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[聊天]不能忍了!动画视频色彩,再议!

楼层直达
级别: 风云使者
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只看该作者 60楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 unkstar 发布


=-=
肯定啦。。。
auto level還能還原出真實色彩麽。。。
只能看得舒服而已。。。


其實這個問題的影響就是畫面多了層灰蒙蒙的東西,能去掉看起來就舒服多了。。


自动的那张 右边明显少了东西...

级别: 风云使者
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只看该作者 61楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 superkidx 发布


自动的那张 右边明显少了东西...


=-=
本來就不是同一楨。。。。
沒發現沙發的傾斜度不一樣?

ps處理的是這一幀


级别: 圣骑士
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只看该作者 62楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 iiiiuuuu 发布


这种失败感大多只会在一些高端用户身上体现。
为了弥补他们会花费高昂的成本去解决这些问题。
然后他们会被叫做发烧友。

楼主,如果你连这么点失真都容忍不了的话,只会在这条不归路上越走越远。
这里给楼主推荐一个解决颜色失真的神器
三菱的激光DLP背投,200%ntsc色域
http://news.mydrivers.com/1/109/109522.htm


其实EP的不只是发烧友,没钱没设备所以才搞优化,嘛~所谓青春~

话说这个帖子发在11区真的好么?
级别: 侠客
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只看该作者 63楼 发表于: 2008-11-19
难道大家视觉系统都受损了么?

灰度只要是肉眼就可以区别的啊...

此人还活着。
级别: 精灵王
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只看该作者 64楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 f3uki 发布
KMP底下貌似就是这段代码,用PS2.0渲染,仍在像素着色器底下就可以了,不占CPU~=v=

sampler s0 : register(s0);
float4 p0 : register(c0);
float4 p1 : register(c1);

#define width (p0[0])
#define height (p0[1])
#define counter (p0[2])
#define clock (p0[3])
#define one_over_width (p1[0])
#define one_over_height (p1[1])

#define PI acos(-1)

#define Const_1 (16.0/255.0)
#define Const_2 (255.0/219.0)

float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR
{
return( ( tex2D( s0, tex ) - Const_1 ) * Const_2 );
}

MPC应该是一样的,嗯~

用了这个就不用CoreAVC里面的那个就是了


这个怎么用?

级别: 圣骑士
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只看该作者 65楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 aegis_h 发布


这个怎么用?


先要用VMR9无渲染输出,表面纹理选3D~

KMP右键->视频(高级)->VMR9像素着色器->编辑,考进去就行了(选ps2.0)~

终极和完美都自带了,就是那个Remap_16_235.txt,MPC里面叫FixVMR

这是N卡的一个BUG,RMVB慎用吧,色块反而明显了~

贴图:

修正后:
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只看该作者 66楼 发表于: 2008-11-19
shader代码我用了。。。但是,没发现变化。。。
片源RMVB,Shader编辑器里面已经有信息Shader Compliation Succeeded。MPC Play->Shaders菜单也已经选中这个shader,但是没有发现变化。。。。
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只看该作者 67楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 f3uki 发布


先要用VMR9无渲染输出,表面纹理选3D~

KMP右键->视频(高级)->VMR9像素着色器->编辑,考进去就行了(选ps2.0)~

终极和完美都自带了,就是那个Remap_16_235.txt,MPC里面叫FixVMR

这是N卡的一个BUG,RMVB慎用吧,色块反而明显了~

贴图:

修正后:


唔。。。谢。。。。
搞定了。。。。
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只看该作者 68楼 发表于: 2008-11-19
其实这个问题本来叫做黑位错误(黑色区是灰的),终极的设置里视频输出就有 VMR9无渲染--修正黑位 这个选项~

A卡米这问题,直接享受OVERLAY,当年买N卡真失败~

不爽还可以开数字振动,再不爽的只有金钱才能救你了= =||
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只看该作者 69楼 发表于: 2008-11-19
这个shader的色彩映射。。。
是把16-219映射到0-255。。。。参考代码来看的话。。。。
色彩会变得更鲜艳,不过明显会有clipping吧。。。。。我把代码改成映射到16-235,好了一些。与ffdshow raw video filter的映射效果一样,也没有太大的细节损失
只要把那个代码中的 Const_2(255.0/219.0)改成Const_2(255.0/235.0)就行了。。。

刚才用的时候发现有些过亮,所以就稍微收拾了一下。。。
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只看该作者 70楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 unkstar 发布
=-=
就覺得這麽簡單的曲綫濾鏡應該不難實現,果然kmp有。。。。
參數設置裏有這個選項:模糊/色階
把輸入和輸出都設置成16/235就可以了。。。
[MG]http://i191.photobucket.com/albums/z299/unkstar/kmp_grade.jpg[/IMG]
不過光是這樣的話還是會導致我剛才說的高光部分丟失的情況,留意看下面這兩張圖寒江河教授的頭髮:
[MG]http://i191.photobucket.com/albums/z299/unkstar/X2HKGMacademi_WasshoiBig506848X4-2.jpg[/IMG]
[MG]http://i191.photobucket.com/albums/z299/unkstar/X2HKGMacademi_WasshoiBig506848X4-1.jpg[/IMG]
把“自動輸入色階控制”選上,就能得到下面這張的效果。。。
[MG]http://i191.photobucket.com/albums/z299/unkstar/X2HKGMacademi_WasshoiBig506848X480R.jpg[/IMG]


kmp自動色階過的:
[MG]http://i191.photobucket.com/albums/z299/unkstar/eKissSubToaruMajutsunoIndex07GBx-2.jpg[/IMG]
ps自動色階過的:
[MG]http://i191.photobucket.com/albums/z299/unkstar/eKissSubToaru-Majutsu-no.jpg[/IMG]

效果已經比較接近了。。。。

使用后遇到很囧的问题
同一场景有时明暗度变化极大
仿佛前一秒还阳光明媚
后一秒就乌云蔽日一样

小白是本质
伸手是天性
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只看该作者 71楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 haku_wang 发布
这个shader的色彩映射。。。
是把16-219映射到0-255。。。。参考代码来看的话。。。。
色彩会变得更鲜艳,不过明显会有clipping吧。。。。。我把代码改成映射到16-235,好了一些。与ffdshow raw video filter的映射效果一样,也没有太大的细节损失
只要把那个代码中的 Const_2(255.0/219.0)改成Const_2(255.0/235.0)就行了。。。

刚才用的时候发现有些过亮,所以就稍微收拾了一下。。。


注意这个:
return( ( tex2D( s0, tex ) - Const_1 ) * Const_2 )

常量Const_2明显是色彩范围的修正量,所以应该是235-16=219没错
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只看该作者 72楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 f3uki 发布
其实这个问题本来叫做黑位错误(黑色区是灰的),终极的设置里视频输出就有 VMR9无渲染--修正黑位 这个选项~

A卡米这问题,直接享受OVERLAY,当年买N卡真失败~

不爽还可以开数字振动,再不爽的只有金钱才能救你了= =||

晕..我说怎么我A卡调了这个之后画面反而更差了........

我默认就介于那两张图之间的效果
不想调了,RMVB还想要啥画质
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只看该作者 73楼 发表于: 2008-11-19
kmp的滤镜的确有用。我发现不同的影片需要不同的设置,有些高清的BDrip就不需要改动,可能是压高清的人比较专业考虑周全些。



違反常理的標題以及文章內容,也會得到大量網民的關注
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只看该作者 74楼 发表于: 2008-11-19
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最初由 f3uki 发布


注意这个:
return( ( tex2D( s0, tex ) - Const_1 ) * Const_2 )

常量Const_2明显是色彩范围的修正量,所以应该是235-16=219没错

额。。。脑糊了,抱歉。。。。。

但是很奇怪的是。。。。与使用ffdshow raw video filter,将level的输入范围调到16-235得到的结果和shader得到的不同。。。不知道是为何。明显shader的会比较亮。。。。

可能是因为tex2D本身已经是RGB范畴,由于YCbCr本身并非都是16-235的关系吧。CbCr是16-240。也就是说经过YCbCr到RGB的直接转换,RGB的值并非是完全是进行(R-Const_1)*Const_2这样线性的修正就可以的吧。。。。。

我去看看能不能用YCbCr到RGB的公式来改进一下这个shader。
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