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3D动画解析度的疑问

楼层直达
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只看该作者 15楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 bigfishman 发布
根据我实际操作的经验,普通分辨率贴图精度会随高清化而不够用,原本细腻的纹理就会出现模糊的现象;低缝辨率下的多边形面数也会在高清下面显得捉襟见肘,原本10000个面就能圆滑的面,在高清下,可能就需要40000甚至更高的数量来圆滑,还有大量的特效(如烟雾,粒子,阴影精度)的分辨率需要重新计算

如果制作者对作品有严格要求的话,这些东西就需要化相当的时间和精力去重新制作

此外480线重新渲染到1080线的话,同样的渲染设备时间将会化上原来的5倍左右


说得半对半错的,不要把行外人给误导了。

“普通分辨率贴图精度会随高清化而不够用,原本细腻的纹理就会出现模糊的现象;”,正确。

“低缝辨率下的多边形面数也会在高清下面显得捉襟见肘,原本10000个面就能圆滑的面,在高清下,可能就需要40000甚至更高的数量来圆滑,”,错误,3D模型保存的是矢量数据,任何分辨率下圆滑程度都是一样的,如果有不一样,是你的反矩齿选择设得不对,跟模型无关。

“还有大量的特效(如烟雾,粒子,阴影精度)的分辨率需要重新计算”,不使用预先贴图的所有特效都是即时演算生成,跟分辨率无关。

总结来说,将最后成品影像的分辨率提高一个主要的障碍就是你贴图使用的精度。不过如果是影视制作,一般使用的都是2048分辨率以上的贴图,象我才做的一个MM,用了4096的皮肤贴图给3S材质,我将镜头拉得很近渲1080p都没有出现任何破绽,这还是指照片级真实渲染的情况。如果是卡通渲染那就更没问题了,大多数卡通材质靠的是几种单色着色器来渲染,根本不使用贴图,你随便怎么调分辨率都没有太大问题。

关于后期合成,问题更少,熟练的后期专业人士都是建好项目配好一切,合成工作可以自动完成,如果只是前期素材的分辨率变化,他基本上不用做啥事,直接替换素材,改一下项目中合成的分辨率设置,点一下运行然后就去喝茶了。


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只看该作者 16楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 raiu_GL 发布


“低缝辨率下的多边形面数也会在高清下面显得捉襟见肘,原本10000个面就能圆滑的面,在高清下,可能就需要40000甚至更高的数量来圆滑,”,错误,3D模型保存的是矢量数据,任何分辨率下圆滑程度都是一样的,如果有不一样,是你的反矩齿选择设得不对,跟模型无关。



你对观众也略有误导,首先10000面跟40000面之间显然有明显的区别。渲染分辨率每上升一个档次,那么保持模型精细所需要的面数必然也会同时上升一个数量级。一个CG级角色的高模数百万面相当正常,当然可以通过法线贴图来降低,但是百万面的高模这个步骤无法省略。

“3D模型保存的是矢量数据”某种意义上这没说错,但是“任何分辨率下圆滑程度都是一样的”这就不对了。首先3D模型无论何种方式都不存在绝对的光滑。常用的多边形,细分表面,甚至NURBS在渲染时都不可能绝对的光滑。因为任何表面在渲染时都会转化为三角型结构,也就是所谓的“微嵌细分”。也就注定了在高分辨率下只能通过人为增加面数这个办法来保持渲染结果在视觉上的平滑。

潜水太久,注册回一下...第一帖就给你了...
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只看该作者 17楼 发表于: 2009-04-24
PS:平滑问题往往出现在边界,即出现硬边,跟反锯齿设置有哪门子关系,汗。
干脆你用做个几千面的模型就用那什么卡通渲染试试。还有粒子特效往往也是要贴图的...
看起来你很专业,怎么会有这种低级错误...
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只看该作者 18楼 发表于: 2009-04-24
怎么这么多LR开误导啊…………………………
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最初由 RedNax 发布
图形工作站?不是用廉价pc就可以了么?我原来那公司都是用淘汰pc堆起来做render farm的,当然不是动画公司而是游戏公司...
现在已经不是用"特殊"硬件骗钱的时代了吧。google服务器集群全是廉价pc

这个虽然可以叫渲染农场但是现在一般说渲染农场都是指的服务器,而且多为刀片级别的把,话说你游戏公司有什么要渲染的吗?游戏片头?

——————
  Google这个搜索巨人很少暴露其数据中心,但在上周,Google研究员Jeff Dean在Google I/O会议上揭秘了它的部分运行情况。

  一方面,Google使用了一些常规服务器,另外一方面,Google将1800台服务器组成了集群,这些集群服务器负责Google日常的搜索处理任务,这部分服务器的数量大约是700到1000台。
------------
全是廉价PC那估计就没人用Google了

你如果做过动画的就知道,错误死机是个非常头痛的事情,大多数分布式渲染软件可是不会在你死机前给你备份的

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最初由 DivineBuster 发布
秦时明月的渲染边界太模糊了なの
而且该鲜明的地方根本不鲜明.........
是技术不过关的缘故かな?


边界模糊?不懂你是指的什么……也许是因为你看的土豆的原因,不过效果不好的确是他们技术水平很差造成的……毕竟就画质而言做的连很多学生的毕业作品都不如

楼上的几个基本都改对了,补充下
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最初由 raiu_GL 发布

“还有大量的特效(如烟雾,粒子,阴影精度)的分辨率需要重新计算”,不使用预先贴图的所有特效都是即时演算生成,跟分辨率无关。

象我才做的一个MM,用了4096的皮肤贴图给3S材质,我将镜头拉得很近渲1080p都没有出现任何破绽,这还是指照片级真实渲染的情况。如果是卡通渲染那就更没问题了,大多数卡通材质靠的是几种单色着色器来渲染,根本不使用贴图,你随便怎么调分辨率都没有太大问题。

关于后期合成,问题更少,熟练的后期专业人士都是建好项目配好一切,合成工作可以自动完成,如果只是前期素材的分辨率变化,他基本上不用做啥事,直接替换素材,改一下项目中合成的分辨率设置,点一下运行然后就去喝茶了。


即时的?那不是用显卡了,话说现在也就NV放出过个即时演算的烟雾的DEMO,游戏里没一个敢用的,孤岛危机都不敢,太耗系统资源了

你那说的后期合成属于要不要都可以的那种吧,虽然相对3D来说后期的改的肯定少的多,但是真正对应影视里一用就是上百个层的片子来说,分辨率提高以前很多可以无视的问题都会浮现出来,还是有不少的地方要改的

另外,把那MM穿上来看看怎么样~
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只看该作者 19楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 darkfay 发布

——————
  Google这个搜索巨人很少暴露其数据中心,但在上周,Google研究员Jeff Dean在Google I/O会议上揭秘了它的部分运行情况。

  一方面,Google使用了一些常规服务器,另外一方面,Google将1800台服务器组成了集群,这些集群服务器负责Google日常的搜索处理任务,这部分服务器的数量大约是700到1000台。
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全是廉价PC那估计就没人用Google了

你如果做过动画的就知道,错误死机是个非常头痛的事情,大多数分布式渲染软件可是不会在你死机前给你备份的

不知道你引这个想说什么……
我把数年前淘汰的老爷机装上Win2k3跑文件共享服务、Http服务和svn服务,我也管它叫服务器……Google服务器用的是廉价PC硬件早就不是新闻了吧。本来分布式存储和计算的容错能力就是一大课题,现在的分布式数据存储和计算网络都可以做到出现故障的节点在线撤出网络、在线添加新节点的,而且这也是几年前就做到的了。3D分布式渲染做不到这个的话只能说明3D分布式渲染技术还没发展到这一步而已……

再说为啥只有刀片式服务器才能叫render farm? Render farm不过是概念,物理上想怎样都行吧,现在都用刀片那只能说明3D软件公司和硬件厂商勾结骗钱而已,不好好研究3D分布式渲染计算的容错和恢复能力,只向用户推荐价格昂贵的硬件,只能说现在3D动画公司都太有钱了吧。
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只看该作者 20楼 发表于: 2009-04-24
楼上的我的那个引用只是想说
现阶段PC怎么集群也不可能完全替代服务器啊……像你说的“google服务器集群全是廉价pc”夸张了把

“这个虽然可以叫渲染农场”我是这么说的,没说你那不符合概念……
但是你看一般网上“提供渲染农场服务”不用服务器用PC吗?

PS:你那上面自用服务器明显不是一个概念,明明是说是硬件要求上的,而不是网络作用里做为服务器,你明显在偷换概念……
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“现在都用刀片那只能说明3D软件公司和硬件厂商勾结骗钱而已,不好好研究3D分布式渲染计算的容错和恢复能力,只向用户推荐价格昂贵的硬件,只能说现在3D动画公司都太有钱了吧。”
你连现在各大公司都否定了我还能说什么╮(╯_╰)╭。
何况他贵是因为是专业用的,产的少,不是说性能要高出PC多少,而是性能要对口,产量小就贵,电子产品不都是这样的。

电脑性能是针对他的作用而言的,对于制作动画后期的人来说,不死机,稳定就是决定效率的,因为你的东西没白做。服务器能作的的确PC基本上都能作到,但是,当是当你面对图形制作时候巨大的数据吞吐量的时候,PC和服务器在数据稳定性上面差距就很大了。

实际做过片子的都知道,即使你是全新的,最稳定的版本的纯净的操作系统和制作软件,在PC上,内存出错什么的也是家常便饭,结果就是一个只有确定的对话框弹出来,然后东西没存自己关了。而用工作站服务器就有很明显的改善。

楼上的恐怕只是喜爱硬件研究而没有多少实际动画制作的童鞋,没什么切身体验
md2
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只看该作者 21楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 unkstar 发布
= =
书记,渲染就是银两呀,图形工作站是可是金子堆的,它的运行时间就是成本的很大一部分。


FF7AC现在渲染1080P估计比当年出480P成本还低

http://i3.6.cn/cvbnm/27/0f/42/e8807e365bf63ca34d50bb4d43bc4868.jpg
我被《斯坦因之门》的剧情感动到大小便不能自理
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只看该作者 22楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 darkfay 发布
楼上的我的那个引用只是想说
现阶段PC怎么集群也不可能完全替代服务器啊……像你说的“google服务器集群全是廉价pc”夸张了把

有什么夸张的,事实而已。用稳定性稍弱但价格低廉得多的廉价硬件(CPU,硬盘)搭建集群明显比都用服务器级别硬件来得划算(反正有冗余保障),反正大规模应用下什么硬件都不可能保持绝对没问题。

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最初由 darkfay 发布
PS:你那上面自用服务器明显不是一个概念,明明是说是硬件要求上的,而不是网络作用里做为服务器,你明显在偷换概念……

我没看出原文哪里说到硬件级别了,你又如何肯定文中提到的"服务器"不是指提供计算服务的普通计算节点而是指服务器级别硬件呢?

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最初由 darkfay 发布
“现在都用刀片那只能说明3D软件公司和硬件厂商勾结骗钱而已,不好好研究3D分布式渲染计算的容错和恢复能力,只向用户推荐价格昂贵的硬件,只能说现在3D动画公司都太有钱了吧。”
你连现在各大公司都否定了我还能说什么╮(╯_╰)╭。
何况他贵是因为是专业用的,产的少,不是说性能要高出PC多少,而是性能要对口,产量小就贵,电子产品不都是这样的。

这些设备贵都是定价策略的缘故(从CPU到硬盘到设备),和产量有什么关系。就像Apple的硬件都很贵,其实成本不高,产量也不小了,只是为了保持形象而已。3D软件市场现在趋势是垄断,Autodesk一类的寡头当然没有动力开发廉价渲染集群,定制化RenderMan的高级用户也没有动力投入这个研究领域(反正很有钱),当然就现在这样了。

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最初由 darkfay 发布
电脑性能是针对他的作用而言的,对于制作动画后期的人来说,不死机,稳定就是决定效率的,因为你的东西没白做。服务器能作的的确PC基本上都能作到,但是,当是当你面对图形制作时候巨大的数据吞吐量的时候,PC和服务器在数据稳定性上面差距就很大了。

实际做过片子的都知道,即使你是全新的,最稳定的版本的纯净的操作系统和制作软件,在PC上,内存出错什么的也是家常便饭,结果就是一个只有确定的对话框弹出来,然后东西没存自己关了。而用工作站服务器就有很明显的改善。

楼上的恐怕只是喜爱硬件研究而没有多少实际动画制作的童鞋,没什么切身体验

要说稳定性对于创作平台来说当然是重要的,不过我一直都没说这方面吧……我只是一直在说Render farm吧。难道现在3D设计已经不是
(创作平台上)创作->(渲染服务器)render
这样的流程了么?

如果已经进化到
(渲染集群上)创作同时渲染
的程度的话那当我没说,我只对旧时代有认知。


P.s. 我不喜欢研究硬件,也压根不是制作动画的(程序开发),当然不会有啥切身体验。只是技术讨论而已。
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只看该作者 23楼 发表于: 2009-04-24
google的pc服务器指的是使用通用架构的硬件,而不是真的使用个人pc的硬件。
实际上,他们的服务器还是用的xeon/itatium之类的刀片,这些玩艺虽然是比sun sparc这种昂贵的玩具便宜不少,可是相对民用设备来说还是昂贵的。
用民用设备来当服务器本身就是不现实的,比如说,储存服务器级的raid设备和民用级的就不在一个水平上。前者能支持RAID6/MAID这些企业应用级的储存解决方案。
而且,刀片服务器从长远运营上看是有优势的,虽然价格贵了,但是因为体积小、耗电低,可以节省大量的机房运营成本。
我们那刚进来一大批刀片+100T左右的硬盘,我们选刀片的原因就是算了算,1年下来省下的电费几乎能出来一台新的刀片了。倒是硬盘这玩艺是可以用SATA的了,对于海量而非密集存取的应用,MAID可以省下不少电费来。(冥土万岁!)
渲染服务器其实也是类似的情况,经常要做大量高质量渲染的公司的机房是几乎24小时开着的,运营成本就会成为一个问题,使用专业显卡的渲染服务器明显有更高的电力效费比。

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只看该作者 24楼 发表于: 2009-04-24
楼上的说的很详细,学习下

RedNax童鞋你的很多名词的概念很多都太不通常,讨论下去还要先做名词解释……
所以不多说了……
1.哪怕民用PC笔记本什么的开个模就几十万,而高昂的设计费用你完全无视了,苹果不是白贵的。如果苹果做的和别人一样,就换个牌子然后高价会有人买?估计你是不会买/做同人本的,印刷那么一般还比别人批量的贵那么多……太不考虑实际了,小孩的想法啊……

2.你制作了不渲染怎么看的到效果,看不到效果怎么修改……制作和渲染一向都是反复进行下去的……
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只看该作者 25楼 发表于: 2009-04-24
最近玩《最后的神迹》的PC版,发现游戏中即时演算的过场比CG视频过场还要好……………………

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只看该作者 26楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 RedNax 发布

有什么夸张的,事实而已。用稳定性稍弱但价格低廉得多的廉价硬件(CPU,硬盘)搭建集群明显比都用服务器级别硬件来得划算(反正有冗余保障),反正大规模应用下什么硬件都不可能保持绝对没问题。


我没看出原文哪里说到硬件级别了,你又如何肯定文中提到的"服务器"不是指提供计算服务的普通计算节点而是指服务器级别硬件呢?


这些设备贵都是定价策略的缘故(从CPU到硬盘到设备),和产量有什么关系。就像Apple的硬件都很贵,其实成本不高,产量也不小了,只是为了保持形象而已。3D软件市场现在趋势是垄断,Autodesk一类的寡头当然没有动力开发廉价渲染集群,定制化RenderMan的高级用户也没有动力投入这个研究领域(反正很有钱),当然就现在这样了。


其实,如果没有专门的硬件支持,是做不到故障热切换的,用普通的家用硬件最大的问题是在这方面。
要知道刀片上的硬盘这些外设都是可以热插拔的,有专门的芯片和软件来实现故障切换和恢复。用普通的pc机是不可能做得到的。
实际上,要实现可靠的集群是必须使用专门的设备和架构的,不光服务器本身,还需要特别的去设计网络拓扑,使用特定的网络设备。
毕竟专业服务设备不是像folding@home这种纯粹收集冗余运算能力的项目,它还需要提供可靠的服务,保证QoS。
再次重申PC服务器这个概念指的是使用通用的架构(主要是x86 famlily指令集),而非真的就是使用PC去当服务器。

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只看该作者 27楼 发表于: 2009-04-24
继续学习楼上,顺便问问sun公司的服务器用的架构比一般的X86要强在哪里?

推荐上上楼的去玩 孤岛危机 看下面这游戏画面[拖走,其实是国内同人的MOD类的东东]

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只看该作者 28楼 发表于: 2009-04-24
一天没来,这么多神人回复,乱得要死,没精力慢慢看看了,就说说下面这个对我的回复。

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最初由 小璇 发布


你对观众也略有误导,首先10000面跟40000面之间显然有明显的区别。渲染分辨率每上升一个档次,那么保持模型精细所需要的面数必然也会同时上升一个数量级。一个CG级角色的高模数百万面相当正常,当然可以通过法线贴图来降低,但是百万面的高模这个步骤无法省略。

“3D模型保存的是矢量数据”某种意义上这没说错,但是“任何分辨率下圆滑程度都是一样的”这就不对了。首先3D模型无论何种方式都不存在绝对的光滑。常用的多边形,细分表面,甚至NURBS在渲染时都不可能绝对的光滑。因为任何表面在渲染时都会转化为三角型结构,也就是所谓的“微嵌细分”。也就注定了在高分辨率下只能通过人为增加面数这个办法来保持渲染结果在视觉上的平滑。

潜水太久,注册回一下...第一帖就给你了...


唉,不知道说啥好,我觉得我说得已经相当清楚了才对。首先平滑问题就不要再争了,你自己去试一把就知道了,我用的是XSI,8000面的一个低模,两次平滑后,在Mental Ray中渲染,反矩齿开到最小1,最大3, 渲染各通道对比度缩到0.05,为了最好的效果,开GI与FG, 照明使用MR自带的Physical Sky Sun Shader, 在pass通道上加在photography exposure, 不嫌慢的话,加Environment Shader与HDR,使用单色着色不加贴图,用480p与1080p两种渲染一下,你看看有平滑度有啥分别。

再说一遍,模型的平滑度只与模型本身多边形数有关,跟画面分辨率没有关系。在模型本身平滑的情况下,在不同分辨率下渲染出来如果模型边缘出现矩齿等不平滑的情况,那是因为反矩齿设定的问题,不是模型本身平滑度的问题。10000面与40000面在平滑度上有区别,但这个区别与画面分辨率无关,是模型本身的区别,如果一个10000面的模型在480p下看着很平滑,那么在1080p下看着也是一样的平滑。

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最初由 小璇 发布
PS:平滑问题往往出现在边界,即出现硬边,跟反锯齿设置有哪门子关系,汗。
干脆你用做个几千面的模型就用那什么卡通渲染试试。还有粒子特效往往也是要贴图的...
看起来你很专业,怎么会有这种低级错误...


咱们倒底是在谈物体本身的平滑度,还是在谈渲染后物体边缘的平滑情况?硬边是指Hard Edge?我汗,平滑出现问题跟硬边有啥关系?硬边是我故意设定在细分平滑中不平滑的线条,怎么会有平滑问题?不是我出现什么低级错误,而是你误解了我的话的意思。

再把我的意思阐述清楚一点,你如果在3d空间中建了一个平滑的曲面,那么这个曲面在各种分辨率下都能被渲染得同样平滑,这本来就是矢量数据最基本的特征。不相信的人可以自己去做个简单试验,在任何流行的3d软件中建一个圆,平滑到你觉得基本oK的程度,然后把反矩齿开到最高在各种分辨率下渲染测试一下,看看这个圆的边缘有没有什么平滑的差异。

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最初由 darkfay 发布

即时的?那不是用显卡了,话说现在也就NV放出过个即时演算的烟雾的DEMO,游戏里没一个敢用的,孤岛危机都不敢,太耗系统资源了

你那说的后期合成属于要不要都可以的那种吧,虽然相对3D来说后期的改的肯定少的多,但是真正对应影视里一用就是上百个层的片子来说,分辨率提高以前很多可以无视的问题都会浮现出来,还是有不少的地方要改的

另外,把那MM穿上来看看怎么样~


我的话有语病,我的意思是那些东西是渲染时才演算的东西,改分辨率不需要人去做啥其它工作,当然是需要重新计算一遍,场景比较大的情况下这个确实很耗时间。我那MM还没穿上衣服,三点全露而且股间细节还用了Bump Map和Displacement Map,本来是试验3Dエロ同人用的,未完成品不敢乱放,完成后多半会丢到日本那边哪个论坛去玩,到时再说。

在漫游讨论CG的东西果然还是不太合适,大家继续,我闪了。


级别: 新手上路
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只看该作者 29楼 发表于: 2009-04-24
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最初由 raiu_GL 发布
我那MM还没穿上衣服,三点全露而且股间细节还用了Bump Map和Displacement Map,本来是试验3Dエロ同人用的,未完成品不敢乱放,完成后多半会丢到日本那边哪个论坛去玩,到时再说。


楼上的分明是让我们口水嘛,还强调股间的了细节(⊙o⊙)擦口水。
没事,大家3D人物都是从不穿衣服的做起,不用拘谨嘛,/拍肩

PS:前面那人说的意思其实就是多边形数不足会暴露出“任何曲面都是一个个小平面组合起来的”这个事实,卡通渲染的时候比较明显些是因为描线的线段的拐角更明显,看起来比较不像曲线而是线段。

其实一般CG动画都不会有这个问题,面数上万后如你所说区别变的不再明显,游戏里面倒是比较明显的多
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