品加七个道具;SRW中的精神被SKILL设定所代替,不同的人物拥有不同的SKILL,而SKILL分自动型和消费型两种,自动型SKILL随不同的发动条件发动,而消费型的SKILL可随意使用,当然前提是:1.需要达到一定的级别后修得;2.需要符合一定的使用条件,使用消费型的SKILL不占用AP,只要MP够多,可以一直用。战斗系统中的核心是AP,就是行动点,不同的操作会消费不同的行动点,每个战斗单位的行动以行动点为基础区分先后顺序,但是因为行动点的上限只有10点,而同时达到10点的战斗单位往往不止一个,因此在行动点相同时,以战斗单位的速度区分行动顺序(当然其中也存在着无视速度行动的无耻设定,这点在后面再描述)。一般移动消费1AP,攻击3AP,待机1AP,特殊行动,如反击和回避消耗不同的AP,有1AP,也有2AP,而在受到攻击时,AP点会因为选择不同而恢复不同的数量。另外本作还有MA攻击和普通攻击区别,所谓MA攻击就是协力攻击,从单人多目标攻击到多人单目标攻击,随着协力的单位的不同而不同,攻击力也各不相同(关于MA攻击在后面会有更详细的描述)。而每个战斗单位的攻击方式也分近距离和远距离两种,不同的战斗单位拥有的攻击方式各不相同,有的只有近距离,有的只有远距离,有的远近皆可。另外由于N社和C社都擅长制作格斗游戏,因此本作的战斗也充满了格斗游戏的味道,连续技,必杀技,气绝状态,连击奖励系统,反击系统等等,一应俱全,虽然打起来非常爽,但是其中也存在着一些固定的弊病,关于这点,后面也会加以说明。

感受:本作刚开始游戏时,还是不是很上手的,不过在进行了十几话后,基本上就会游戏有比较深刻的了解了,而游戏也开始慢慢地上手起来。可以说该作的制作还是值得称赞的,毕竟是NAMCO与CAPCOM的协力作品,大公司的游戏确实有其过人之处。不过因为是第一作,所以毛病还是很多的,虽然不会影响游戏的进行,但是对于一部分玩家来说,这些毛病恐怕也是很头疼的。首先,由于大量引入了动作要素,因此本作的战斗画面是不能够取消的,因为除了选择“战斗回避”和选择自动反击技外,其他的情况下都必须切入战斗画面,手动按键来进行AP点的积累,而攻击时更必须手动输入招数来进行攻击,虽然本作的读盘时间非常迅速,但是如此反复的切入切出战斗画面,其消耗的时间也是十分惊人的,因此平均算下来,进入游戏中期之后,每一话的时间都将会超过一小时,而到了游戏后期,随着敌人数量和HP的大幅度提升,每话的进行时间更有可能延长到一个半小时甚至两个小时,本人完成全部游戏大约花了五十个小时左右,算起来还是比较迅速的。另外AP的设定个人感觉也是毁誉参半,因为虽然游戏的进行是以AP来规定行动的顺序,但是在游戏中期之后,敌人往往会有多批援军登场,而这些登场的援军的AP都是设定为10,也就是说敌人的援军会无视我方的行动顺序而强制行动,由此造成的现象就是经常出现在行动顺序中会出现十几个敌人连续行动的情况,虽然本作的难度不高,除了BOSS级的人物外,一般的杂兵很难对我方造成比较大的伤害,但是十几个敌人连移动带攻击,往往也会消耗掉十几分钟的时间,这中间反复切换战斗画面,即使不烦,我也会很心疼我的机器的(没钱用HDL……),这反反复复地读碟,很损LENS的……而我方的行动也往往是扎堆行动,并且不能手动调整行动顺序,因此练级工作也是一项比较辛苦的事情,因为如果我方的人物有进行移动攻击待机这三项行动的话,如果没有办法通过敌人攻击或者用SKILL来恢复AP,那他再次行动的时间往往就已经是十几分钟之后了……另外还有一点比较头疼的事情就是毒状态,本作中颇有些敌人的攻击附加毒状态,而进入毒状态是无法恢复的,除非用道具解毒,否则每次行动减少10%的HP也是一个不小的数量,因此,我的道具栏中常备解毒药……最后就是本作中后期的敌人实在是有些太多了,而且大部分是属于HP超高的类型,加上我方人物
的移动力参差不齐,再加之中期之后的地图一般都比较大,而敌人的增援又经常出现在N遥远的地方,因此中期之后陷入消耗战也是难免的。此外还有一个比较头疼的事情是人物的攻击技分上中下段,因此有些时候会出现打空的现象,若是普通技也就算了,比较麻烦的是有几个人物的必杀攻击对敌人的浮空状态有比较严格的要求,因此若是出现必杀打空的现象,也只能自认倒霉了,这里面比较容易出状况的是豹王和菲里茜亚的组合……另外要说的是MA攻击,MA攻击是本作的一大看点,而且在我看来,也仅仅只是看点而已了,因为MA攻击的表演效果要高于实际的战斗效果,尤其是在游戏的中后期,不可否认MA攻击在游戏的前段确实还是起到很大的实际效果的,起码在初期可以起到比较明显的效果,但是随着人物能力的不断提高,MA攻击的局限性也就越来越明显了,其中最主要的就是发动条件比较苛刻和攻击力不足,一般的MA攻击都会消耗大量的MP,使用MA攻击对于MP普遍不足的登场人物来说是件很奢侈的事情,而且大多数MA攻击对攻击范围,攻击敌人的数量都有比较苛刻的要求,而双人多人MA更对发动MA攻击的人员有很严格的限制,这一切都限制了MA攻击的大量使用,再加上MA攻击的攻击力在游戏中后期明显低于单体攻击时的攻击力,因此在游戏中盘之后,与其发动MA攻击,还不如省下MP给自己加BR+1,攻击力上升等辅助效果来得实在,因此也造成了MA攻击在游戏中后期表演效果高于战斗效果的情况。不过就某些MA攻击来说,也还是有一定的实际效果的,比如单体锁定复数敌人的MA攻击,对于那些实施第一次攻击后残存HP不多,但是若是再派人单独攻击又显得小题大做的敌人来说,就十分适用了,因为MA攻击这时候正好可以用来扫尾。但是在大多数情况下,多人连协MA攻击还是少用为好,除非你对MA攻击那极有魄力的特写画面有十分强烈的怨念。

总结和期待:虽然游戏存在着这样那样的不足,但是因为本作的制作颇有实力,再加上有大班的大人气声优来助阵,因此本作还是值得一玩的,也期待能看到更完善的续作出现。

主要的期待是:1.对战斗系统进行必要的调整,减少不必要的战斗切换;2.对行动系统进行调整,使自由调整人物行动顺序成为可能;3.建议增加人物组合自由调整组合系统;4.希望能增加更多的登场游戏和登场人物;5.希望能改进画面;6.希望提高游戏难度。

附录,人物榜:

本作登场人物众多,不过比较起来,因为大部分剧情都是强制配置强制登场,自由选择人物登场的场合不是很多,因此基本不存在太大的强弱差距,每个人物只要肯加以训练,都能独当一面。但是由于人物之间确实存在一些实力上的差距,因此有些人物还是很值得使用的。在进行综合比较之后,我觉得大概有以下一个排名:

有栖零儿(CV:井上和彦)+小牟(CV:南央美)综合能力A+

作为游戏的主角,自然不会太弱了,他们二人远战近战能力都很强,回避技反击技MA攻击一应俱全,重要攻击指数BR值也非常高,再配合BR+1与后期修得的攻击时给予伤害-自身MP转换的能力,使得他们从头到尾都是很强的战斗单元,在游戏末期,他们造成的伤害基本上维持在7000-10000之间。不过他们二人的近战招数不加以训练的话不容易打出高连击数,这是需要注意的。


平景清(CV:置鲇龙太郎)+たろすけ(CV:泷本富士子)综合能力B+

平景清+たろすけ的组合在游戏中期才会加入,不过他们的能力还是比较值得期待的,此二人的攻击力较高,而BR值很高,招数很容易打出高连击,对杂兵和对BOSS战都可放心使用,而配合SKILL则可以打出很高的伤害度。但是美中不足的景清的防御力欠佳(毕竟是死人啊,怕雷怕火),因此在对一些高攻击的敌人时有点力不从心(本人的Lv58景清在对最终BOSS时,BR15只打出了2800点的伤害,而BOSS的必杀加普通攻击则打出了惊人的5600点伤害,打得景清只剩下了不到60点的HP……)


シオン.ウヅキ(CV:前田爱)+M.O.M.O(CV:宍户留美)综合能力B+

昴月和M.O.M.O属于早期不值得期待,而升级后脱胎换骨的类型。她们在游戏中前期属于彻头彻尾的辅助型组合,使用各种SKILL来协助战斗。但是假如对她们有特殊的偏好而勤加练习的话,当昴月修得スペルレイ而M.O.M.O修得ミラクルスター之后,她们则可以一跃成为远距离战的主力之一,スペルレイ拥有很高的攻击力,而ミラクルスター则堪称+BR值之不二法宝,有时甚至只要连用ミラクルスター就可以打出BR+3和4000以上的伤害度,连击数可以轻易过70,道具则滚滚而来……而近战时二人的必杀技则十分有看头,建议大家去看看,而她们和KOS-MOS的三人MA攻击也十分有魄力,值得一看。

KOS-MOS(CV:铃木麻里子)综合能力S

不得不承认KOS-MOS的强大。作为最初就登场的角色,KOS-MOS拥有极高的攻击力,虽然连击方面略显单薄,但是エフジーショット(方向键后+O键)足以弥补其不足,加上强力的手刀,脚刀,电钻和龙之牙,使得KOS-MOS的攻击既有力量又富有节奏,不但可以打出高连击,而且攻击力十足,更加可怕的是它还拥有BR+1,自身攻击力上升,敌攻击力下降,二次行动等极为好用SKILL,再配合等级上升之后修得的攻击时给予伤害-自身MP转换的能力,使得它的MP基本上处于不会消耗的状态,而连用BR+1、攻击力上升,防御力下降、二次行动之后的它,基本上可以秒杀掉除了最终BOSS外的所有敌人,因此无论是对杂兵还是对BOSS,KOS-MOS都是非常好用的角色。若真要找不足的话,KOS-MOS的速度偏低,行动顺序有可能会偏后也许是它唯一的不足。

御剑平四郎(CV:森川智之)综合能力 A-

御剑平四郎是很有魅力的一个角色,从原作中就可以猜测出他的特点来,攻击大开大合,攻击力高,招数爽快,而在本作中的他也继承了以上的优点。御剑平四郎的招数以刀术为中心,攻击力十足而连击性能不佳,各个招数之间不太容易形成连击,不过凭借单发技的强大攻击力,御剑平四郎还是可以在游戏中后期独当一面的,而且他与平景清、たろすけ的合力MA攻击也很有看头。不过御剑平四郎也有一个十分突出的不足,就是移动力过低,经常会被拉在后面,给他装备一个增加移动力的装备在游戏的中后期还是十分必要的。不过可惜的是,由于御剑平四郎这样的近战型人物在我方队伍中占大多数,因此在游戏的后期,御剑平四郎就很难有登场的机会了。

タキ(CV:泷本富士子)+わや姫(CV:铃木麻里子)综合能力 B+

TAKI也是灵魂能力中的大人气人物,她在原作中的特点也延续到了本作中,BR值高是她的一大优点,而在游戏中期后更会加入わや姫,使得攻击方式更加多样化。不过TAKI组合在实际的战斗中并不象在原作游戏中那么好用,其最大的不足就是缺乏有效的连续技和攻击力不足,无法形成较大的伤害。虽然TAKI的BR值很高,但是因为她的技巧大多连击数不高,而且攻击力偏低,因此一套十几点BR打出伤害,有时候甚至还不如其他角色八点九点BR打出的伤害度高,因此她们这个组合对付一般的杂兵还可以,但是对BOSS战时就相当不利了,因此TAKI组合属于好看但是不怎么很好用的类型。


ベラボーマン(CV:稻田彻)+ワンダーモモ(CV:川澄绫子)综合能力B+

ベラボーマン+ワンダーモモ属于前期好用,中期难用,而后期又开始好用的类型。他们这一组合的优点和缺点很突出,其优点是升级之后攻击力高,连击数高,而且招数搭配很得当,很容易打出配合,对敌人造成极大的伤害,而缺点是移动力低,缺乏好用的辅助SKILL,对自己的战斗没什么帮助。不过值得一提的是他们的MA攻击很好用,在游戏初期有很好的杀伤效果。基本上这一组合属于练一下很好用,不练就很难用二线人物。

ホリ.タイゾウ(CV:古川登志夫)综合能力B+

这位大叔就是FC时代大名鼎鼎的“叮当”了,也就是那位在沙土里扛着打气筒给别人打气的那位,相信有点资历的游戏玩家一定不会陌生的……ホリ的长处在于他的基本攻击力很高,单发技威力很大,而且拥有比较好用的MA攻击。但是在本作之中,除非拥有极高的个人能力,否则一旦其攻击技缺乏连击效果,则实际战斗效果就会大打折扣,ホリ就是其中的典型,他的基本攻击力不亚于后面要介绍的“红疯”“白疯”,甚至比大多数人物的攻击力都要高,但是因为他的攻击技大部分是单发技,无法形成有效的连击,因此在对BOSS战时是十分不利的,要知道,只有打出高连击后才会出现BR+1的效果,而这一效果恰恰是造成巨大伤害的前提条件之一,因此,没有高连击基本上就很难形成有效的攻击效果。不过相对的,ホリ的反击技要求的条件很低,如果敌人敢贸然攻击,他的反击技是可以起到很好的伤害效果的。

スタン.エルロン(CV:关智一)+ルーティ.カトレット(CV:今井由香)综合能力A+

这两位应该不用多做介绍了,作为TOD的两位主角,他们的能力是毋庸置疑的。同样在游戏中,这两位的组合也往往可以打出赏心悦目的攻击来,战斗以スタン为中心,而他所配置的技巧也都是原作中攻击力高,连击数高,容易形成连续技的招数,而ルーティ的招数虽然少,但是其属性非常好,对大多数敌人的攻击效果都是高伤害,这两位一旦发动攻击,打出的往往都是超过五十连的攻击效果,而且假如最后在发动スタン的必杀“杀剧舞荒剑”,则攻击效果更加明显,伤害度在后期一般都可以突破6000。不过美中不足的是他们的基本攻击力不是十分的高,因此在某些情况下对高HP的杂兵不容易一次KO对方,另外ルーティ的“BLOODY ROSE”(→+○)在发动后不容易和其他招数形成连击,因此有可能会造成攻击中断,也可以说是个遗憾,不过假如在画面的边缘使用,敌人被挤压在画面的两边,则在收招后スタン接续其他招数的成功率则会大幅度提高,这点也需要大家注意。

ジューダス(CV:绿川光)综合能力B+

跟我一起喊吧,LEON SAMA,LEON SAMA~~~~~ジューダス是在游戏后期才会加入我方的角色,相信只要是他的FANS,一定会无条件使用他的。不过ジューダス在本作中的能力不是十分突出,虽然攻击力尚可,连击效果也比较理想,但是终究是已经死过一次的人物了,因此个人能力比其他人来说略微差了一些。他的攻击基本上是以月闪虚崩浮空,等敌人基本落下时发动千裂虚光闪,接着再以崩龙残光剑收尾的顺序进行的,而必杀满了之后则可发动招牌技魔人闇(可惜不是真神炼狱刹,否则就无敌了),其中需要注意的是千裂虚光闪的后五下攻击有时候会因为敌人落下的不够低而打空。另外需要说明的是他和スタン、ルーティ是有很华丽的合体MA攻击的。

风间仁(CV:千叶一伸)综合能力S
三岛平八(CV:乡里大辅)综合能力A

这对铁拳祖孙可以说是一对强人,虽然两人没能组队,但是分开的二人更具威力,尤其是风间仁,可以说是除了KOS-MOS外的二号强人。风间仁完全继承了TEKKEN中强力的设定,其攻击技不但连击效果显著,而且各个威力十足,配合他本身极高的攻击力,优秀的辅助SKILL,从游戏初期开始,他就是最早可以一次解决敌人杂兵和BOSS的人物。风间仁的BR值奇高,假如能装备一个BR+2的饰品,再配合BR+1的SKILL和攻击力上升的SKILL,他可以在一次攻击中秒杀掉除了最终BOSS外的大部分敌人,即使打不死对方,6000-10000的伤害度加上80以上的气绝值也足以将对方打成就剩下一口气了。而三岛平八的能力与风间仁类似,唯一的差别是平八攻击技的连击效果不如仁,但是他的攻击技大多拥有很高的威力,因此想打出5000以上的伤害度对他来说也不是一件很困难的事情。综合起来,这对祖孙可以说我方阵营中的一线人物了。另外他们二人之间也是有合体MA攻击的。

ギルガメス(CV:石田彰)+カイ(CV:田中理惠)综合能力B+

来自于NAMCO著名的迷宫游戏“ドルアーガの塔”的主人公组合,拥有黄金骑士之名的勇者,不过更吸引我的是CV阵容,这不是小A和女王么……这对组合属于近战远战皆可的类型,但是由于考虑到本作中远距离攻击普遍攻击力不足,因此离近了打才是首选。ギルガメス的短剑攻击威力尚可,攻击技也乏善可陈,缺点是攻击力不足,连击效果欠佳,不易打出很高的伤害度,因此5000-6000的伤害度对后期来说,就意味着是对杂兵用角色……对BOSS战么,还是请别人上吧……


天现寺ひろみ(CV:横山智佐)+トビ.マスヨ(CV:水谷优子)综合能力B

说了半天,终于出现了一对不好用的组合,基本上マスヨ+ひろみ属于战场捡漏+拿宝物的组合,刚才已经说了,本作中的远距离攻击基本上都是攻击力不足,除非有高BR值和高基本攻击力做保证,否则就只能是属于打扫战场的类型。マスヨ+ひろみ的攻击只有远距离射击这一种模式,而且她们的BR值也不是很高,再加上攻击技基本上无法形成有效的连击效果,虽然单发攻击力很高,但是还是不能期待她们能有什么惊人的表现了。因此么,还是去拣东西吧……或者使用HIT&AWAY的一击脱离战法和敌人周旋也不错~~~~~

ワルキューレ(CV:井上喜久子)综合能力A

女武神ワルキューレ一直是游戏中经常出现的人物,而本次登场的ワルキューレ也没有令大家失望,相当好用。ワルキューレ在本作中的基本攻击力不是很高,但是由于BR值高,攻击技配置的合理,连击性能奇佳,因此她属于典型的以低攻击力打出高伤害度的人物。有时只要连用加上BR+1和攻击力上升,攻击时连用分身之术+サイクロンの术+龙卷之术,配合必杀ワルキュリアセイバー,就可以打出8000以上的伤害度。因此ワルキューレ属于十分值得信赖的一线人物。至于缺点么,辅助SKILL稍微少了一些也许算是一些遗憾了。

クリノ.サンドラ(CV:うえだ ゆうじ)+サビーヌ(CV:川澄绫子)综合能力A-

クリノ+サビーヌ属于早期登场就十分好用的组合,クリノ的攻击力比较高,三叉枪的攻击技很丰富,而サビーヌ在升级之后修得的毒の枪.连续突き(强)是属于极为实用的多段攻击技,而且还附加毒属性。在实际战斗中,以毒の枪.连续突き(强)为中心,配合三叉枪的各种攻击技,可以打出好看又好用的攻击组合来。不过到了游戏后期,由于クリノ+サビーヌ组合的基本攻击力不足,因此在面对高HP的敌人时,会有捉襟见肘的情况出现,这也是它们为什么无法成为绝对主力的一个主要原因。

デミトリ=マキシモフ(CV:桧山修之)综合能力A+

作为魔界的贵族,吸血鬼デミトリ拥有着与其身份相衬的实力,只靠一招デモンクレイドル,デミトリ就可以一人解决掉大部分的杂兵或者BOSS。デモンクレイドル属于连击数不高但是威力惊人的招数,它虽然只有2HIT,却能够轻易就打出600以上的高伤害度,若是提升攻击力和打出CT攻击后,其伤害度甚至可以升到800以上,而连用十个デモンクレイドル,无论是谁,基本上也就没剩多少HP了,而这时候若在发动一个ゲットマイレイジ,基本上9000-10000的伤害度也就达成了……而敌人的大BOSS的HP,也不过10000上下……

モリガン=アーンスランド(CV:神宫司弥生)+リリス(CV:今井由香)综合能力A-

作为魔界的另一个贵族,夜之女王モリガン的能力就稍微低了一些,不过个人的优秀能力弥补了这一不足,与デミトリ相同,モリガン也拥有一招很好用的攻击招数-ソウルフィスト(后期リリス加入后由リリス使用),虽然攻击力不如デモンクレイドル,但是由于モリガン+リリス的BR值高,因此在战斗中并不会有太多的缺陷,不过对于“女性”角色,攻击力偏低始终是一个比较头疼的问题。

フェリシア(CV:荒木香惠)+KING 综合能力A+

フェリシア和豹王的组合是一对非常好用的组合,甚至在游戏的前期它们这对组合是对BOSS战的首选。フェリシア拥有多段攻击技,而豹王单发的打击技和投掷技非常有威力,另外二人的BR值也非常得高,因此在对BOSS战时往往会打出很高的伤害度来。不过需要提醒的是由于豹王的投掷技对敌人的下落位置有比较严格的要求,因此大家要作好攻击有可能落空的准备。不过总体来讲,这对组合还是非常非常地实用的。

AMOR KING 综合能力A-

没配音,不说了,反正也比较好用,就是加入的太晚了……

凤铃(CV:荒木香惠)+レイレイ(CV:根谷美智子)综合能力B+

这对组合比较奇异,对她们是怎么组合在一起的有很大的兴趣,不过此对组合也属于远近皆可的类型,而且两者比较平均,不过我更喜欢近距离作战,因为我很喜欢レイレイ的EX返响器这一招。EX返响器的发动速度快,而持续时间很长,可以打出高连击,而以EX返响器这一招为核心,则可以发动很多种的攻击组合,尤其是EX返响器+手榴弹+旋风舞/地灵刀/天雷破的组合,看起来很好看,实际效果也不错。不过她们的缺点也是相同的,女性人物基本攻击力低,无法对敌人造成致命的伤害,只能作为辅助类角色使用。

ブルース.マッギャヴァン(CV:平田广明)+レジーナ(CV:田中敦子)综合能力A

典型的射击型组合,二人都是用枪的高手,当然,レジーナ近距离的短刀攻击也是很有威力的,不过相比之下,站在远处射击还是最理想的选择。以ブルース的突击步枪射击为核心,配合火焰发射器和榴弹发射器的攻击,偶尔再来一发玛格纳姆弹,基本上那些害怕射击攻击的敌人也就都被打发走了。不过需要注意的时此组合在游戏初期的能力不是很高,如果不能加以训练的话,也许用不到终盘的。

キャプテンコマンドー(CV:置鲇龙太郎)综合能力S

N年前最火爆的街机游戏《名将》的主人公,俗称“美国上尉”,相信又会钩起N多人对多年前游戏的美好回忆。作为“名将”的领袖,キャプテンコマンドー可以说是名副其实,十足的首席“打手”,招数无论是攻击力还是连击性能都堪称一流,虽然加入时间比较靠后,但是马上就可以成为我方战斗的主力之一。キャプテンコマンドー的招数可以说各个都十分强力,而且打击感十足,有种拳拳到肉的感觉,他甚至可以仅仅靠连打○键就能打出5000以上的伤害度,而在配合了火焰踢,喷火和放电等招数之后,轻轻松松就能打出7000以上的强大伤害度。

フーバー(CV:笹本优子)+MUMMY 综合能力A-

同样是来自名将的两位人物,其中フーバー是我当年最擅长使用的人物,很喜欢他那招投技,实在是很爽快,而这次我又能在游戏中体会到这一技巧的乐趣了,很高兴~~~~~フーバー+MUMMY 的招数很实用,不但威力很高,而且连击性能也不错,但是因为他们的基本攻击力相对低一些,因此对于游戏后期HP比较高的敌人,假如不使用辅助SKILL的话,则不太容易一次解决掉。

凯(CV:岩永哲哉)+翔(CV:堀秀行)综合能力A+

堪称赖皮二人组,作为另一对忍者组合,他们的攻击技巧无论是从攻击力,连击性能,连续性能上,都远远超越了TAKI组合,以武神狱锁拳为初始技、居合い突き、武神旋风脚、千拳唯打掌、スモーク.ボム(强)、武神八双拳,必杀武神无双连刈,多的用不完的BR值完全可以支持你将这些招数全部用一遍,而连击数也会如同翻日历一样一路飙升,打出99连也不是什么新鲜事……若不是因为他们的攻击力和移动力稍微差了那么一点,否则最强组合就非他们莫数了……另外,以上三个组合之间有两个很有看头的MA攻击~~~~~~

マイク.ハガー(CV:玄田哲章)综合能力A

嘿嘿嘿,这就是大家熟悉的MADCITY的哈格市长,玩过CAPCOM那个极为经典的FINAL FIGHT的老玩家一定不会对他感到陌生的~~~~~~这次,带着他那为众人津津乐道的莲花大坐,旋风铁拳和飞扑,哈格市长再次出山了~~~~~~ハガー属于典型的强力型人物,招数攻击力极高,而且不欠缺连击技,并且各招数间的衔接比较恰当,因此他一登场就非常好用,无论是对杂兵还是对BOSS,ハガー都能够打出极高的伤害度来。ハガー的缺点是移动力稍微有一些不足,辅助SKILL还不是很完美,如果能够再加一些削弱敌人的SKILL,那么他就有成为S级角色的潜力了。

飞龙(CV:鸟海浩辅)综合能力S

第四个S级的人物。飞龙是非常典型的单兵作战能力极强的人物,他的攻击技巧虽然连击数不是很高,但是基本攻击力很高,加上他拥有极高的BR值和非常好用的辅助SKILL,因此有时候你会发现用飞龙去打普通的杂兵是一件很奢侈的事情,因为飞龙在对普通杂兵时,往往BR值用的还不到1/2,那些杂兵就都已经挂掉了,而剩下的时间,也就是单纯的鞭尸加SP而已了。一般来说,飞龙的普通攻击加必杀“ラグナロク”(名字是不是很眼熟~~~~),基本上在游戏末期可以达到8000以上的伤害度……而他的弱点,也仅仅是移动力稍微有点不足而已……

リュウ(CV:森川智之)综合能力A+
ケン.マスターズ(CV:岩永哲哉)综合能力A+

红白二人组,应该没有人不认识他们吧……实在是太经典的人物了,不再多费口舌介绍了……隆和肯在本作中基本上是以对BOSS战专用人物的姿态出现的,隆的攻击技单纯而强力,单发技威力惊人,肯则属于连续技丰富,常常可以打出华丽的多连击攻击组合,这和他们二人在原作游戏中的设定是十分吻合的。不过二人共同的特点就是基本攻击力奇高随便打一下就能打出400-600的伤害度来。遗憾的是二人近身战的距离只有一格,而且隆在游戏中期还会离队不少时间,因此在一定程度上影响了二人的使用。不过主角毕竟是主角,好用是一定的……

春丽(チュンリー)(CV:田中敦子)+キャミィ(CV:河本明子)综合能力B+

很可惜,虽然春丽的CV是田中敦子姐姐,但是她在游戏中的设定确实有点令人失望……春丽+キャミィ(中期加入)拥有连击效果极佳的攻击招数,但是基本攻击力严重不足而攻击招数对敌人位置的要求过高无形中限制了她们的发挥,而且各招数之间的衔接存在着一定的难度,因此从游戏中期开始,她们便已经退化成了对杂兵专用的组合,用她们二人和BOSS交手,实在是很难打出什么高伤害度来,因此除非是她们的扇子,否则还是放弃好了。

春日野さくら(CV:笹本优子)+神月かりん(CV:山田美穗)综合能力A-

春日野樱和神月卡琳的组合基本和春丽与佳美的组合能力相当,不过前者的攻击招数搭配明显优于后者,因此春日野樱和神月卡琳相比之下更加好用一些。以崩掌+红莲拳为始动技,配合荒熊いなし、神月流神扉开辟、红莲顶肘、春风连脚,最后以神月流神扉开辟&春一番结束,基本上可以打出40HIT以上的连击,伤害度基本可以维持在6000左右。不过需要注意的是她们两人的招数是分上中下段的,因此有挥空的可能性。此外她们也拥有可以单独发动的MA攻击。

ローズ(CV:根谷美智子)综合能力A

ROSE是在游戏后期才会加入的人物,不过她的招数都是属于看起来不怎么好用而实际使用效果很好的类型。使用ROSE最重要的是要将敌人压制在版边(俗称封边),因为ROSE的很多攻击招数是属于中段多段攻击技,如果不能将敌人封在边上,则这些招数很难全部命中,最好的办法就是用投技将敌人扔到版边上再行蹂躏……ROSE的缺点是攻击力稍显不足,攻击技容易打空。

アーサー(CV:立木文彦)综合能力B

又是一个熟悉的人物,来自著名游戏《魔界村》系列,有资历的玩家一定还记得当年这个难度奇高的游戏吧……而今这位身穿铠甲的大叔又杀回来了,而他的招牌技还是爆甲……アーサー属于远近皆可使用的人物,不过综合起来远距离作战更适合他,但是由于他的攻击方式实在是太单调,缺乏连击效果,因此アーサー基本上属于不怎么好用的类型……因此还是不多说了……如果你真要用,仔细培养一下,扔长枪一样可以扔出7000左右的伤害度来……

岛津英雄(CV:水鸟鉄夫)+水无月响子(CV:三石琴乃)综合能力B+

来自CAPCOM著名的3D格斗游戏《私立正义学园》的热血教师组合,能力尚属中等,没什么缺点,也没什么优点,在岛津英雄修得岛津流真实直拳和岛津流双龙正波拳之后,该组合才算是真正成为可以独当一面的角色,在此之前,还是慢慢地熬吧……

シルフィー(CV:田中理惠)综合能力S

无敌的老板娘终于出现了~~~~~シルフィー是本作中很有个性的一个人物,她的出现总是有一种说不出的冷笑话的感觉,一干人等正打得不可开交时,忽然轰轰隆隆一阵巨响,老板娘带着她的超时空商店就出现在众人的面前了,而她每次出现都不会空手而归~~~~~~シルフィー是在游戏中期才会加入的人物,但是在初看起来纤弱的外形下,其实却隐藏着一个强得离谱的真实。シルフィー属于高攻击力高连击效果高BR值同时拥有强力SKILL的全能型的人物,她的基本攻击力在女性人物中可以说是数一数二的,而攻击技的连击效果也是最好的,并且每种攻击技都可以针对不同的敌人拥有高攻击力效果,其中尤其以トロージャン和レヴェリーソード两招最为强劲,前一招是单发技,低HIT高攻击力,而后者则是高HIT中等攻击力,一般的杂兵基本上根本敌不过レヴェリーソード的七次攻击。而シルフィー本身拥有很强的辅助SKILL,在游戏后期,进行攻击力提升和BR+1之后,シルフィー基本上每次都能打出超过10000点的惊人伤害度,即使是对BOSS战,8000以上的伤害度在整个游戏登场的我方角色中也是屈指可数的。所以综合比较起来,シルフィー绝对是游戏后半程培养的重点之一。

名无しの超战士1P(CV:大冢明夫)+名无しの超战士2P(CV:玄田哲章)综合能力A+

本作中远距离射击角色中的最强组合,单看CV也应该能发现他们的强大~~~~~~超战士组合的射击系攻击连击系统奇高,虽然战斗中有可能会中断,但是平均一次40HIT以上的攻击效果,还是十分理想的,再加上此二人的基本攻击力超高,BR值也很高,如果再配合攻击力上升的SKILL,那么打出超高的伤害度也就不足为奇了。他们的缺点是射击范围有死角,攻击时有自动中断连击的可能性,而且游戏末期的敌人一般都不怎么怕射击系的攻击,因此在战斗时也许会吃点亏。

ロック.ヴォルナット(CV:田中真弓)+ロール.キャスケット(CV:よこざわ けい子)综合能力A

来自于ROCKMAN DASH系列,本作中远程射击戏第二强力组合,真正属于只要靠连点○键就能打出高伤害的又一个典型。ロック的射击技多种多样,但是其中最具杀伤力的还是配合ロール扔出的雷球的クラッシュボム,也就是○键攻击。在提升攻击力和BR+1之后,只要按照节奏连打○键,基本上每次攻击都可以打出BR+3的效果,而连击数也可以维持在70HIT以上,伤害度维持在5000-7000之间,可以说ロック+ロール的攻击是整个游戏中最轻松的攻击~~~~~~不过由于基本攻击力不足,这对组合在游戏后期只能承担辅助攻击的任务。

トロン.ボーン(CV:饭冢雅弓)+コブン(CV:横山智佐)综合能力B-
クロノア(CV:渡边久美子)+ガンツ(CV:樱井孝宏)综合能力B

最后这两对组合基本上是鸡肋型的角色,虽然クロノア是很有人气的角色,但是这并不能掩盖它们那软弱无力的攻击能力。而トロン+コブン则更是游戏中数一数二难用的角色,攻击力低,无法形成有效的连击,移动力也不高,基本攻击力和基本防御力也十分低下,基本上没什么优点和长处,因此有这两个组合登场的关卡一般都会打得很辛苦。所以他们两个组合和天现寺ひろみ+トビ.マスヨ一道组成了本作中一个特殊的集体,寻宝队,另外她们还肩负着游击队的职责,原则就是打一枪换一个地方……

后记:喜欢在认真打完一个游戏之后按照自己的想法和感触写一些东西出来,而每次去写又总是写了这个忘记了那个,东拉西扯地写一大堆东西,最后才发现废话占大多数,虽然有点对不起观众,但是个人觉得只要对得起自己花费的那些时间话,也算是完成任务了。这次也不例外,我也不指望有多少人会认真看这些很废话的文字,但是假如不写点什么的话,就总觉得好像有些什么无处宣泄,闷在心里总很难受。于是便有了这一堆用了数小时才完成的东西。不管怎样,可以安心的去睡了。希望下次还会有心情再写点废话出来。
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很厚道的自顶之,大家无视之好了~~~~~~
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只看该作者 2楼 发表于: 2005-06-13
很久没关注游戏了~~~~
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只看该作者 3楼 发表于: 2005-06-13
哎,看着如此豪华的声优就很萌啊。。。
不过技能和能力还是把各种角色分为了三六九等,升级的有成长率这个因素吗?能够凸点吗?也没见bp提及,不能凭自己的喜好来培养人真是遗憾,看来纯mm军团或者纯xx军团一定会碰壁吧。。。二周目什么的有奖励吗?。。。
暑假档想玩的太多了。。。
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哎,看着如此豪华的声优就很萌啊。。。
不过技能和能力还是把各种角色分为了三六九等,升级的有成长率这个因素吗?能够凸点吗?也没见bp提及,不能凭自己的喜好来培养人真是遗憾,看来纯mm军团或者纯xx军团一定会碰壁吧。。。二周目什么的有奖励吗?。。。
暑假档想玩的太多了。。。


你受纹章的影响太严重了,此游戏没那么复杂的设定,没写的都是没有的……这游戏出场阵容80%是固定的,行动顺序是固定的,SO自己培养不是不可能,而是很困难~~~~~~~二周目的奖励基本无关大局,SO不写觉得也没什么~~~~~~~
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你受纹章的影响太严重了,此游戏没那么复杂的设定,没写的都是没有的……这游戏出场阵容80%是固定的,行动顺序是固定的,SO自己培养不是不可能,而是很困难~~~~~~~二周目的奖励基本无关大局,SO不写觉得也没什么~~~~~~~

看来这款游戏的自由度也不是很高啊。。。那岂不是有s。rpg的味道,不过这样也好,懒得脑筋去yy,按照rpg的打法就好了。。。
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只看该作者 6楼 发表于: 2005-06-13
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看来这款游戏的自由度也不是很高啊。。。那岂不是有s。rpg的味道,不过这样也好,懒得脑筋去yy,按照rpg的打法就好了。。。


自由确实不高,你仔细看我写的东西也会发现我发的牢骚,不过作为难度较低的作品,可用来调剂自己的精神。这游戏主要还是看人物的~~~~~~~

PS:我一直反对自由度过高的游戏类型,作游戏需要有一些固定的程序化的东西,搞得跟自由市场一样,干什么都行,有时候未必讨巧。
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自由确实不高,你仔细看我写的东西也会发现我发的牢骚,不过作为难度较低的作品,可用来调剂自己的精神。这游戏主要还是看人物的~~~~~~~

PS:我一直反对自由度过高的游戏类型,作游戏需要有一些固定的程序化的东西,搞得跟自由市场一样,干什么都行,有时候未必讨巧。

所以偶对于浪漫沙加的兴趣一直都提不起来,再加上万恶的二头身。。。
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只看该作者 8楼 发表于: 2005-06-13
本次的SAGA我只痛恨其人物造型……

不过那种打起来感觉很自由的游戏很容易让人不知所措,系统啊,传统一些还是有好处的。
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只看该作者 9楼 发表于: 2005-06-13
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本次的SAGA我只痛恨其人物造型……

不过那种打起来感觉很自由的游戏很容易让人不知所措,系统啊,传统一些还是有好处的。

昨晚一晚上没睡终于把论文给弄出来了,暑假终于可以好好爽爽了。。。
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只看该作者 10楼 发表于: 2005-06-13
祝好运,上周终于交了论文,感觉轻松很多。
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只看该作者 11楼 发表于: 2005-06-13
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祝好运,上周终于交了论文,感觉轻松很多。

你还好吧,应该是比较偏文吧,文笔好的话就问题不大。。。再加上无敌的口才,肯定是能够通过的。。。
偶就是工科,通过也不那么容易。。。
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只看该作者 12楼 发表于: 2005-06-13
T0T
好贴啊好贴……如果给发到我们的地盘……
为什么啊……

ps:华丽地来点图嘛……

别欺负我,我牙好
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只看该作者 13楼 发表于: 2005-06-13
华丽的图需要华丽的抓,我懒……
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只看该作者 14楼 发表于: 2005-06-13
刺激我,一直没空玩第二话…………


不过我的牢骚是:战斗画面不能关,而且要自己按,麻烦……(习惯机战了)

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