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最初由 lisalise712 发布
你想说什么呢 体现你比较牛B? 没看出来 除了你来骂人以外 我也没看出你多牛B来 你觉得你很蛋疼么 切了撒 要是为了交个友就写这种东西 到底是无聊呢还是怎么说?? 你觉得你很牛B呢就很牛B 拿出看得过去东西来给我看看 不如你我刚败下风 拿不出来嘛 那么你要叫就好好叫 让不让我听见都无所谓╮(╯_╰)╭ 你首先是身为人有问题 已经不是什么宅与不宅的问题 勿论我写的如何肤浅 即使是肤浅的 我在那样去做 你老人家呢 在你什么都没有做的时候不要去指责什么都没做的人 至于QQ因为版聊有时效性 有些我不好回复的而已 不要当了婊子还要立贞节牌坊 以为自己多清高的 大姨妈来了也别在这里装疼撒
第一,我通篇没有骂你啊,你的被害妄想不要那么严重好不好……
第二,从马斯洛的需求层次理论的观点来说,你发这个帖子的心理动机还真就可以被归结为“认同需要”,对于这点你不要和我理论,请你去找马斯洛马大师神交……
第三,我从来没说过我牛逼,我只是试图告诉你,如果想在破沟获得广泛的认同,最起码要时间那种程度才行,你这贴不够班。
另,既然你如此强烈的要求我贴点东西给你看,我勉为其难贴一篇吧。
我这人一般杂志发表了的评论性文章就直接删除,所以手头能立刻拿出来的东西质量有限……
下面这篇是我发表在电脑商情报游戏天地年度合刊上的长篇年度业界盘点文:
2007年是发展的一年,这是一句废话。
事物总是向前发展的,虽然其中经常会有局部性的暂时倒退。
下面我们就来看一看,在2007年中游戏产业,以及深陷其中的我们到底经历了哪些发展,以及,哪些倒退。
下面让我们首先来看看那些“巨头”们07年都做了些什么。
一、 TBC、RO2以及第九城市
1月10日,第九城市正式宣布签下了韩国Gravity万众期待的MMORPG大作《RO 2》。据业内人士透露,最新的《仙境传说2》在国内的代理运营签约金有可能超过3亿人民币,估计能成为继《魔兽世界》之后最昂贵的网络游戏。这和前面《地狱之门:伦敦》300万美元签约金和3年共3500万美元的分成费要高出一大截,如此大手笔的投入,再算上九城同期引进的一大批所谓大作,可以看出《魔兽世界》和在纳斯达克上市给第九城市带来多少资金。
而九城会花如此大的价钱引进一批大作理由很简单——随着《魔兽世界》在大陆地区运营的时间变长,九城隐藏在巨额盈利下的一些问题也逐步浮现——按照网游产品市场生命力的客观规则推算,《奇迹》已经老化,不能再带来早期那样巨大的收益。而在九城的2006年全年的营收中,《魔兽世界》已经占据了90%以上的绝对比重。尽管手里还握着TBC,但是从客观的角度来看,过于倚重一款产品(尽管她是成功的),对于任何运营商来说,都意味着必须承受产品高度单元化带来的风险。
但是高投入带来的必定是高风险,第九城市这样做无疑是一场豪赌。
首先,欧美网游在中国的水土不服几乎成为惯例,不管你在进入中国之前享受了多少溢美之词,期待度有多么的高,进入中国市场后多半都会无奈的遭遇滑铁卢,比如《EQ》和《EVE》。至于盛大的《DDO》我在的那个服人还是满多的,但是多半都是在《DDO》引进之前就一起跑团的DND爱好者,《DDO》到底吸引了多少新玩家加入,我认为不好说。
当然《魔兽世界》是个异类,因为他是暴雪做的。
所以尽管《黑暗之门:伦敦》从各个方面看都是一款不错的游戏,但是它在国内运营的状况是否能值回九城支付的那大笔美金只能走着瞧了。
而《RO2》在韩国公测时可以说是毁誉参半,联想到之前《RO》在国内运营的成绩,不由得为九城传说中的那三个亿捏了一把汗。
其实九城的思路很简单,虽然如今各种风格类型的网游五花八门,但由于市场的细分,使得任何一种题材类型的网游都有存活下去的可能。好的网游可以分流用户,占据更大的市场份额。换一个角度来说,《魔兽世界》的一部分用户有可能被《激战》分流出去,而《激战》的用户群也完全有可能被《地狱之门:伦敦》和《RO 2》或者其他的网游分流出去,但同时辗转于以上几个游戏之中的玩家几乎等于零,所以,在一定程度上,各网游运营商之间的竞争,其实是对现有玩家的争夺。而对吃下了今年来几乎所有大作的九城来说,则可以看作全是自家人的用户转换而已。谈笑间,已是“九”家天下。——反正玩家要被分流出去,与其眼白白看着自己的用户日渐流失,不如一手掌握更多富有市场竞争实力的网游,反被动为主动,一方面可以把从《魔兽世界》中分流出来的玩家安置在其他游戏中,另一方面则可以利用自身的优势把市场中其他有一定精品意识的玩家吸引过来。
丰富完善的产品线无论如何都会对公司的市场占有度贡献有利的影响。
但问题是,代理的大作多并不代表着产品线丰富。观察九城代理的一些列作品,尽管它们在具体的系统设定方面存在不小的差异,可是在游戏整体风格上同质化相当严重,比如《卓越之剑》和《奇迹世界》,都是典型的高丽棒子风格MMORPG,不管是整体的画面风格人设,都差不太多,游戏的本质内容也没有什么突破。
因此,九城把目光瞄准了EAsport的《fifaonline》也就理所当然了,在传出九城取得这款体育类网络游戏中的明星在大陆地区的运营权后,九城在美国的股票也立杆见影地上涨了7%。
不过,在国内休闲类网游已经近乎泛滥的时候,这样的产品配置到底能否为九城进一步抢占国内市场,看来只有等明年这个时候我们才会知道了。
二、 盛大:我胡汉三又回来了!
05年的时候盛大彻底把我囧到了,陈老大居然声称要搞什么家庭娱乐终端,你说人家三巨头的次世代主机大战,你一暴发户,一没微软的霸气和钱袋子,二没索尼的技术,三没任天堂的老奸巨猾,跑过去掺合些什么?
这个让人难以评价的决定令盛大在2005年前后一度走进了尴尬的境地,这个时候《传奇》再一次扮演了举足轻重的主力产品角色——在运营了三年后,《传奇》免费了。对于一款网络游戏来说,3年已经是一个非常接近退休的年龄,然而免费后的《传奇》再一次为盛大带来了巨大的财富:2006年第四季度,盛大财务报表显示净利润为人民币1.735亿元——而05年同期,这个数字是负1740万元。
此举让盛大彻底尝到了免费的甜头,其实早在这之前盛大就通过泡泡糖一类的休闲网游在免费领域初试牛刀,只不过在传统的MMORPG上还处于试水阶段而已,而在这之后,就连盛大官方首推的07年年度游戏也打出了永久免费的牌子。
在盛大06年第三季度财报上,盛大在转型免费网游新模式后连续第三个季度出现增长,超出了华尔街的预期。连续三个季度的利润增长,盛大主营业务收入的模式完成了从“收门票”过渡到了“免门票,卖增值服务”的转变。用陈天桥自己的话来说,这次从“Come-pay-stay”到“Come-stay-pay”的转型,成功了。
而07年沿着免费路线走的盛大进一步丰富了自己的产品线,坚持其多样化路线。
但是仔细观察盛大目前的产品,发现其也不可避免的表现出同质化的倾向,比如那个超级跑跑,如果世纪天成要告盛大侵犯知识产权那肯定又是没完没了,因为这俩游戏连名字都很像。当然如果任天堂突然醒悟过来要告所有这些Q版赛车类游戏那大家都要没完没了了。(《跑跑卡丁车》完全是在抄袭《超级马里奥赛车》)
如何解决同质化这其实不是盛大一个厂商的问题,也不是盛大一个厂商能解决得了的,不过我们可以看到盛大在非常积极的谋求问题的解决方案。
《生或死OL》的出现可算一例,这款TECOM公司(TV游戏玩家中该公司俗称脱裤魔)的镇山之宝起市场号召力自然不可小觑,而格斗游戏的玩法也能够极大的丰富盛大的产品线。
5月10日,据国外媒体报道,盛大董事会主席陈天桥近日透露,盛大公司计划推出一款类似于《第二人生》(《Second Life》)的网络游戏。在美国,《Second Life》已经有了四年左右的发展,这是一款具有开创意义的在线虚拟社区网络角色扮演游戏,由美国林登实验室于2003年投入运营。
号称“新一代网络游戏模式变革者”的《Second Life》,它不同于现在国内运营的大部分网络游戏通过战斗或完成任务进行成长的概念。而是在网络中建立一个虚拟社区,让人们在网络上和在现实中一样的生活。虽然一切都是虚拟的,但是发展到现在的《Second Life》,已经创造了巨额的财富。更吸引了大量的国际知名品牌的进驻以及著名媒体的加入。而得益于大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)在中国的流行,盛大成为了中国最大的网络游戏公司。从盛大对《第二人生》的兴趣可以看出,这家纳斯达克上市公司已不满足于在MMORPG领域的成功。
而在今年的4月21日的Donews报道中显示,有消息人士称,出于公司整体平台化战略考虑,盛大已曲线投资了一家专注于网游内置广告业务的公司。据称,该公司近日已开始频繁接触国内的网络游戏开发商和运营商,而该公司总裁由前EA中国副总裁黄伟担任。
这表明盛大有决心要尝试目前只有《街头篮球》采用的游戏内媒体广告盈利模式。
众所周知,开辟新的增长曲线是增加公司收入最有效率的方法,也就是所谓的蓝海战略。跳出目前竞争已经愈演愈烈的传统免费运营模式开辟新盈利点,无疑会为盛大在将来的竞争中抢得先机。
我个人对这种盈利模式还是相当看好的,而且我一直觉得,《跑跑卡丁车》中赛道两边的看板只挂世纪天成自己的宣传实在太可惜了,如果换成可口可乐那会是多大的商机啊。
三、 转档是非,网易也有本难念的经
相比较因为代理国外游戏而不得不支付大笔的代理金和运营分成的代理商,一直坚持“民族网游”的网易的状况是否要更加滋润一点呢?
这一点从朱骏的话中可以略见一斑。
虽然朱骏在早期曾说过“网易的强项(自主研发)就是九城和盛大的弱项”,然而《魔兽世界》的成功运营以及盛大在代理游戏上的出色表现,朱骏改变了看法:“那是过去了,现在情况全变了。”
今年CHINAJOY上网易的主打产品是《大话西游3》。作为一款人气作品的后续版本,《大话西游3》受到了广泛的关注。在展会上,《大话3》的产品经理惠晓君对媒体表示,《大话3》的测试结果令人满意,“目前玩家的满意度已经比测试初期大幅提升。”而关于游戏的公开测试时间方面,惠经理挑选了一个有纪念意义的日期:“目前确定8月15日,也就是《大话西游II》5周岁的时候。”惠经理仿佛在不经意之间就透露了一个非常重要的信息:到今年的8月15日,《大话》系列就5周岁了。5年间不断升级换代生生不息,比起那些半年一年就死翘翘的游戏来说,是多么牛鼻子的成绩。
可是,不管官方的话多么冠冕堂皇吹得多么天花乱坠,实际玩过大话三作之后,我可以肯定的说,大话系列三款作品,每一作音乐画面方面的进步无疑是很大的,系统和内涵方面也有了不小的改进,不过三款游戏的同质化还是相当的严重,至少在最根本的游戏方式上面没有太大的变动,那些所谓的系统创新,虽是锦上添花,却难免有画蛇添足的意味。因此在听到那个五周岁的时候,在下的心里也是五味陈杂。
而网易今年闹得最大的风波,莫过于转档。
虽说将一款至今仍是网易游戏项目中的重头戏,每一天吸引着百万玩家进出的游戏主动进行转档,是网易锐意进取,同时也是对玩家负责的表现。
但是国家相关法规中规定的消费者对所购商品享有知情权和自主选择权,打个比方来说吧,如果英特尔强迫我们所有人,只要买了奔四的就要买酷睿,不能换闪龙,甚至不能换龙芯,你会干吗?而大话转档风波性质上和这是一样的。只不过国家的法规在这方面存在的漏洞过于巨大,而且玩家们意见归意见,也没有人冲动到和网易对簿公堂,由此可见大话三其实还是满得人心的。
就此按下不表。
至于网易旗下的另外一款看家法宝《梦幻西游》,关于这款曾经达到中国在线人数第一的网游,玩家最关心的是新的资料片问题。在今年的CJ上其策划人员含糊地透露,《梦幻西游》的资料片将会在九月推出,除此之外没有更多消息可供参考。
但是,我们需要关心的是,这款游戏和《大话3》的区别到底有多大?而如果,这款续作仍然是2D的Q版网游那么在现今这个3D网游横行的时代它究竟会有多大的市场号召力?而且同样是2D可爱路线的还有自家的《大话3》以及金山新打造的《春秋Q传》,面对这样的境况,难道还要依靠所谓的核心玩家吗?
不过作为国产原创网游的一面大旗,作为一个热血的中国游戏青年,无论如何是不希望它倒下的,而且从《大话3》的一些系统方面的革新上我们可以看到网易对解决同质化问题的一系列努力,尽管这次也许是出于市场产品的延续度上面的考虑而没有作出大的变动,不过我完全有理由期待在这次“试水”之后,网易的下一款会作出大幅度的创新与变革,从而带来国产网游的又一个高峰。
四、 我们将结束战斗——史玉柱的野望
估计史玉柱老大不怎么玩TV游戏,不然微软这句为《光环3》打造的雄心勃勃的宣传语肯定会成为史玉柱老大的口头新宠。
在今年的CJ上,史老板就扬言《征途》已经打破了行业中“三驾马车”的神话。史老板认为他成功的原因是“梦幻是Q版的游戏,它是针对未成年人的,而征途是针对成年人的。”因此,接下来他还打算作更多的“成人向”的网游。虽然没有任何新游戏公布,但是史老板还是非常有信心地表示:“在明年的今天,中国在线最高的网络游戏,一定是巨人,巨人会远超征途的。”
《征途》的大红大紫就和当年盛大声称进军电视游戏一样让我除了囧还是囧。当时我怎么也想不明白这样一款画面差到惨不忍睹,游戏方式老土到惨绝人寰,创新元素一点没有的网游怎么就有这么多人玩,还愿意几百几百的充值,当时我在网吧当网管,看着一帮征途玩家聚在一起兴高采烈的参加智力竞赛我觉得他们肯定都脑残了。
但是社会学上功能论原理告诉我们,存在既合理,任何不符合社会需要的事物都会被淘汰,反过来说只要现在仍然安稳的存在于社会上的事物不论好坏都有其功用。换到网络游戏上也是一样的。
实际玩过游戏之后我发现,征途是一款很爽的游戏,这个爽是说升级升得很爽,只要刷刷怪你就看着自己的经验涨啊涨,级数也跟着飙啊飙,玩着玩着渐渐就明白这游戏的设计理念了。
这就是一款让你爽的游戏,没有什么复杂的声望,也没有高难度的RAID副本,也不会要你扔什么六面骰八面骰,管什么冰抗暗抗。你有钱就是牛鼻子,就能爽。
说白了,征途能成功完全就在于准确的市场定位,它是为那些有钱,但是又觉得现实生活压力大,不够爽的人准备的,而快节奏的现代社会中,高收入的白领们多半都承受着巨大的压力,这个群体可从来不缺人。因此征途获得市场认可也就不奇怪了。
而巨人则秉承了史老大的这一设计理念。
问题就是,我还真就没看出来这巨人所谓的比征途好到底好在哪里,在我看来都差不多。
当然《巨人》游戏背景设定确实比《征途》要爽很多很多:姑且不论1860年火烧圆明园的到底是不是八国联军这样的低级问题,这个背景设定是非常之诱人的。 “穿越时空”的背景一看就知道是为了“爽”来设定的。试问一个20岁的青年,一个20岁的男青年,一个20岁的血气方刚的男性青年,在面对“八国联军火烧圆明园”——好吧我知道这事儿是英法联军干的,但人家的游戏就这样设定——这样的耻辱历史面前岂能保持镇定?现实之中我们莫可奈何,但是《巨人》就给了我们这样一个复仇的机会:拿起你的机关枪,去对着八国联军扫射吧。如果机关枪不够爽,你还能用坦克,除了坦克,还有导弹……基本上,这就是一款让你快乐地凌辱八国联军的游戏,所以你就知道为什么要说八国联军不说英法联军了:光打两个是不够的,打八个才过瘾!
但是我有机会一定要问下史老大,他圈了那么多钱,就不能弄个牛鼻子点的图像引擎吗?没有人才的话买下虚幻3引擎使用权应该没问题吧?那样子的画面不是让人爽的更彻底一点吗?没准还能把那些看起来很美的高丽棒子游戏中的RMB玩家甚至《魔兽世界》中的RMB玩家抢过来呢!
照现在这样下去,征途网络能走多远,还真不好说。
五、 久游网,没有劲舞我还真不认识你
其实这标题应该改成,有了劲舞我也不一定认识你。因为我是个玩《太鼓达人》都只能勉强过高级模式的家伙,而且这还仅限动画歌曲。你怎么能指望我会关注一款以音乐为卖点的游戏呢?何况那还是一款没有动画歌曲的音乐游戏。
所以一直以来我知道有劲舞团这个游戏,却不知道它是谁运营的。直到最近久游网的上市风波。
北京时间今年6月15日消息,久游日本上市申请已获大阪证交所批准,计划7月12日正式挂牌上市,IPO融资达1.6亿美元。继亚洲互动传媒之后,久游将成为第二家登陆日本证券交易所的中国内地公司。
一般来讲,国内游戏公司上市,不是纳斯达克就是近处的香港,久游网为什么选择了一个不远不近的日本大阪上市,除了由于久游网的股东中有日本背景的风险投资公司外,就只能解释为久游网的高层是丰臣秀吉的崇拜者了。
不过如果久游就那么四平八稳的上市成功了,那么也就不能称之为风波了不是?
事情的起因还是久游赖以起家的劲舞团。
2004年,南高丽国一对夫妻拉来十来号人,组了个公司叫做T3 Entertainment。学着大和国的科乐米的《DDR》做了个休闲游戏,唤作《AUDITION》。表面上看来这是一款外语学习软件(audition有听力的意思),实际上这是一款网络游戏。这款游戏最初在韩国的运营业绩已不可考,有坊间传闻其服务器仅有数百人在线,基本上来说就是没人玩。没人玩的游戏该怎么办?当然是关门大吉了。不过天无绝人之路,当其时的中国代理高丽网游风潮正盛。T3一开始找不到合适的下家,盼星星盼月亮,好说歹说,最后终于盼到了个代理商,名字叫久游网。
久游和T3不同,T3呢属于小打小闹,开发个休闲游戏要是没人玩就得整个公司完蛋。而久游网则有中科英华这个靠山,后台硬得很,当时国内尚未有什么音乐休闲游戏,想来久游代理这个《AUDITION》也是试试水的性质。久游觉得《AUDITION》这名字听起来像个学习机,再说这洋文又不是人人通晓,于是就改了个很通俗直接的名字《劲舞团》,一看就知道是个音乐游戏。虽说久游代理《劲舞团》是试水,不想这一试居然试出名堂来了,在线人数哗哗地张,虚拟物品啦啦地卖(不要问我为什么是啦啦声),《劲舞团》的风潮席卷大江南北,久游网赚得眉开眼笑。同时眉开眼笑的当然还有T3,代理分成可不少呢。
而就是这个T3,在久游即将上市的前夕跳了出来,一边嚷着“久游网背叛了我们”一边将劲舞团的续作交给了九城,受此影响久游网的上市计划遭到重挫,不得不搁浅了。
不过在这事发生后不久,久游就和T3达成了谅解,并且得意继续在国内代理劲舞团。
其实整件事情并没有什么奇怪的地方,利益嘛,就是一个多方博弈的结果,而T3选择久游上市之前的那一刻跳出来,也不过是选取了一个最可能获得利益最大化的时机罢了,没什么值得奇怪的。
但是这也折射出久游过分依赖一款游戏的弊端。
所以久游在上市受挫的同时一口气公布了包括最近广受关注的《光线飞车》在内的数款代理的或者自主研发的新游戏,不过可惜的是,就算这样久游的产品线看起来依然非常单薄,紧紧是音乐游戏就有《劲舞团》、《劲乐团》、《超级舞者》、《超级乐者》,这四款游戏同质化程度可以说已经到了无可救药的地步,而市面上的音乐游戏也不比刚引进劲舞团那个时候了。至于劲爆系列的体育游戏在前有《街头篮球》后有《FIFA OL》的现在能有多大作为还需要观察。
因此《仙剑OL》无疑是久游网抓到的最大的一根稻草。
它能否为久游打出新天地呢?让我们拭目以待。
当然除了这些大型公司,国内还有数不清的网游公司在中国网游界沉沉浮浮,如果全部记述下来那工程也未免太过巨大,所以只能任由它们消失在时间的流动中了。
这也是网游市场的残酷之一吧。
除了这些公司,每年也总有那么一些事件或者现象成为玩家们的话题与谈资,下面就让我们来对此稍作回顾。
六、 盗号盗号,又见盗号
在今年的热点新闻中,一代毒王“熊猫烧香”成了大家普遍关注的对象。随着报道的深入,其背后的黑势力也于近日在媒体的查实中现身,“就在很多人怀疑熊猫烧香病毒是一个15岁武汉男孩制作的时候,它背后的黑势力近日已经现身,网上已经发现了产销一条龙盗窃销售网游设备的产业链。”据反病毒工程师向媒体展示的一份证据显示,在他们截获的病毒中,已经发现“熊猫烧香”的作者通过地下网站公开销售网络游戏的装备,实现了盗号、买卖一条龙的服务。
从瑞星截获的“熊猫烧香”样本进行分析,在“熊猫烧香”的诸多变种中,已经有不少变种在成功运行后会去从网上自动下载盗取“江湖”、“大话西游”、“魔兽”等网络游戏账号的木马。而用户的计算机一旦被感染这些木马,游戏的账号、装备等就会被黑客窃取。黑客通过正是通过这样的手段,在网上进行倒卖网游账号和装备的勾当,并从获取高额利润。针对这个问题,甚至有反病毒工程师称,只要病毒作者愿意,一年可以靠卖盗窃产品赚一座别墅。
以上是从CBI上截取的相关报道。
原来07年闹的人心惶惶的超级病毒居然是一个盗号程序,不可谓不强大。
但是盗号的问题自从网游诞生以来就屡见不鲜,比如说,早在国内只有《网络创世纪》私服的时候开始,盗号问题就一直存在,并且以当时网络游戏玩家的总量与盗号情况的比例来看,今天的情况并不比当时严重多少。
而最近比较有名的就有《魔兽世界》某著名公会论坛站被种木马导致众多在该站开设论坛的工会大量帐号被盗的事件,此外还有诸如某著名《魔兽世界》插件的官网被种木马事件等等。
而盗号者盗号的目的也不尽相同,可以负责任的说,最早的盗号不是为了变现,并且《网络创世纪》中如果想窃取别人的财物,可以偷偷配走对方家门钥匙的方法然后抄家。盗号的目的仅仅在于,把一个自己恨之入骨的人从虚拟的世界里彻底抹去。——当然那时的盗号手段技术含量还不高,大多只是假装游戏里的GM骗取他人帐号而已。
在此之外,把盗号作为报复游戏公司的方法的黑客也大有人在,技术含量更高一点的甚至可以直接黑掉服务器。比如说2003年盛大著名的“还网络游戏一方净土”事件,虽然被许多业内人事指出是炒作,但仍然被许多玩家深信不疑,原因就在于,先前有过太多类似的报复事件。而也就是在这一时期,通过木马或暴力破解等软件盗号才成为了主流。
盗号的目的其实还有很多,但有一点是可以肯定的,把盗来的帐号中的财物变现,至少在这以后很长一段时间里仅仅只是盗号的附加价值。尽管后来这种附加价值逐渐反客为主的成为了盗号团伙发展的动力之一,但实际上,解决虚拟道具与现金交易问题对盗号现象的抑制作用,至少不像某些坚决反对虚拟道具与现金交易的人想象的那么大。
但是无论目的如何,盗号作为一种对玩家虚拟财产的非法侵占,无疑严重的侵害的玩家的利益,为此玩家以及厂商都为此伤投了脑筋。
我们向来都说魔高一尺道高一丈,但在盗号问题上却要反过来,变成道高一尺魔高一丈。不论厂商想出什么防盗办法,都无法阻挡盗号者的步伐。
最早出现的一些防盗号手段其实谈不上防,只能说是通过事后解决的方式来挽回一点损失。比如说密码找回功能,就是玩家可以通过邮箱绑定帐号,当帐号被盗后通过页面提交申请的方式,将被修改后的密码发回到自己的指定邮箱中。但实际上这种方式仅仅解决了帐号不会丢失的问题,当玩家找回密码后会发现,装备和财物却早已经被洗劫一空,更有甚者,邮箱也会一起被盗。
至于稍后出现的手机密码保护功能,实际上和邮箱绑定的效果并无分别。而由于手机密码找回功能还需要玩家支付费用,更被指责为骗钱。
在保护了帐号的同时,其实游戏公司也在试图保护玩家的装备。防范的方法是在登陆密码之外,额外要求玩家拿取仓库物品时再输入另一个密码。这种防范方法同时也被应用于对帐号内人物的保护,就是当用户想删除人物的时候,也需要输入另一个密码或事先设定好的邮箱地址。
事实上,我认为防盗号在做到这一步的时候已经相当完善了。当帐号被盗走后,盗号者既不能删除受害者的人物、也拿不走仓库里的物品,即便他修改了密码,也有方法找回。所以,说起来这种情况下如果帐号还能被盗也的确挺匪夷所思的。但既然这样的情况确实存在,我可以简单猜测一下它的原因:
1、大量的初级网络游戏玩家根本没有防范盗号的意识。注册时的绑定信箱是乱填的或者根本没填,仓库密码根本没设置或者与登陆密码一样。
2、就是认为自己不会被盗号所以不去防范,正如每个被雷劈死的人大约都不认为自己有必要在雷雨天躲开树木或高耸的建筑一样。
而在这之后,密保出现了。
和去年丁磊的电话防盗系统一样,它们都是借用了额外的硬件。也就是说,两种方法都需要盗号者同时获得受害者的帐号密码以及这个硬件才能盗号,所以理论上成功率是微乎其微的。
看起来很完美不是?
但是网络游戏的密保本质上也无非就是个算号器,对于能获得了别人帐号密码的盗号者来说,模拟一个出来实在不难。至于丁磊的电话防盗系统是否也面临同样的问题、或者有可能被其他什么方式破解目前还不得而知。
至于九城的矩阵密保卡,它被破解在现在已经不算是新闻了吧?
七、 网警,说你尴尬你还不信
其实盗号问题愈演愈烈最根本的问题在于目前国内缺乏相关的立法。
虚拟财产到底算不算财产?虚拟财产到底如何决定归属?
在网络游戏业发达的韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商无权对其做肆意的修改或删除。中国台湾地区也确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法欺诈及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。而在网络游戏高速发展的中国,并没有特别针对于网络游戏中虚拟交易的明文律例,这不能不说是一种行业的缺失。
其实我个人认为国家迟迟没有制定除了在这方面重视度不足这个理由之外,还有在法理上的限制。虚拟财产到底应该算谁的?
《魔兽世界公测用户使用条款》第9条“出售角色和物品”一节中的相关规定:“暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权"出售"暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财产主张或与魔兽世界相关的任何物品在"真实世界"中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得"真实"货币或是游戏外的有价物品。”
这表明了暴雪的态度,一年前,韩国著名的游戏开发商NcSoft更是试图通过国会立法来禁止虚拟交易,但最终不了了之。
从法理上来说,作为游戏的制作方,该游戏的全部代码都是由它来编写和制作的,它对这些数据拥有知识产权是毫无疑问的。但是玩家在游戏中创建的人物该怎么算呢?这些人物所拥有的装备又该怎么算呢?从知识产权角度来说,这些都源自制作方编写的代码,应该是属于制作方的,可是玩家在游戏的过程中为了经营该角色,为了获取这些装备投入了大量的时间和精力,玩家投入的心血到底算不算无差别的人类劳动,而这些虚拟的人物和物品又算不算玩家的劳动所得呢?尤其重要的是,在一款付费游戏中,这些物品是否可以被视为已经出售给玩家的商品呢?也许你觉得这些问题的答案都是显而易见的,可是一扯到法理上往往不明不白。
就是因为国家在相关法规上的缺失,才使得盗号分子越发的猖獗。
而在这样的大背景下,网警的出现自然相当的引人注目。
较早前厦门湖里网络警察介入玩家对“虚拟财产”的追讨,让很多人看到了虚拟财产正在逐步合法化的一丝希望。虽然只是局部范围地将网游的“虚拟财产”进行业务化和合法化,但对于暂时还没有在这方面形成规范市场的整个网游大局来说,此举却大有破旧例开先河之意。
新型网警的诞生,是虚拟物品交易市场的必然。
就网游中的虚拟财产来说,目前市场存在的一种普遍的看法是,包括游戏装备在内的虚拟财产只在玩家与玩家之间流通,存在于虚拟世界,并不具备价值或者难以估价。所谓商品的价值,中学的政治课本告诉我们价值就是凝聚在产品中的无差别的人类劳动,这就回到上面的法理问题上了,玩家在游戏中为了获得那些物品而付出的心血到底算不算无差别人类劳动?这个问题不确定,就根本无从在法律上确认虚拟物品的价值,当然,那些免费网游中本身就是依靠RMB换来的装备等不在此例。
而要等大家就这个问题争出个答案,估计我们都玩到《魔兽世界3》了。
而网警,顾名思义就应该作为网络中的执法者而存在,可是他到底执的是什么法那就不得而知了。
而且虚拟物品诈骗以及盗号问题本身就存在着如何证实的难题,你又怎么能保证那些声称自己是被害者的人真的是被害者呢?现在唯一能够拿出来作为有效证据的就是运营商手中的LOG数据,要证实这些诈骗和盗号行为游戏公司就需要调取LOG查玩家的行为记录,假如每天有500个这样的玩家,估计技术人员非得神经病不可。
最后就算退一万步,网警掌握了证据,又拿到了逮捕令,可是他依据什么来决定要抓谁呢?网络上没人知道你是史努比,网络实名制虽然已经开始实施,但是其漏洞之大各位玩家早就心知肚明,况且实施诈骗的家伙还很有可能是盗用别人的帐号。
因此就算网警真的在我们这个社会中成为现实的存在,多半也会落个玩家厂商两头不讨好的下场,反而便宜了那些不法分子。
因此网络秩序与虚拟世界安全的维护根本上还是要靠国家的立法于网络实名制的确实执行。
八、 防沉迷,只是看上去很美
经过长达两年时间的酝酿和筹划,2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、信息产业部、公安部、团中央、全国妇联、中国关心下一代委员会共八部委在北京发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,宣布为进一步贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,有效解决部分未成年人沉迷网络游戏问题,将自4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。
在这次发布会上,当前主管防沉相关工作的新闻出版署寇晓伟副司长指出,青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
针对于此,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
看完以上内容我只能说,很好,很强大。
但是仔细一想,这个系统问题多多。
首当其冲的是,如何判定该对象为未成年人?
目前有且仅有的方案就是,实行实名制。但是实名制真的就能如字面上的那样保证用户是以实名注册的吗?
其实,早在防沉迷系统还未正式上马之初,针对于该系统的一大堆破解的招数就已经在悄然谋划中。挑战实名注册游戏账号,使得“身份证生成器”成了对抗防沉迷系统的最为有效的武器之一。“身份证生成器”的大行其道,同样也使得所谓的防沉迷系统在资深的玩家面前如同虚设,根本构不成门槛。本来“身份证生成器”的出笼,只是针对实名注册,但当政府强行推广防沉迷系统以后,“身份证生成器”就变成了未成年人注册游戏账号的“护身符”。
在网游防沉迷系统推行之前,“身份证生成器”只是一款只为实名注册而生的软件,一直忠于其职守,并不为大多数人所关注。但在两个月前当政府强行推广防沉迷系统以来,这个软件在无数未成年玩家的追捧下顿时变得火热起来。
其实“身份证号生成器”的原理并不复杂,其内在的技术含量相对来说也并不高,但防沉迷系统至今却无法识破其生成的身份证号,因此目前还无法对其进行“破解”。对于很多被防沉迷系统所约束的未成年玩家来说,“身份证生成器”的强大之处在于,任何人只要利用该软件,都可以随心所欲获得国内任何行政辖区的身份证号码。比如,按身份证编码规则,输入设定的省、市、县等行政机构、出生日期、单位、性别等选项,点击“生产”键,即可生成500个号码,并且都是有效的身份证号码。除此以外,“身份证生成器”还能把身份证号码由15位升级为18位,在相关网站上核实,同样显示为有效。
所以,可以这么说,这个只有数十千字节的小软件径直集中了防沉迷的死穴,将这个国家各相关部门策划许久的大业毁于一旦。
其实我个人是赞成防沉迷系统的,原因无他,大家都是从中学过来的人,网络游戏对青少年的吸引力以及其对正常成长的杀伤力恐怕就连那些深陷其中的孩子们自己都有所体会。但是这样一个形同虚设的防沉迷系统又意义何在呢?
另一个问题就是,难道这个系统就只适用于未成年人吗?
大学里面那些“成年人”就真的不需要防沉迷系统的管束了吗?
作为曾经因为沉迷于《魔兽世界》而最终被学校劝退的人之一,我可以肯定的说,绝对需要。我还算好,回来复读半年又是一条汉子,可和我同期被劝退人中有两位因为家里贫穷,只能到北京去当保安,可以说,他们的一生就这样被毁了。当然这里面很大程度是我们自身自制力不足的缘故,可是同样是自制力不足,为什么未成年人政府要管,我们却被丢开了呢?
想想曾经的A君专题吧,到底我们还要造就多少个A君才能幡然悔悟呢?
所以,防沉迷系统任重而道远啊。
九、 铁腕书记的网吧攻略
又是和青少年健康成长相关的话题。
方山,这个地处吕梁山深处的国家级贫困县,凭借县政府取缔县城所有网吧而闻名全国。这种出名方式完全出乎当地官员的意料之外。然而联系到当下全国上下对未成年人网瘾和网吧问题的高度关注,网吧规范经营问题一直无法得到妥善解决的情势下,方山县近乎极端的处理方式引发了一系列问题:如此强硬的措施是否必要?是否妥当?而更加关键的问题是,是否能够真正解决网吧问题?
事情的起因要追溯到一个网瘾少年写给县委书记张国彪的一封信。现在,在互联网上google这个话题,你可以看到这篇被争相转载,内容声泪俱下,却让不少游戏玩家们笑到肚子痛的“陈情表”。
张书记:
您好!
我是一名中学生,由于定力不足,就在同学带领下来到网吧,从此一发不可收,几乎每天到网吧打游戏、看电影和聊天,有时还偷家里的钱……
今天我终于认识到我错了,认识到网吧的危害……
它使许多家长操心,每天要到网吧去找孩子,许多学生甚至在网吧过夜,彻夜不归。而那些网吧老板也很有背景,公安局检查时有人通风报信,未成年人从后门出去……希望您抽出一点时间管一管这不良之风。
学生
2006年3月8日
就是这样一封看起来连小学生作文都不如的“陈情表”拉开了轰轰烈烈的方山网吧取缔运动的序幕。
这期间涉及到诸如有后台的黑网吧即使狂风肆虐依然红旗不倒的幕后黑幕,以及正常营业的合法网吧却因为到期证件相关部门不予更换最终成为黑网吧的阴谋说等等等等,不一而足,在此姑且按下不表。
而至于方山这种一刀切的做法是利国利民还是野蛮行政逃避管理职责在网络上相关的讨论已经太多了,我们也不必老生重弹。
真正的问题是取缔了网吧就真的能让青少年健康成长吗?
这首先涉及到一个利弊的问题,网络对于青少年的成长到底是利大于弊还是反之?网络上有什么不好的东西看这文章的诸位都心知肚明,不好的东西肯定是很多的,但是网络又不是只有这些。这个信息爆炸的时代,网络无疑是当今社会最大的资料库,没有它根本就是一件无法想象的事情,好比我现在在写的这篇文章,没有网络提供的资料支持,想要完成根本就是痴人说梦。总而言之,当今社会不基础网络的人就和当年闭关锁国的清朝一样。
说回方山,方山是国家级贫困县,这个位于山西西部吕梁山区深处的农业县信息产业并不发达。这样的地方正是最需要转变观念,将农业生产与市场紧密结合起来,而获得市场信息最方便的途径是什么,网络。而这样一个闭塞的小县城,不也正是最需要让别人走进来了解自己的地方吗?
而这样一个地方,却把合法的网吧统统取缔了。
按照网通提供的数据,方山县城2万人中,有网络的家庭不到1000家,基本集中在经济条件中上的官员或商人家里。因此,对方山的很多人来说,网吧是他们接触网络的主要途径,学生也是如此。
所以政府的做法正是断绝了下一代通过网络去了解外面大大千世界的途径,这样做只能是让方山这个地方越来越闭塞,越来越落后。
我不是说网络就是了解外界的唯一途径,但是它确实是最方便的途径,不是吗?
而网络上那些不良的信息不过是信息无条件大集合副产品而已,我们的现实社会何尝不是好与坏混杂,善与恶共生?不管有没有网络,未成年人都必定会接触到这个社会上不好的一面,没有基本的辨别能力的未成年人,该堕落还是会堕落,因为他没有抵制不良诱惑的能力。还是那个方山,原来的网吧集中地开起了越来越多的台球厅和棋牌室,市中心又新开一家迪厅,少年们又找到了新的娱乐。难道这些就不影响学业?难道这些就不会诱惑青少年走向犯罪?
那么再反过来看看那些所谓的反网瘾专家的话,什么“青少年不具备分辨是非的能力和自制力,容易受网络上不好的东西的诱惑”之类的,要么你跑去确实提高青少年的分辨是非能力和自制力,要么你把全社会不好的东西都消灭掉,不然这话和掩耳盗铃有什么区别呢?
最根本的解决办法还是要靠增加对青少年成长的关注度,让他们尽早培养起正确的价值挂念。
十、 劳资纠纷与同样看起来很美的游戏业就业前景
游戏学院早已不是什么新鲜话题了。薪就业!年薪10万!看到这个数字,是否心动?如果我告诉你,来加入游戏行业做游戏人才,就可以拿到这个薪水,身为cbi读者的你,对游戏怀有热情和希望的你,是否已经心花怒放,迫不及待地说我要我要了呢?好吧,这只是国内游戏学院的招生广告。
真实的状况又是怎样呢?
经过媒体的调查,发现大部分关于游戏学院都存在夸大毕业生就业率、不科学的课程设置、师资质量参差不齐等问题。如关于报道和宣传虚浮夸张嫌疑,一名游戏媒体记者调查谋游戏学院提供的“春节前后毕业的2个班就业率达到60%”,发现实际就业率只有10%。10%和学院宣传的60%,相去何止甚远?
而除了虚假宣传之外,游戏学院备受诟病的另一方面是其培训课程课程体系设置。在关于游戏行业和历史方面,游戏学院的教材基本上是东拼西凑的结果,许多内容来源于网络和一些知名作者在平面媒体上发表过的文章。由于缺乏系统的课本编写流程,教材中的内容错位及概念冲突随处可见。
一个合格的游戏开发者除了对游戏的了解外,也必须具备相当程度的软件开发技术。在这方面,游戏学院的教材则相对比较完善,因为类似Photoshop、3DMAX等工具的教材,在网上早已到处都是,得来并不费劲。虽然教材问题不大,但是一般游戏学院都要求学员要在一年甚至更短的时间内学会常用开发软件的使用。譬如一家北京的游戏学院的脱产班,就要求8个月的时间学会《3D游戏设计与制作》、《手机游戏开发》和《网络游戏脚本编程》等各有专攻的内容。难度可想而知。同时游戏学院要求有不同就业意向的学员学习各个方向的专业技能,也有无法落地的疑问。虽然团队协作中,每个成员对其他成员的工作性质要有一定了解,但想掌握所有人的专业技能是不可能的。
不过要是学程序的就上编程班,学美工的上3D美术班,这样的课程设置和其他软件培训机构就没有差别了。游戏学院卖点何在?
而游戏学院还存在收费过于昂贵问题,一年的学费往往超过两万。虚假的宣传,草率的课程设置,还有昂贵的收费,难免会有“圈钱”的嫌疑。
而游戏学院最最关键的问题是:学历!
学历,在绝大多数的招聘启示里人们大概都会看到这一条要求,游戏行业也不例外,特别是程序和美工等技术型人才,招聘公司往往要求一张过硬的文凭。然而对于游戏学院的毕业生来说,他们在游戏培训学校毕业的学生所能拿到的学历证书,和本科大专等学历是两回事。游戏学院一直以来无法纳入中国的高等教育体系,而国内高校亦没有以培养“游戏设计硕士、博士”为目标的而开设的“游戏设计”这个专业。游戏学院通常会告诉你:自身的能力和技术更重要。然而在有正规高校毕业的软件专业人才存在的情况下,他们手上的文凭显然令他们比游戏学院学员更有竞争力。
而就算你能顺利的进入到游戏行业,也不得不面临行业内部的现状。
这个世界上没有什么钱是好赚的。就和其他行业一样,游戏业业内也存在着相当严重的劳资纠纷问题。远一点的有去年10月26日发生的鑫锘员工静坐追讨公司拖欠工资事件,近的有今年米果娱乐“追杀”六名高级员工事件,这一切都反应出,游戏业也不是那么好混的。
从来没有白掉的馅饼,优胜略汰的行业竞争在哪里都是存在的。
游戏业非但不能免俗反而尤过不及。早在几年前奥美电子倒闭时,公司员工便曾向笔者透露过,“9月发7月工资,11月发8月工资早已习以为常,公司总是打人情牌,告诉你公司暂时有困难,钱肯定是会发的,只是时间早晚而已。”可最终却等来了倒闭的一纸空文,以及一夜间人去楼空的公司。
这一切都告诉我们,特别是那些有志于游戏行业的同志们,要看准想好,轻易进入可能最终竹篮打水。
其实完全可以走一条曲线救国的道路,比如日本,许多知名游戏制作人一开始从事的行业和游戏根本八杆子都打不着,但是他们的从业经验为他们今后的游戏开发准备了充足的素材。
最不济到时候还有个退路,有个养家糊口的职业。
十一、CHINA JOY,想说爱你不容易
2007年7月12日至7月15日,第五届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称2007 ChinaJoy)在上海新国际博览中心召开。作为由新闻出版署支持的中国唯一大型游戏展,chinajoy吸引了足够的人气,无论是在纳斯达克已经上市的巨无霸还是默默无名的小公司都给足了面子。
虽然上文我已经用了很多次这个词,可我还是要说,这一切“看起来很美”。
紧紧是这样而已。我无意于评价本届CJ中展出了多少款游戏他们的质量是好是坏声势如何,我只要知道一点就够了。
他们都是网游,没有几乎。
一个只有网游的游戏展会正常吗?一个只生产网游的国家的游戏业正常吗?
这两个问题就好比我问你CBI砍掉一半又不降价你买不买帐一样,都是废话。
中国游戏业的畸形发展在这届CJ上可以说一览无余。
我不想在这里和大家讨论网游是否能够取代单机,那没有意义,因为根本争不出结果。我想说的只是,有一些单机游戏能够带给我们的体验是网游所无法带来的。而我们玩游戏最重要的一点不就是获得现实生活中所不能获得的体验吗?
就说RPG吧。
如果说MMORPG带给人们的更多的是与玩家互动的体验,那么传统单机RPG游戏所带给我们的则更多的是一种个人的情感体验。
我不是说MMORPG中就没有情感体验,《魔兽世界》中爱与家庭系列任务做到最后在全部了解了那位伟大的白银之手圣骑和高贵的部落萨满那纯洁的耽美……哦不,我是说,高尚的友谊之后,我确实被玻璃渣打动了,特别是看日记看到圣光降临的那一瞬间,除了热泪盈眶还是热泪盈眶。从那以后我看见LM的圣骑都不会杀,而是会向他敬礼,反正多半杀不掉,小强的名声可不是空穴来风,而在TBC之前他也根本杀不掉我。
但是即使你把我绑柱子上使劲抽我也会告诉你这个故事和《FFXII》差老鼻子远了!
当然你可以说《FF》系列是典型的日式RPG,和欧美系个有专攻不能一概而论。
那么我推荐你去玩玩《异域镇魂曲》,同样是欧美系的RPG,只要你能顶住他那糟糕的画面,感受过该作之庞大之大气的你从那个世界回来之后肯定会说一句话:“魔兽世界的世界观算个鸟!”
MMORPG的特性使得它根本不可能在对世界观和故事情节的挖掘方面和单机游戏媲美,这是我坚信MMORPG不可能取代传统RPG的原因,也是我坚信网游不可能取代单机的原因。
而可惜的是,在现在的CJ上,单机游戏几乎绝迹,这绝对不是一个好的现象。
在评价本届ChinaJoy之前,首先要说明一下一个成功的游戏展会的标准。在我看来,一个成功的游戏展会,无非是做到以下三点:1、就产品而言,通过集中展示新游戏而带来的规模化的眼球效应,从而对游戏以及其厂商起宣传作用;2、就厂商而言,通过同业者之间的聚会,让厂商之间彼此交流,洽谈业务。以网络游戏为例,制作公司可以通过展示产品而寻找合作伙伴,而代理公司则可以物色合适的代理产品;3、就游戏制作而言,通过现场展示以及试玩,收集媒体以及玩家意见,以便对游戏做出适当的评估和修改。
在ChinaJoy之前,TGS是这三条标准的成功实践者,而E3——这个在去年宣布大幅缩水的游戏展,则是其反面教材。如你所知,E3缩水的原因无非是showgirl太多,厂商抱怨宣传支出巨大而无法对产品本身起到应有的宣传效果。故而今年的E3将会没有showgirl,除此之外和往年亦无甚不同之处。
如果用这三个标准来判断,那么ChinaJoy无疑是一个失败的游戏展。就产品而言,中国和韩国厂商炮制了一个高度同质化的产品市场,新老游戏模式类同缺乏新意,如果回头看方才我所概括,无论是三驾马车,还是其他的中小厂商,再以及自诩网游大国的韩国,都没有拿出什么能称得上是俱备冲击力的游戏参展。在寥寥可数的几款备受关注的游戏中,除了资料片还是资料片,除了续作还是续作。这一方面令游戏展会缺乏必要的新意,而且令游戏媒体找不到报道的焦点——由于老游戏的产品用户定位异常明确,无论报道哪一款老游戏所能覆盖的专属的玩家群体面积极其有限;而令一方面又缺乏足够的新游戏以供报道,如此一来,无论是媒体还是玩家,乃至于厂商,为了制造眼球,吸引眼球,就不可避免地使起了旁门左道:showgirl。这其实是一个恶性循环,产品缺乏报道价值,因此媒体无法进行产品报道(或曰不乐意,因为相对而言,报道showgirl无疑比进行专业的游戏报道更加省时省力);媒体将宣传火力放在美女上,因此厂商也很配合地在展会上提供大量的showgirl;再加上玩家对“ChinaJoy展即是showgorl展”的印象日渐加深,这三个因素纠合在一起,成就了“CJ展展showgirl”这一怪现状。
然而这并非chinajoy本身的问题。纵观整个中国的网络游戏市场,我们可以看到的是急剧扩充的市场份额和停滞不前的产品研发实力。无论是中国厂商还是韩国厂商,其的游戏研发实力,都可以用差强人意来形容。无法用优质的产品来满足迅速扩张的市场,那么粗制滥造总可以了吧,谁叫中国1000多万的网络游戏玩家饥不择食呢?而ChinaJoy,则是饥不择食的中国玩家和慌不择路的游戏厂商联手炮制出来的一场“肉宴”。
十二、国产单机啊,你是我永远的痛
今年以来给我们留下印象的国产单机到底有那些?为了想明白这个问题我抱着桌子旁边的床柱子用脑袋狠撞了23下,吓得上铺睡觉的哥们差点没掉下来。
但是即使如此,我还是只想到了一款《仙剑四》,一款《风色幻想6》。
然后对比我们的扶桑邻居,心里那是哇凉哇凉的啊。
不过好歹还是有款仙剑四,好歹这款作品据说买过了百万为国货撑足了面子:从今以后我们也有百万大作了!
可是,只要稍微注意下两款游戏引擎和系统设定,你就不难发现,国产单机游戏确确实实是遭遇到瓶颈了。这个瓶颈不是销量,不是资金,也许有点技术的原因,但本质上却可以归纳为一个词:创新。
《风色幻想6》是一款战棋类SLG,战棋类SLG游戏模式固定,缺乏创意与变数这个问题也不是一天两天了,姑且按下不表。让我们把目光聚集到大名鼎鼎的《仙剑奇侠传四》上。
仙剑四不可谓不牛逼,今年8月1日为了纪念建军80周年而发售的游戏(好吧这是我瞎掰的),虽然发售之初就爆出大量正版玩家抱怨无法通过认证的一幕,但是却并未能对《仙剑奇侠传4》巨大的群众号召力产生任何影响,在8月9日,寰宇之星公司就召开媒体见面会,宣布仅仅一周,《仙剑奇侠传4》就取得了20万的惊人销量——如果他们没有夸大,那么这可算是近年来国内单机游戏销售的一个天文数字。而在我写这篇文章的时候传说仙四的台湾和大陆总销量已经破百万。
可喜可贺可喜可贺。
说仙四的剧情好我没有异议,人设和画面的进步也是有目共睹,但是,但是啊,游戏的系统怎么还是给人换汤不换药的感觉呢?这都四代了不是?
文强武弱,凭剧情取胜,似乎成为了仙剑系列一贯的风格。这肯定不是一件好事。因为有好事者为仙剑弄了个“国民级RPG”的头衔,我们不妨拿扶桑国拥有同样头衔的《最终幻想》系列来做下对比,最终幻想系列从第七代开始,每作都必会作出重大的改革,不管是剧情上,还是系统上。最明显的标志就是,七代之前每一代的游戏LOGO都是以“水晶”这个贯穿全篇剧情的关键为主题,而七代开始,每一作的主题都会有相应的改变,比如七代描写的是关于破灭与绝望的故事,所以LOGO是最后将带来毁灭的那块巨型陨石,八代的主题是我们耳熟能详的“什么叫作爱”(注意是“作”不是“做”,我可不会犯某些电视剧那样的低级错误),所以八代的LOGO是相拥在一起的两人,最经典的场景也是舞会上的两人相遇,相信那首《EYES ON ME》当年打动了不少人吧?而具体在游戏系统上,则体现为每作战斗系统的大规模变更。到了第十二代,最终幻想的战斗甚至变得有点像款动作游戏,其变革幅度不可谓不大。而正是因为锐意创新,最终幻想系列从7代开始才真正意义上具备了和另一款日本“国民级RPG”DQ系列平起平坐的地位。
由此可见改变和创新才是一款作品最长久的生命力来源。
对比之下仙剑系列还真是无所建树。三代虽然加入了类似炼妖壶的魔剑育成系统,但是很遗憾沦为了鸡助,而四代甚至连能让我印象深刻的系统都没有。
而且,我一直认为,只有武侠游戏的单机游戏圈是不完整的。
之前还有奥丁科技的颓废派RPG《堕落天使》,还有风雷的北欧风格RPG《圣女之歌》,还有国产战棋类的经典《幻世录》,还有拥有不逊于《博德之门》之自由度的《武林群侠传》,可是现在就只剩下大宇,何其孤单。
而且,据说四代将是仙剑系列的最后一作。
难道未来我们只能玩到代理的外国单机了吗?
除了叹气我们还能做什么呢?
没有创新也好,剧情取胜也好,拜托你出五代吧,我掏钱还不行吗?
十三、异业合作,牛肉干+游戏的新时代
05年12月,天畅网络与绿盛集团签署了一份战略合作协议。按照协议约定,天畅与绿盛将会把时双方的产品进行有效的整合。其中,绿盛的新产品“QQ能量枣”将被直接加入天畅开发运营的网游《大唐风云》中,并成为游戏中一项回复道具,而且天畅还会在游戏中加入“绿盛牛肉店”场景推广品牌。与此同时,绿盛也会在市场上销售的所有QQ能量枣包装袋上,醒目地印上《大唐风云》中的游戏人物形象,对该作品进行大范围的宣传。此外,双方还约定,在今后彼此的市场推广中,要尽可能将对方产品纳入推广活动中去,以最小代价赢得最大回报。
如果单纯从统计报表上的数字来衡量合作效果的话,那么天畅与绿盛的这次联姻无疑是成功的——据报道称,在天畅与绿盛签署了合作协议之后,绿盛产品在市场上的表现开始变得异常火爆。在市场推广费用没有大幅增加的情况下,绿盛在合作后第一个月便完成了2700万元的销售额,而在2004年同期,绿盛新产品的首月销售额则一般维持在300万元左右。今年一月,绿盛牛肉干的营业额又暴增至1.2亿元,仅用了一个月的时间便完成了公司在2005年三分之一的营业额。
另一方面,天畅也在这次合作尝到了不小的甜头。由于绿盛集团每年销售的牛肉干大小包装达2亿多个,因而《大唐风云》的推广工作也是进行得十分顺利。据报道称,在《大唐风云》尚未正式退出的时候,该作官方网站的注册人数便已达到10万之巨。内测时期,该作共发放3万左右的帐号,游戏同时在线人数峰值高达2万以上,而在公测首日,该作的同时在线人数更是超过了6万大关。
这无疑是一次成功的异业合作。
其实异业合作模式在游戏业十分发达的日本早已不是什么新鲜事,实际上日本游戏厂商除了销售游戏之外还有相当大一部分收入是来自相关周别的销售。比如著名美少女恋爱游戏制作商LEAF,俗称叶子社,其产品的销量尽管不俗,但是全社有接近40%的利润来自游戏角色的周边使用授权和OST等产品的销售,特别是叶子社最近两年最著名的恋爱游戏大作《TOHEART2》,其周边产品和衍生产品的种类多达1700种,我自己就收有该作OST一套以及海洋堂出品的最人气角色小牧爱佳私服版1比7上色PVC完成品。
国内游戏厂商在异业合作方面也早有尝试,比如多年以前,网星将《魔力宝贝》的宠物卡以及点放在统一干脆面的包装袋中,并试图藉此来从统一的消费者群体中开发出魔力的新客户或是潜在用户。但是,由于双方都没有对这次合作进行大范围的宣传以及必要的商业炒作,因而这次的合作并没有在业界产生出巨大的影响。
而盛大也曾经传出过要和成都某糖果生产集团合作开发泡泡堂品牌的糖果,名字叫“泡泡糖”。
“非竞争”是网游异业合作的一大特征,非竞争性为参与合作的双方之间能够开展互惠互利的企业行为提供了可能。参与异业合作的企业双方乃是一种双赢的促销伙伴关系。通过合作,不同行业合作者将自己的优势资源进行优化配置,创造出新的市场竞争优势,能够产生比平常的营销策略事半功倍的效果。这种异业合作的方式无疑是正确的,可是为什么国内厂商除了以上各位却鲜有其他试水者,这是个值得深思的问题。
其实当年九城和可口可乐合作推广《魔兽世界》的时候我就在想,为什么不推出一款火抗药外形的可口可乐呢?一边下MC和黑翼,一边和“火抗药”,怎么想都不觉得这个策划会失败。
另外,除了网游厂商,个人认为单机游戏厂商更应该介入这种异业合作,现在中国玩家的正版意识正在逐渐加强,这从上文所说的仙剑4上市之初购买了正版的玩家将注册服务器挤摊就可见一斑——至少在发售之后立刻就有足以挤摊服务器的玩家买了正版。而这些买了正版的玩家里面,会掏钱收OST和周边的,估计也不在少数。
而国内游戏厂商的做法,无疑是放弃了一个巨大的市场。
十四、网络游戏明星和游戏宝贝
网络明星有哪些?我随便一列就能列出一长串的名字来。芙蓉姐姐,天仙妹妹,,石榴哥哥,小胖,后舍男孩……你要数,真的一晚都数不完。这些网络红人主宰着网络群众、暴民、哄客和闲人们的眼球,引领着网络话题的潮流。他们或者美丽或者丑陋,或深刻或肤浅,或聪明或愚蠢——但是不管他们怎样,都会引起轰动。你可能想不明白为什么每个论坛都会有芙蓉姐姐s造型的照片,也可能想不明白菊花妹妹的那么恶心的视频缺会有超高点击……或者你也想向他们一样,成为众人瞩目的焦点?
多人都只看到网络明星的风光,却想不明白他们为何能走红。几千万的草根网民,为什么是他们脱颖而出,成为万众关注的焦点?这些网络明星和传统意义上的明星有一个很大的区别,就是他们出名的过程。以前的明星都是影视公司捧出来的,来来去去那几个,没有合胃口的怎么办?要么你就不看电视,要么你就强迫接受一个不喜欢的明星,连娱乐都没有自由。当网络降临之后,造星的权力就到了网民手中。回到网民手中有两个意思,一个就是你可以在网上寻找和追捧你喜欢的人;一个就是你可以把自己捧成明星。而后者由于简便易用而且卓有成效,已经成为现在无数怀着明星梦的网民自我造星的最好方式了。
香港名导李翰翔说过一句话:演员想要出名,必须“旁若无人,死不要脸”。这句话到了网上的演绎就是“越不要脸,越能出名”。早有木子美写性爱日记,后有芙蓉姐姐大摆s造型,还有菊花妹妹跳呼啦圈舞……这些怪异的行状令人无法理解,却又为人所津津乐道。想来也是应了李导演的话,只要你够不要脸,就会有人来看你。
可问题是,有人来看你的时间会持续多久?
现在网络明星的问题让我想起从前关于偶像派明星与实力派明星孰优孰劣的争论。时下的网络明星其实和那十分的相似。当今的网络明星就好比那些偶像派的明星和歌手,靠着搏出位和炒作红起来,当然偶像明星靠的还有他们的外表,可这有什么区别呢?偶像派明星说白了就是在吃青春饭,你见过哪个吃青春饭的过了那个时候还能红的?最有名的一个偶像派女星玛丽莲梦露趁着自己还年轻就挂掉了,从而永远年轻了,也就成为唯一一位明明是偶像派却能在百年之后还有人记住的人。
所以你看,实力派的阿尔帕西诺尽管张了一张营养不良的脸却60多了还在演戏,当年的大偶像派马龙白兰度因为戏路太窄至今能让人记住的东西就只有《教父》和《码头风云》。
就是这么回事。
网络明星也一样,而且网络明星过气的周期比他们还要短得多,君不见芙蓉姐姐再怎么摆S造型都没用了只好在bolg上宣布自己恋爱了,于是大家就很有兴趣到底哪个男人会看上她,然后过了几天又告诉大家她已经分手了,于是我们就会讨论那个男人为何要跑路——她必须这样一路折腾下去,才能把那点名气继续抱下去。
其他的人也一样,你看孙婷,现在还有气不?没了,为什么,她没绯闻,没有后续炒作。所以其实这些网络明星也挺难的。
最后要是实在不行了,我在这给他们个建议:学学梦露吧。
最后来说说我们的游戏宝贝。
网络名人的的商业化可以说是商业社会的必然结果。但是并不是个个人走到街上都能踩到狗屎,没有丁贝莉和天仙妹妹的好运气,又不愿意放下身段去搞怪,那还有什么办法做网络名人呢?所谓条条大路通罗马。办法肯定是有的——网民看到网络名人的好处,商人也看到了。自从丁贝莉在网上大红大紫之后,《武林外传》这款游戏肯定也沾了不少光,以一个普通showgirl的价格做成了连李宇春都达不到的宣传效果——至少我就不知道李宇春原来还在chinajoy展上出现过——有人就把这个现象归结为美女经济。虽然这词儿不新鲜,但是放在网络游戏业界来说,还是挺有搞头的。那么多男玩家,看见美女自然会兴奋嘛。以前的游戏公司啊媒体啊只会报道showgirl,形式未免过于单一,但是如果捧红一个美女,那么就有事半功倍的效果了。于是乎国内一家非常知名的门户网站就开始了一个“playgirl”的宣传计划,每个月都会找一个美女玩家(究竟是不是玩家我还真不知道)来拍时下热门网络游戏的cosplay照,其中不乏大胆的尺度,倒也吸引了不少眼球。
然而我们很快就会发现,关于这些美丽的“playgirl”,我们到底应该谈论些什么?你完全看不到她们身上的特质,一种最通常的反应就是“啊,有美女”,然后把照片看完,过目即忘。这些用媒体流水线退到前台来的“美女玩家”,完全缺乏成为明星的潜质:话题性。甚至她们的美丽和游戏都没有关系,针对玩家推出的“playgirl”计划,除了一些男性激素之外,还带来了一些什么呢?反观他们对媒体最大的好处就是:廉价。在当前的产业宣传上,制作是廉价的,人才是廉价的,只有收益必须是丰厚的。这就带动了在宣传手段上的廉价选择:寻找最廉价的雇佣劳动力,让这些女孩子/网络明星廉价的出售个人话题和相关花边新闻,并想法设法制造其与游戏那玄而又玄的关联。实际上呢?两者完全没有什么必然联系。量产网络美女和网游美女,本质上是媒体和游戏公司以最小代价赢得关注的手段之一,是商人空手套白狼的折中选择。
再看看我们的丁贝莉小姐的遭遇,在chianjoy展上,她只是一个武林外传的ShowGirl,而且不爱笑,还喜欢歪起嘴巴发呆。当然这是人家的个人习惯,你管不着——然而巧就巧在有好事者把丁贝莉发呆嘟嘴的表情拍下来之后,放到网上。歪嘴“冷美人”的形象在几天之内就风靡了整个互联网。一切都不需要丁贝利自己动手,在短短时间内,就出现了大量号称“贝壳”的粉丝,而且还做了丁贝莉的专题网站,网站一度因为流量过大的瘫痪……这些,得来全不费功夫。而四个月前,丁贝莉也不过是上海淮海路一家外企的见习文员。据说家境一般,但为了能不再伸手向家里拿钱,她在学校时就会去做一些展会得礼仪小姐,就和chinajoy展showgirl这份工作一样。成名之后之后丁贝莉在这方面得到了很多机会,例如频繁地被邀请参加一些厂商的发布活动,更加接到了拍摄偶像剧的机会——似乎进军演艺圈已经势在必行,然而为了到青岛参加偶像剧的拍摄,丁贝莉辞掉了外企文员的工作后,投资方却出了问题,剧组解散。
看起来丁MM只是时运不济,但是要我说,就算她最终拍了这个偶像剧,也未必就真能在演义圈站稳脚跟。这个世界上确实有天生就会演戏的人,一般我们把这种人叫做天才,演戏方面的天才,可问题是,这种人要是多了那就不配被称为天才了。
你说当年超女火不火?又出唱片又拍戏,现在那些红极一时的女孩哪里去了?
大浪淘沙,没有实力,就算能吸引一时的眼球,又能蹦达多久?所以在这里八云我好心的劝劝那些盲目信奉“现在是眼球经济时代”的明星梦拥有者,醒醒吧,与其在那里煞费心机的炒作自己,还不如老老实实的提高自己的实力,用硬道理来说话!
本次的业界回顾就到此为止了,限于作者八云——也就是我——的水平,自然会有一些疏漏和不足,因此对坚持看到底的你表示最高的敬意。
其实游戏业界和现在的网络社会就好比江湖,沉浮与兴衰都不过弹指一挥间。
俗话说风水轮流转,得意也罢,失意也罢,不过都是过眼云烟。
如果这篇文章能带给你些许的思考,并对你的未来有所裨益,我的目的也算是达成了。
转眼间,网络与游戏的历史,又翻开了新的一页。
来年见。