一天没来,这么多神人回复,乱得要死,没精力慢慢看看了,就说说下面这个对我的回复。
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最初由 小璇 发布
你对观众也略有误导,首先10000面跟40000面之间显然有明显的区别。渲染分辨率每上升一个档次,那么保持模型精细所需要的面数必然也会同时上升一个数量级。一个CG级角色的高模数百万面相当正常,当然可以通过法线贴图来降低,但是百万面的高模这个步骤无法省略。
“3D模型保存的是矢量数据”某种意义上这没说错,但是“任何分辨率下圆滑程度都是一样的”这就不对了。首先3D模型无论何种方式都不存在绝对的光滑。常用的多边形,细分表面,甚至NURBS在渲染时都不可能绝对的光滑。因为任何表面在渲染时都会转化为三角型结构,也就是所谓的“微嵌细分”。也就注定了在高分辨率下只能通过人为增加面数这个办法来保持渲染结果在视觉上的平滑。
潜水太久,注册回一下...第一帖就给你了...
唉,不知道说啥好,我觉得我说得已经相当清楚了才对。首先平滑问题就不要再争了,你自己去试一把就知道了,我用的是XSI,8000面的一个低模,两次平滑后,在Mental Ray中渲染,反矩齿开到最小1,最大3, 渲染各通道对比度缩到0.05,为了最好的效果,开GI与FG, 照明使用MR自带的Physical Sky Sun Shader, 在pass通道上加在photography exposure, 不嫌慢的话,加Environment Shader与HDR,使用单色着色不加贴图,用480p与1080p两种渲染一下,你看看有平滑度有啥分别。
再说一遍,模型的平滑度只与模型本身多边形数有关,跟画面分辨率没有关系。在模型本身平滑的情况下,在不同分辨率下渲染出来如果模型边缘出现矩齿等不平滑的情况,那是因为反矩齿设定的问题,不是模型本身平滑度的问题。10000面与40000面在平滑度上有区别,但这个区别与画面分辨率无关,是模型本身的区别,如果一个10000面的模型在480p下看着很平滑,那么在1080p下看着也是一样的平滑。
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最初由 小璇 发布
PS:平滑问题往往出现在边界,即出现硬边,跟反锯齿设置有哪门子关系,汗。
干脆你用做个几千面的模型就用那什么卡通渲染试试。还有粒子特效往往也是要贴图的...
看起来你很专业,怎么会有这种低级错误...
咱们倒底是在谈物体本身的平滑度,还是在谈渲染后物体边缘的平滑情况?硬边是指Hard Edge?我汗,平滑出现问题跟硬边有啥关系?硬边是我故意设定在细分平滑中不平滑的线条,怎么会有平滑问题?不是我出现什么低级错误,而是你误解了我的话的意思。
再把我的意思阐述清楚一点,你如果在3d空间中建了一个平滑的曲面,那么这个曲面在各种分辨率下都能被渲染得同样平滑,这本来就是矢量数据最基本的特征。不相信的人可以自己去做个简单试验,在任何流行的3d软件中建一个圆,平滑到你觉得基本oK的程度,然后把反矩齿开到最高在各种分辨率下渲染测试一下,看看这个圆的边缘有没有什么平滑的差异。
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最初由 darkfay 发布
即时的?那不是用显卡了,话说现在也就NV放出过个即时演算的烟雾的DEMO,游戏里没一个敢用的,孤岛危机都不敢,太耗系统资源了
你那说的后期合成属于要不要都可以的那种吧,虽然相对3D来说后期的改的肯定少的多,但是真正对应影视里一用就是上百个层的片子来说,分辨率提高以前很多可以无视的问题都会浮现出来,还是有不少的地方要改的
另外,把那MM穿上来看看怎么样~
我的话有语病,我的意思是那些东西是渲染时才演算的东西,改分辨率不需要人去做啥其它工作,当然是需要重新计算一遍,场景比较大的情况下这个确实很耗时间。我那MM还没穿上衣服,三点全露而且股间细节还用了Bump Map和Displacement Map,本来是试验3Dエロ同人用的,未完成品不敢乱放,完成后多半会丢到日本那边哪个论坛去玩,到时再说。
在漫游讨论CG的东西果然还是不太合适,大家继续,我闪了。