《仙剑奇侠传4》研发总监—张孝全,担任许多脍炙人口的游戏制作,如阿猫阿猫和轩辕剑系列,可以说是相当有资深的游戏制作人。
Q:接下仙4这个超级老招牌后,会不会感受到巨大的压力?
孝全:这是当然的,毕竟《仙剑奇侠传》已经打下了非常好的成绩,在剧情、动画和武侠风格中取得了一个完美的平衡点,说实在的,确实有些压力。
Q:为什么会采用全新剧情呢?又是在什么情况之下,产生这个决定?
孝全:因为《仙剑奇侠传》系列的游戏剧情已经非常完整了,而且李家的故事和前传已经都告了一个段落,再强掰剧情会有些衔接不上,因此在百般考虑之下,我们决定开发全新的剧情和故事结构,打算给玩家完全不一样的体验。
Q:在画面呈现为何要强调真实比例?跟画面表现有关吗?
孝全:这个可说来话长了,由于早期的 PC 主机硬件性能并不是那么强大,一些玩家觉得很可爱的 SD 表现其实是节省硬件资源的做法,并不完全是我们要表现的东西。不过现在硬件发展这么迅速,我们已经有了充足的资源,自然会想做出最贴近玩家,最能让玩家感到游戏精彩变化的表现方式,相信玩家会从基地的展示影片看出变化的。
Q:仙4在系统上,有什么特点,跟之前的兄弟作比较起来有何独特之处?
孝全:我想就是自由度吧,在以往的兄弟作中,角色和技能之间都有不可分离性,变成你要作什么事情,就必须依赖特定的角色才得以进行,比如说拥有补血型技能的角色,总是会比其它角色有较多的出场机会,就是一个例子。不过在《仙剑奇侠传4》之中,这次的技能将会改成导师学习制,你可以让人物学习相同的技能,让人物出场变得更有弹性。
此外《仙剑奇侠传4》的武器、防具制作系统也有了很大的改变,玩家们将不再需要拼命冲到商人处购买较强的装备,或是狂走迷宫开宝箱来获得更好的武器装备,你可以自行根据设计图的需求,自己制作或是加强某项装备,让游戏进行的更加顺畅!当然了,要怎么采集和偷取,那就要看玩家要让哪个人物学习技能啰。
Q:仙剑每一次都有不同的游戏主题,像是仙剑1是宿命,仙2是宽恕,仙四的剧情重心,会放在哪里呢?
孝全:这次的主题其实跟我们决定开发全新剧情的概念有些吻合,简单来说,就是不依赖宿命,把握自己的拥有,开创出属于自己的一片天空,要用两个字来形容的话,就是「逆天」吧,哈哈。
Q:日前在基地上有刊出了一张双剑图,这两把武器跟游戏有什么样的关连?
孝全:由于剧情的关系,并不方便立刻透露给玩家知道,我们希望能够让玩家拥有完整的游戏体验,所以这点就很抱歉啰。
Q:在其它兄弟作为人诟病的迷宫长度,《仙剑奇侠传4》有什么应对之法呢?
孝全:《仙剑奇侠传4》从制作时就考虑到这个问题,因此在制作场景时已经把这些因素考虑进去了,而且再加上我们可以闪掉地图上到处巡逻的敌人来避免战斗,这个问题其实已经改善了不少,相信玩家不会在卡迷宫好几天了。
Q:除了画面和剧情外,还有哪些地方会给玩家惊奇的体验呢?
孝全:我想就是《仙剑奇侠传4》的音乐了吧,是的,《仙剑奇侠传4》使用了非常多样的传统国乐乐器真实演奏,不管是在战斗中,还是在过场剧情中,打开喇叭,你将能听到非常与众不同的感受喔。
Q:仙剑4在游戏之中会安排动画让玩家欣赏吗?
孝全:是的,在技术已经成熟的现在,我们有了足够的资源来来大量制作、放置跟游戏有关的动画,玩家将会在游戏之中欣赏到大量的动画,在这边透露给基地玩家知道,之后甚至还能利用内建的浏览器重复观看,不必自己辛苦截图啰!
Q:请问这次 仙剑4 有安排多重结局系统吗?
孝全:晤,这个实在不方便透露阿,我们真的很希望玩家能够百分百自己体验到剧情,所以这个谜底,就让玩家自行寻找吧!