我是这样看游戏音乐的:
分两类,动作类,非动作类(主要在rpg、slg)
1、动作类,
在紧张刺激的动作类游戏中,我们确实没有精力用来注意音乐的细节,但是正是因为紧张刺激,在潜移默化中受到音乐的感染造成的效果非比寻常,如果是三栖人的话,应该会有体会,看动画时,音乐是极好的烘托工具,如果音乐做的并不好(还算不上差)对动画的感受会受到影响,但是这种影响有限,而在一个游戏中,音乐的好坏直接影响到游戏的“难度”,比如在玩极品飞车、英雄萨姆等游戏时,音乐直接影响到手的操作。而且这种影响之大,可以直接从得分情况体现出来。但是这样也有弊端,那就是讲究音乐的连贯性,节奏上的一致性。这种配乐,一般节奏稳定,缺乏跌宕起伏。对于喜欢起伏较大的人来说,缺乏吸引力。但是所需的匠心是要比动画中更加独到的。比较好的例子:jet set radio、zoe、sf系列、还有恶魔城系列。
2、非动作类
这一类是游戏音乐精华所在。如wbcan所述,动画中的音乐直接源自电影成熟的运作方式。在注重音乐独立表现力之前,优先考虑和画面的配合。而在游戏中没有配合画面这样的要求(过场sence除外),根据游戏当前情节、情感配以音乐,这一点和动画是一致的,但是没有画面契合度这一指标后,音乐作者可以更大的发挥自身的想象力,对音乐人的个人潜力的发挥无疑是比动画更好的一个舞台。最佳的例子莫过于tactics orge、final fantasy tactics,崎元仁、岩田,这是公认的仅仅靠音乐就将游戏中背叛、友情等情节描绘最为生动,发挥到极致的典型代表,其他诸如光田、山根、山下康介等的作品例子更是数不胜数。
至于制作经费,记得以前看过文章,游戏音乐的报酬好像是比动画要高上些的吧?