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[原创]简述日本动画中的科幻元素

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科幻在我看来,其定义是指一种文艺作品中的,带有“科学技术色彩”的想象。当然由于“科学技术色彩”的指代宽泛,这个定义实际上并不严谨。而所谓“科幻元素”,是指文艺作品中带有科幻色彩的一切。由于我使用了“文艺作品”一词,所以本文题目虽然论的是日本动画,个人认为用在其他的科幻作品上也未尝不可。



分类研究:

研究某一多样化的东西,首先需要对它进行详尽而准确的分类。对“科幻元素”的分类不妨遵循以下方式:

1,从科幻元素在作品中的地位可以分作主干型与枝叶型。如果一个元素(从这里开始未经注明“元素”都是科幻元素的简称)在作品中起着作品中世界的存在基础和关键支撑的作用,则该元素是“主干型”,反之则是“枝叶型”。
例如,星界系列中,平面宇宙和平面宇宙航行技术的存在为较短时间内跨星际旅行成为可能,是星际国家存在的基础,于是它们是星界系列中的“主干型”元素;基因的调整与控制技术、人工繁殖技术虽然说在故事中也很重要,但并不见得没有了它们故事就不可能发生(实际上作者曾计划要写一篇关于没有使用这些技术的人类统合体的故事),因而它们就成了“枝叶型”元素。又如,GUNDAM的UC系列中,米氏粒子与米氏场的理论与应用改变了战争的形态与方式,使得MS一类的近战兵器大行其道,也是GUNDAM UC世界存在的基础,于是就是“主干型”的元素;MS的建造技术,MS驾驶员在座舱中如何保护、如何缓冲巨大的加速度等等并不显著地令故事不可能发生,于是就是“枝叶型”的元素。

  2,利用科学与技术的区别,从元素的这方面性质可以分作科学型与技术型。“科”、“技”相提并论,实际上两者的联系与区别一样重要。科学是人类对自然界事物的性质与存在发展规律的认识与描述,技术是基于这种认识与描述对自然界事物的加工与再创造。一般来说技术以科学为基础、科学以技术为应用。这个分类比较好理解,我就不再举例,希望看到例子的可以参见上一段。

3,从元素在哲学上的分类可以分作现象型与本质型。现象型即指元素是想象事物的外在表现,本质型是指元素是想象事物存在的根本原因。
  例如,《星之声》原作者设定战舰能够“空间跳跃”。这是一种现象,它说明战舰可以通过这种方式作超光速运动,因为我们可以看到战舰在几分钟内到达了本来在几光年以外的星球;但它没有解释战舰为什么能“跳跃”,“跳跃”用设备是如何工作的。对比起来星界系列中,同样描述超光速运动,作者从“由亚诺粒子”出发,设定“平面宇宙”存在,用经过“平面宇宙”航行的路径是一种特殊的较短路径来作为超光速运动存在的根本原因。所以前者是现象型的元素,后者是本质型的元素。
需要进一步说明的是,本质型还可以细分为“定义型”、“公理型”和“原理型”三种。在现实科技中它们对应的是事物的基本性质、基本规律与技术设备的工作原理,将不能再进一步向下作理论分析。以UC GUNDAM为例,米氏粒子的存在与某些性质(比如质量、电荷、自旋等)可以构成UC GUNDAM的定义型元素,如同质子,可以宣称“质子是静质量约为1.666*10^(-27)kg,带电量为一个正基本电荷,自旋为1/2的粒子”(可惜我尚未见过关于米氏粒子的此类说明,若有对此知之甚详者请赐教)。米氏粒子在空间中自发格点化构成米氏场,米氏场的场强分布函数,米氏场能够屏蔽电磁相互作用、能够屏蔽到什么程度等(最好加上数学表述)可以构成UC GUNDAM的公理型元素,如同点电荷形成的静电场,可以宣称“静点电荷在空间中形成静电场,外加点电荷在场中受力符合库仑定律”。而基于米氏粒子与米氏场所制造出的机器,如核聚变反应堆、反重力装置、战舰防护装置等等的结构、能量传输方式等等,作为机器的工作原理,是UC GUNDAM的原理型元素。
  “本质型”另一点需要注意的是随着科技的发展现在的“本质”在一段时间后可能会变得“不本质”,或者说是成为现象。例如质子的质量、电荷、自旋在夸克理论建立后可以用夸克作更深层的解释,于是成为了一种现象。对应于动画中的科幻元素,为了不造成困扰,个人认为只需要在作品现有的现象基础上再向下考虑一步就足够了,如果过分追求“本质”,对原作者的创造力要求就太过苛刻了。

  4,从想象的程度可以分作加深型与架空型。加深型指的是元素在现有科技上已经有所体现,或者说是已经观测到类似的现象、设想过类似的理论、发展过类似的技术,但元素在各种程度上都比现有的这些科技加深扩大(甚至是大大的加深扩大),所谓“加深扩大”是指比较起来元素的程度更夸张、质量更完美,或者说现实人类只有在不惜一切代价的情况下才能达到元素的要求。架空型则是指无法在现实科技中找到体现的元素。
  例如,“引力透镜”在天文上已经观测到大量例子,但这类由大质量星系核造成的“透镜”只能令数亿光年外的光弯曲若干分,而在《宇宙的Stellvia》中,仅仅几十万公里内,人造引力透镜可以令光线弯曲数十度。又如,基因的控制技术虽然发展迅速,但运用在人身上仍然不是那么容易,很可能会发生很多问题,但在多部日本SF动画中,这种技术是一种大规模运用的、安全有效的技术。上面两个是“加深型”的例子。而GUNDAM SEED中的“中子干扰”,则是一种“架空型”的元素。“架空型”如果还需进一步细分,还可以区分出仍借用现实科技的某些名词(如SEED的中子干扰)和基本上脱离自然科学、进入心理、精神、神学等领域(如EVA的A·T·field、《全金属狂潮》中AS的λ driver)两种情况。

  最后必须说明的是上述分类彼此间并行不悖,也就是说一部SF作品可能同时出现多种元素,又或者说一种元素从不同的角度来看会分到不同的类别。如星界系列中对“平面宇宙”的设定按上述分类方法分类应该是主干型、科学型、本质型(既有定义也有公理)、加深型(与虫洞有所类似)。这方面将不再赘述。



谬误?缺失?严谨?科学?

  严格的来说,由于科幻元素本身属于一种想象,也就是说现实中尚未存在,所以以科学的标准科幻元素都是一些胡说八道,但是这并不代表科幻元素是什么垃圾,相反的,因为科幻元素是人类想象力的极高体现,所以吸引了大批读者、作家,包括一些严肃的科学家的喜好和创作。所以仅仅从科学角度出发判定科幻元素是否有谬误、缺失和够不够严谨是荒谬的,以“是否与现实科技对应”为标准看待元素是否科学也是荒谬的。评判元素的正确性、严谨性、科学性(不妨简称“三性”)除了要看它在现实科技中是否有对应外,更需要看作者对它的处理。
 
  一般来说,科学,尤其是理论科学的发展轨迹是:1,通过观测或者实验观察到新的现象;2,提出新的假设(公设)以说明该现象,理论开始形成;3,作数学演绎得到在新理论下现象中可观测量变化规律的一般形式;4,用新的观测或实验检验该形式的各种推论,若对,接受假设,若错,推翻假设并另寻一个新的;5,如果假设提出了较长时间后并未被推翻,就可以称假设与假设下成立的可观测量变化的一般形式为正确的理论,其中假设则成为定义和公理;6,以后理论还会根据情况发展发展出新的形式,甚至是从更高的角度提出新的理论来涵盖之。综合来看,理论科学应该符合简洁、普适的特点。

  我们同样可以根据上面提到的科学发展轨迹来观察元素。通常作者在构思科幻时必然首先构思出在科幻设定的支配下,他所需要发生的场景是什么,也就是现象,如果硬把它比作科学,这样就是完成了第一步。在第一步的基础上,如果原作者构思出一种假设来解释那个场景发生的原因,那么就算做到了第二步。但是由于作者的创造力和科学知识有限,我鲜少能见到走出第三步以上的科幻作者,所以讨论元素的正确性、严谨性等问题就只好约束在前两步上进行,此外仍然如同“分类研究”中对考虑“本质性”的要求一样,只需要“向下一步”即可。

  由上,考虑这个问题,个人认为可以从下面两个方面进行:
  1,在第一步上,考虑逻辑上的严密,重要的是看是否有明显的前后不一致,也就是说如果在这个地方现象是这样子的,那个地方却是那样子的,那么我们就可以认为元素有谬误、有缺陷,不够严谨、不够科学;如果没有这种情况,就可以认为元素没有上面的问题。可以说随着科幻的发展,这方面属于比较浅薄的错误已经难得一见,我虽然“动龄”甚浅,但尚未发现在日本SF动画中有这种情况。
  2,“向下一步”,在第二步上考虑作者为解释现象而提出的“理论”元素的三性。主要是考察它是否简洁普适。“简洁”意味着要以最少的假设解释最多的现象;如果SF动画中现象多多,稍有变化原作者就需要另寻假设来解释之,那么我们可以认为它不符合“三性”。“普适”意味着如果“理论”元素说明,现象在一种情况下能够发生,那么“理论”元素在作由此及彼的推论后得到的结果,在类似的情况下也应该能够发生。例如,SEED中有“中子干扰”这一元素,该假设说明有一种办法能够干扰中子,但是我们会发现,与中子质量十分接近的质子为什么不会受到干扰?此外,作为重子的中子会受到干扰,这种效应对分子运动的作用恐怕也不能忽略,那么人的基因表达与稳定是否也会受到影响?人在那种环境下是否容易患上癌症等基因性疾病?上述问题是在“中子干扰”成立的前提下由此及彼的推论,如果不能解释,就表明该元素在普适性上出现问题,也就是说,它出现了谬误、有了缺陷、不够严谨和科学。
  
  这里需要强调的是由于人的创造力与科学知识水平限制,某些现象作者无法“向下一步”找到“理论”说明,又或者说某些机械的原理无法想象出来,这并不代表作品的“三性”不够。当然从“软、硬”的角度评价科幻的话,这种情况还是会有些影响的。这方面的简略论述请见本文的附记。




漂亮的和不漂亮的

  最后抛开元素正确科学与否,讨论一下元素的美感问题。作为科幻元素,其美感天生的来源于三种:艺术美、技术美与科学美。艺术美表现在恢弘、壮丽、细腻、温馨、滑稽等等方面,再怎么讲不出来也可以说“有feel”;技术美体现在机械的精巧、外观的流畅、功能强大与设计严谨;科学美则体现在前文讲的理论科学的两个特点:简洁、普适。

  科幻动画作为一种文艺作品,具有艺术美是基本要求,但是要令科幻元素也具有艺术美就不一定能做到了。在这方面比较令我欣赏的是《宇宙的Stellvia》中对人工控制引力的恢弘壮观的想象,EVA中福音战士与使徒各方面想象的新颖、精美和神秘气质。我不是学工的,在技术美方面了解不深,但也比较喜欢GUNDAM中的MS、《全金属狂潮》中的AS、《Last Exile》中的Vanship、《战斗妖精雪风》中的战斗妖精。
而在科学美方面,我对日本动画是不够满意的,因为这方面讲究的是一个“四两拨千斤”,以最小的代价获得最大的效果,以最少的设定解释最大规模的现象;而动画绝大多数都沉溺于设计一个又一个新潮而又匪夷所思的镜头,满足于元素的感官刺激,却没有注重元素之间的内在联系,无法在科学上“一箭穿心”。在这方面做得比较好的有UC GUNDAM,以米氏粒子和米氏场为“公设”得出一大批的结论;星界系列,因其“平面宇宙”设定同样在“公设”方面比较出色,更令我欣赏的是它懂得利用简洁的数学语言:“物体在平面宇宙中的速度与质量的开方成反比”。但是我最欣赏的科学美的元素并不是在动画中看到的,它出现在2003年3月的科幻世界《猎户座防线》中,我将在另一个附记中简略介绍之,大家可以欣赏一下它与我们所看到的动画的区别。
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只看该作者 1楼 发表于: 2004-02-11
附记1:我对软硬科幻区分标准的看法
我自己的定下的标准有两种:

第一种,考虑作品有没有跨出第二步,也就是说作者是否仅仅满意于给出“现象型”的科幻元素,如果作者不满意,试图给以现象更深入的解释,而且解释符合“公设”的标准,期间没有出现正文所说的问题,则不管它解释了多少,就可以认为作品有硬度(当然如果能够全部解释就成为钻石级了——可惜考虑到人的能力,大部分作品能到金属那般的硬度已经不错了,动画也是如此,而能到达红宝石级更是的凤毛麟角)。

第二种:考虑作者的写作意图,如果他本意是介绍某种想象中的科技成果、现象、原理和理论的话,就认为他的作品是硬科幻;如果是如同普通的文艺作品一般是为了叙述故事,描绘人物,则认为他的作品是软科幻。

当然两种分类方法之间并不矛盾。而且也很可能有过渡型作品存在,不过这是必然现象,也无法面面俱到。

忘了说了,如果元素属于“加深型”,而且加深幅度不大,例如在行星旅行范围之内的太空题材,要做到有科学性可是很容易的,这样就不能用上面的标准来评价。如果作者在这方面要求很高,那就只能说这是天生的钻石了。
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只看该作者 2楼 发表于: 2004-02-11
附记2:简介《猎户座防线》的科幻元素
《猎户座防线》载于科幻世界2003年3月期,原作者[英]史蒂芬·巴克斯特,邵莉敏译。

这篇小说所设定的“现象”很多,例如在一个特殊区域中,本应还有很长寿命的恒星在很短时间内爆发成超新星,人体变得脆弱,防护光辐射的宇宙服失效等等。作者杰出之处在于他像一个科学研究者(在文中担负这个任务的就是一位科学家)一般帮助读者透过这些现象抓住惟一的一个“本质”:光速在那个特殊区域被人工增大了25%,仅此一项设定就完美地把众多奇异现象串了起来,尽显物理学的简洁美、普适美和统一美。当然作者并不满足于这个“本质”,他再提出“本质的本质”是极高能量下超对称的破缺情况变化。通读后思考,我也不禁对这一小小光速竟能起如此巨大作用震惊不已,物理常数是宇宙根基这一点显露无疑。

作者的构思方式应该是:设想光速变化—>考虑因为变化所导致的各种推论,同时考虑发生变化的原因。因此以正文中提到的标准来说,该作品的科幻元素少有的推进到轨迹的第四步:用观测和实验来检验理论推出的结论。加上设定本身比人和情节吸引眼球得多,所以这是一篇十分之硬的科幻小说。

最后值得一提的是控制物理常数(除了光速,作者还提到过普朗克常数,不过在现象上那个常数的变化似乎贡献不大)的能力给我一种上帝般神圣而瑰丽的感觉,和描述控制引力的《宇宙的Stellvia》一般给我带来恢弘的艺术享受,这是一个文艺美的副产品。
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只看该作者 3楼 发表于: 2004-02-11
附记3:赛博朋克类科幻作品
由于我那正文没有涵盖上这一大类,所以写附记来补充(我写附记写上瘾了,呜……)。

赛博朋克类科幻作品大约是随着计算机和网络的发展而兴盛起来的,不过似乎精髓是早就有了的,就是人同时拥有肉体和精神这一特性。两者是否能够分离?灵魂的概念估计从人类文明初创起就已经有了,现代科学的发展也似乎给人类分离两者的可能:将信息还原成0和1,将思考方式归纳为算法,甚至利用神经冲动是电讯号这一性质直接将人脑与电子机械连接;最后甚至可以制造出“完美的”人工智能。

不过随之而来的问题是如果发生分离的情况,分开的两者哪一个是人,肉体、精神,还是两者都是?人工智能又与人有什么区别?这些问题最终都要归结到人的定义和人的本质价值这方面上。

无论科学如何发达,人脑都是一个无比神秘的地方,人也是一种无比神秘的生物。精神这种本来属于社会科学范畴的、从自然科学角度来说虚无缥缈的东西,一旦借助自然科学的力量实体化会怎么样?人脑是一个潘多拉的盒子,如果完全打开,我们不知道会有什么后果。赛博朋克类科幻作品正是在帮助我们思考上面的话。

本来想举例的,可惜攻壳刚刚开始看,类似题材的动画还没看过,也不好举,就算了吧。
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只看该作者 4楼 发表于: 2004-02-11
该文发端于元月初,然考试、归乡等诸事纷繁,竟月余无以得空以现诸屏端。幸返校后思路未尽断,耗时四日,终可遂愿,虽非呕心沥血,亦可谓殚精竭虑也。惜乎所知有限,举例多局限;UC GUNDAM尚无缘得以一观,惟恐引证多有误。如有错漏之处,各位不妨尽情蹂躏之,吾必不讳之。
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只看该作者 5楼 发表于: 2004-02-11
归纳到这个地步,在下也只有“佩服”二字可说了……

Serve no one but Bane.
Fear him always and make others fear him even more than you do.
The Black Hand always strikes down those who stand against it in the end. Defy Bane and die - or in death find loyalty to him, for he shall compel it.
Submit to the word of Bane as uttered by his ranking clergy, since true power can only be gained through service to him.
Spread the dark fear of Bane.
It is the doom of those who do not follow him to let power slip through their hands.
Those who cross the Black Hand meet their dooms earlier and more harshly than those who worship other deities.
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只看该作者 6楼 发表于: 2004-02-11
我一直挺喜欢CYBERPUNK系的科幻作品,这就贴点介绍的吧

科幻小說流派-賽伯朋克
科幻小說的發展一向和科學技術的發展緊密聯繫。從這點說,科幻小說作家應具有一種特別的敏感,這種敏感使他可以撥開繁複的生活表像,察覺到當時還沒不成熟的某種技術對未來可能會産生的影響。科幻中許多經典的概念便在這種敏感作用下産生,如:人造人、太空船、自動化控制等。有趣的是,正是這些在科幻小說中出現的東西,在後來的歲月裏,激勵著人們把它們變爲現實。這就形成了科技與科幻之間一種若即若離的微妙關係。一方面,科學家努力想讓人們分清兩者的不同,同時又不斷從科幻中吸取創見;另一方面,科幻小說作家們學習各種新的技術,並儘量模糊化這種區別。
20世紀60年代,電腦技術開始日益成熟,並在隨後的幾十年裏得到了迅猛的發展,同其他技術一樣,它一開始就受到了科幻小說作家的注意,並在各式各樣的作品中得到發展。終於,在70年代末80年代初,出現了一批新式作家,這些作家把注意力集中到電腦和它的延伸――電腦網路上,並結合其他的科技,創作出了大量風格獨特的作品。這些作品不僅給予讀者莫大的精神享受,而且在很大程度上影響了電腦在未來的發展。
賽伯朋克(Cyberpunk)是電腦網路題材作品中最引人注目的一類。它發端自科幻小說,卻延伸至整個社會,形成了具有特定人群的亞文化。這一現象是此前各種科幻流派所沒有的,值得注意。
本文將簡述科幻小說中的電腦/網路題材,並試圖分析賽伯朋克的産生、發展及其特點。

電腦技術與人類生活

現代意義上的電腦産生於1945年的美國,軍方爲了破譯敵人的通訊密碼,製造了一個巨大的電子管機器,即第一電子電腦――ENIAC。電腦和軍事的這種難以割捨的關係似乎從這時起就注定了。在隨後的十幾年裏,電腦慢慢從軍用轉向軍民兩用。
在電腦發展的早期,由於硬體價格昂貴,計算是集中進行的。即有一台主機(Host)做所有的運算工作,許多終端(Terminal)聯接在主機上實現輸入輸出。在這種方式下,主機擁有集中的、無可置疑的權力,主機的擁有者即是所有終端使用者的統治者、上帝。用電腦進行計算的權利被掌握在少數人手裏,大多數人只是在他們許可下才能通過終端使用主機。
在60年代晚期,主機之間的互聯開始出現。美國軍方(又是軍方)與美國幾所著名的大學合作,開發一種可在全球範圍內使用的、多線路的電腦網路――ARPANET。這個網路將在隨後的歲月裏得到飛速的發展,並超乎軍方的預想,成爲全球資訊共用的園地――因特網(Internet)。
70年代中葉,微機的出現打破了原來穩步發展的計算機工業。雖然它當時非常簡陋,速度緩慢,但人們仍然注意到了它對主機擁有者的威脅。有了可以供個人使用的微型電腦,人們不用再看著少數人的臉色行事,而可以在自己的桌面上從事計算。這是一場悄然的反權威革命,沒有硝煙,卻意義深遠。它第一次把推進科技發展的機會交給了大衆。只要你有台電腦、有能力,你就可以做任何事。
隨著電腦在80、90年代的飛速發展,它的使用者越來越多,對社會生活的影響也越來越大、越來越細緻入微。人們在爲電腦的飛速發展驚歎的同時,也猛然驚覺,人類對電腦的依賴已經到了無法自拔的程度。這引起人們的反思,開始考慮電腦對人類社會的影響。
很明顯,電腦的出現改變了我們的生活方式。從幾乎分秒不差的電子手錶,到各種大型家電,電腦晶片在其中起著舉足輕重的作用。這種作用還將繼續加強。電腦擴充了資訊存儲的空間,提高了資訊檢索的速度,從而在很大程度上加快了我們的生活節奏。
另外,對於直接使用電腦的人來說,他的思維方式也在發生著變化。面對不斷閃動的游標,人們很難再象以前一杯清茶幾抹青山那樣悠閒仔細地思考問題。這使得電腦文本具有明顯的簡化趨勢,其思想內容也容易流於膚淺。人們沒有時間或精力去考慮普遍聯繫,只能抓住最早冒出來的意念。久而久之,當人們習慣以後,就逐漸失去了對事物的洞察力,只剩下簡單的感受。
因特網的發展使人群之間的接觸交流更爲容易。我們在網上可以和一個思想、所受教育完全不同的人進行交流。這種交流便利之極,以致於給人感覺象在村落中生活一樣,這便是“地球村”。因特網還爲個人提供了有別於報刊電視等傳統媒體的機會。在網上,任何一個合法使用者都可以公開展示自己的觀點,而無需通過什麽編輯導演之類的審查。這導致了因特網多元文化的特徵。在這種文化下,最普通的人也有話語權,可以發佈消息、宣揚觀點、和別人交往。
實際上,電腦/網路對人類的影響如此之深,很難一一列舉。人們在發現這些情況之後,開始思考。科幻作家站在科學發展的前沿,最先注意到它們,最先把自己的思考變成小說展示給大衆。

電腦/網路在科幻小說中的表現

對於科幻小說作家來說,思考一個科技的美好前景遠遠不如思考它可能帶來的危害有意思。因此,最容易想到的問題就是:一旦電腦/網路出現了故障,會發生什麽?這種題材最早出現于主流文學作家福斯特(E. M. Forster)的科幻作品《大機器要停止運轉了》。在這部作品中,人類生活在一個“大機器”裏面,一切生活必需品都來自這個機器,完全與自然隔絕。小說最後,大機器壞了,停止運轉,所有生活在大機器裏的人全死了。此作品承襲了自瑪麗·雪萊(Mary Shirley)以來對科學發展的人本主義恐懼,同時具有此後幾乎所有電腦/網路題材作品各種特徵的萌芽。由於時代和知識所限,福斯特不知道他作品中的“大機器”到底是什麽,但今天我們在閱讀這篇作品時,完全可以把它當極度發展的電腦網路看待。
和此前模模糊糊感覺到的東西相比,有了電腦,人們可以明確地思考機器人的問題。一些傳統的套路就被搬到了電腦/網路的場景中,如:電腦是否會産生自我智慧?電腦是簡單的工具嗎?電腦倫理?電腦會反抗人類嗎?等等。這些思考在電腦誕生之前,已經在“人造人”、“機器人”等題材中出現過,現在不過是借屍還魂。一般來講,這種題材的作品都沒有跳出原有的路數。
幾乎同時,一些作家認爲他們通過電腦找到了新的舞臺,開始把他們在外星、時間旅行中用熟用爛了的那一套搬到電腦領域裏來。在這些作品裏,我們看到電腦/網路僅僅成爲另一個可以産生奇幻效果的工具,去除其中電腦的成分,換上別的,再稍加修整,作品的主題、情緒、故事等完全不會受到影響。這些作家沒有深入思考電腦對社會、對人類心理將産生的影響,只是做簡單的符號代換。
到了70年代末,個人電腦和網路的興起給人強烈的震撼,一些人開始思考整個社會在未來可能的傾向。和傳統的科幻作家不同,這些人不再從“假如……那麽……”這個公式出發推導,而是試圖考察影響社會發展的各個方面,並在此基礎上匯總,做出自己對未來的推斷。80年代早期,這些人終於完成了自己的體系,開始掀起一個新的科幻潮流――賽伯朋克。

賽伯朋克的文化背景

對賽伯朋克的文化做個回溯,可一直到20世紀50年代自美國發端的反主流文化運動。自美國現代文學中的經典作品《麥田守望者》始,到以亨利·米勒爲始祖的“垮掉的一代”止,青年開始登上社會文化的舞臺。這一時期出現了以艾倫·金斯堡、傑克·科魯亞克、威廉·巴勒斯爲代表的一批作家,他們反對任何主流文化,反對任何即成的價值觀。他們不僅在作品中,也在生活上對主流文化實施反動,如吸毒、同性戀、裸體朗誦、隱居等。這次運動沒有提出明確的目標,只是簡單地解構。有趣的是,這種解構最後的歸宿是東方文化,尤其是佛教禪宗。
60年代,反主流文化運動從文學轉向一個新生事物――搖滾樂。利用這種前所未有的節拍強烈、音響嘈雜的音樂,青年們找到了一個可以集體展示力量的機會。他們走出書齋,團結起來,反對既得利益者對他們的壓制。有了集體的力量,他們就有可能試驗新的社會形態,於是便有了群居、“花童”運動、遊行示威,直至最後開出了一朵絢麗而傷感的花――伍德斯托克音樂節。這一時期的文化代表有:披頭士樂隊、滾石樂隊、吉米·莫裏森、詹妮斯·喬普林等。此時出現了一種游離于主流文化之外的亞文化人群,並在隨後的歲月裏不斷發展。當時他們被稱爲“嬉皮士”。值得注意的是,披頭士和滾石都是來自英國的樂隊,這說明英國開始進入反主流文化的前沿。
整個70年代的大部分時間裏,整個西方文化呈現一種與主流文化融合的態勢。這裏雖然有原來的“嬉皮士”已長大成人,不得不接受主流社會的因素,更重要的一個原因就是:統治者在最初的驚恐之後,找到了解決的辦法,成功地消解了經過近20年已疲憊不堪的反主流文化運動。作爲反主流運動象徵的搖滾樂,此時也進入了所謂“藝術搖滾”時代,出現大量同古典音樂相關的、複雜的、精巧的作品。新一代青年對此不滿,但又無力改變現實,只好去回顧火熱沸騰的60年代,其作品彌漫傷感懷舊的情緒。
70年代末,又一代青年崛起了,他們同樣不滿現實,意圖反抗。與前輩們不同的是,他們不再試圖推翻什麽、建立什麽,而是尋求個體的獨立、嘲弄統治者、嘲弄整個制度。於是搖滾樂誕生了一個新的流派――朋克(Punk),其代表性成員有:雷蒙斯樂隊、性手槍樂隊、衝撞樂隊等。從音樂形式看,他們提倡回歸早期簡單有力的曲調,反對架式十足的貴族化音樂。性手槍樂隊的代表作可以說表明這種文化的基本觀念――《英國無政府主義》。

賽伯朋克的社會背景

70年代末80年代初,美國社會進入經濟衰退期。人們忽然發現,經過長時間令人精神緊張的冷戰,核戰爭沒有爆發,蘇聯依然非常強大,誰都沒有獲勝,卻已經疲憊不堪。另一個重要的情況就是亞洲(尤其是日本經濟)的迅速崛起。日本作爲二戰的戰敗國,經濟曾幾近崩潰,但在不到40年的時間裏奇迹般地成長爲世界經濟的強權之一,令人瞠目結舌。以前的難民如今來到美國大把大把花錢,開辦企業……這些對美國人的自豪感是沈重的打擊。經濟代替意識形態在社會中開始佔據越來越重要的角色。與此同時,隨著經濟的全球化,超越意識形態的交流成爲必須。
一些人注意到,隨著資訊理論、控制論等新學科的誕生,統治者聰明地開始改變其統治方式,利用這些新學科的成果來施加影響,使廣大民衆在不知不覺中接受其灌輸的觀念。比如成功地用節奏強烈卻不具顛覆性的迪斯可消解了搖滾樂的號召力,使革命的武器變爲消費品。一些人設想,這種控制可以通過新興的控制論、電腦網路和生物工程來加強。他們稱採用這種方式的統治制度爲“技術系統”(Techno-System)。在這種系統下,人們獲得的環境資訊可能是統治者虛構的,真實本身難以確認,只能是通過某種技術感知的“虛擬真實”。

賽伯朋克之前的科幻小說

自瑪麗·雪萊以降,科幻小說經歷了漫長的萌芽期、20世紀早期的混亂以及40年代開始的“黃金時代”,以硬科學爲主體的科幻已發展到了相當的水準,出現了一批優秀的作家,包括阿西莫夫、海茵萊因、克拉克等。人們在他們的作品中神遊許久之後發現,人類自身的秘密、人類面對紛繁世界時的感受,沒有得到描寫。於是60年代的一些作家開始把科幻小說的主體從外部世界轉向人類內心、從英雄史詩轉向個人訴求、從簡單的故事轉向文學雕琢,這場運動被稱爲“新浪潮”。這是一次對傳統科幻的反動,代表性作家有:奧爾迪斯、布拉得伯裏、巴拉德等。這些人的作品主題模糊、文學手法具實驗性。小說中充斥內心的囈語、象徵、破碎的情節和文字、似乎無意義的形象等等。這場運動發端自英國,我們可以看到它同搖滾樂運動興起的相似處。
從思想上講,這種反動是和當時的反主流文化運動分不開的。新加入的作家試圖打破科幻小說原有的框架,重新樹立一個更文學化的科幻概念。他們把主流文學的東西拿過來,同科幻揉和在一起,希望能讓科幻真正成爲“一種文學”。另一個值得注意的現象是,一些主流文學作家爲了尋找新的文本,開始涉足科幻領域,很大程度上推動了“新浪潮”的發展。
這是個很有趣的現象:“新浪潮”本來是對科幻小說即有觀念的反動,但卻從主流文學中汲取養分。這使它同時具有反叛和衛道兩種特性。
70年代,隨著整個反主流文化運動的消亡,“新浪潮”風格作品(作爲主流文化的一部分)慢慢佔據了科幻的主流。然而,到了70年代末期,新的作家出現了。他們不滿意那些令人難以閱讀、無法理解的文學性科幻,開始再次進行反動。這次的反動,就是要回歸早期硬科幻的風格。我們在這裏可以看到它和搖滾樂的回歸有極爲相似的背景和動機。這些作家把目光投向60、70年代發展起來的一系列新科學:控制論、資訊理論、電腦/網路、生物工程等等,形成了獨特的科幻文學流派賽伯朋克。

關於賽伯朋克

Cyberpunk一詞最早出現在布魯斯·貝斯克1983年11月發表於科幻雜誌《Amazing》上的短篇小說《Cyberpunk》。直到1984年12月30日,《阿西莫夫科幻小說雜誌》的編輯加德納·多佐伊斯在《華盛頓郵報》上發表了回顧性的文章《新的熱點作家》,才將這一類作品稱爲“Cyberpunk”。
一般認爲,Cyberpunk一詞由表示“控制論(Cybernetics)”的Cyber與表示搖滾樂流派的Punk組合而成。有人將其譯爲“電腦朋克”,但我們看到,這個詞覆蓋的範圍不僅在於電腦領域,還包括控制論、資訊理論和生物工程等,因此本文簡單音譯爲賽伯朋克。
在賽伯朋克作家看來,總存在一個系統在統治民衆的生活,如強權的政府、家長式管理的公司或是信奉傳統基督信仰的人群。這種系統總是依靠某種特定的技術來實現統治,如通過洗腦、假肢、克隆、遺傳工程等方式,這種技術會擴展人機合體。人成爲機器的一部分,這便是Cyber的含義。
在任何文化體系中,總有一些人生活在社會邊緣。如罪犯、流浪漢、夢想家或只是單純尋求興趣愛好的人。賽伯朋克作品關注這些人,通常顯示他們是如何把系統的那種統治技術變成他們自己的工具,這便是Punk的含義。這提醒我們,在關注賽伯朋克中電腦/網路的內容時,不能忘記這些作品中具有“Punk”精神的一面。這不是電腦領域的英雄史詩,這是平民的、個人主義的、玩世不恭的個人體驗。
在今天,賽伯朋克不僅僅是科幻小說的一個流派,同時也指代一種生活哲學、亞文化、某些電腦用戶。有人認爲,作爲科幻小說發展的一個時期,“賽伯朋克”運動已經結束,但其影響將一直延續下去。

賽伯朋克的代表作

實際上,早在1968年,科幻作家菲利普·迪克就發表了具有賽伯朋克風格的作品《機器人會夢見電綿羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep),並在1982年被拍成電影。在隨後的日子裏,許多此類風格作品陸續發表,各種全新的概念逐漸成形,直到1984年,威廉·吉布森發表了長篇小說《神經漫遊者》(Neuromancer),正式宣告了科幻小說“賽伯朋克”流派的誕生。該作品敍述了一個電腦網路牛仔受人雇傭,入侵某網路節點的故事。
在吉布森的設想中,人們用一種叫“控制板”(Cyberdeck)的東西,可以把自己的大腦與電腦網路相聯,從而在大腦中形成一種電腦網路的映象空間,稱爲“控制空間”(Cyberspace)。在控制空間裏,電腦網路象一個夢幻般的世界,有顔色、有方位、有物體……和我們感覺到的現實空間一樣,只是由電腦産生,更爲綺麗詭異。另外,吉布森把書中的全球性的電腦網路及其外延稱爲“矩陣”(Matrix),並聲稱其“源于遊樂中心最早的電子遊戲”及“早期的圖形程式以及使用顱側插座的軍事試驗”。
作品的主人公是個電腦網路牛仔,專門從事電腦網路的資訊盜竊及倒賣。也就是說,他是一個被排除在主流社會之外的“邊緣人”(the EDGE),只能依靠自己的技能謀取生活資料。他的生活起伏不定,但從未舒適安寧,是高科技窮人(High-tech, Low-life)的代表。他玩世不恭,又對已死去的女友念念不忘。他不關心人類或什麽集團的利益,只是爲雇主工作,保持敬業的態度。在他看來,如何在嚴密無情的制度下生存,是最重要的,其他的任何所謂原則,毫無意義。
故事的社會背景也富於代表性。作品中沒有明確的年代說明,但應屬於“近未來”時期,即未來的幾百年內。那時,全球電腦網路極爲強大,各種資訊充斥其中,網路成爲社會生活的基本構成之一。生物工程高度發達,可以治療各種疾病,並可作爲某種武器使用,可以修改人體DNA,延長人體壽命,克隆人實際存在。人和機器的融合越來越緊密,人機差異逐漸消失。人類在地球軌道上建立了永久性居住地。大型企業替代政府,成爲社會管理的主導力量。日本從經濟、文化等方面強勢入侵西方社會。
《神經漫遊者》一發表,立刻好評如潮,並一舉獲得年度“星雲獎”、“雨果獎”及“菲利普·迪克獎”三項大獎,被視爲賽伯朋克的代表性作品。該作品提出了許多被後人反復使用的概念,基本上體現了賽伯朋克小說的所有特徵。

賽伯朋克的特點

賽伯朋克從威廉·巴勒斯、巴拉德、莫考克、菲利普·迪克等人的作品中吸取大量元素,形成自己作品的基本構架。賽伯朋克作品敍事較爲明晰,文字帶有現代主義後期痕迹,大量使用生詞(甚至自創)。故事主人公不再是英雄,而是社會的邊緣人,爲生存而奮鬥,樂於把統治階級的工具當成自己的謀生工具。賽伯朋克作品往往具有如下特徵:與電腦/網路或生物工程有關;故事總在城市中;情緒悲觀厭世;總存在一個背景上的巨大的組織;新概念不加解釋;道德界限模糊等。
同科幻小說“新浪潮”相比:賽伯朋克回歸“硬科幻”重視科技的傳統,表現出科技中令人眼花繚亂的一面,出現大量新的概念。經過許多作品的描寫,這些新概念已經成爲象超光速飛船、時間機器一樣的科幻基本概念,如控制空間、控制板、矩陣等。賽伯朋克作品抛棄了新浪潮中晦澀含混的文字風格,採用較爲簡單明確的文字,故事性強,更便於閱讀。
同傳統的硬科幻相比:賽伯朋克關注社會邊緣的反英雄,而不是完美的英雄;關注電腦/網路或生物工程等新的科技,傳統的太空題材只是無關要旨的背景;關注個人的生存,而不是全人類的福祉。對於新的技術,賽伯朋克不象傳統硬科幻那樣津津樂道,解釋個沒完沒了,而是提到,然後馬上使用,讀者不用考慮其原理,只要隨著故事進展,知道它能幹什麽就可以了。文字上,賽伯朋克比傳統硬科幻更文學化。
同以往的“反烏托邦”科幻小說相比:賽伯朋克同樣設想了並不美好的未來,同樣有個統治系統,同樣有人在試圖反抗。不同的是,在“反烏托邦”作品中,統治系統對反抗實行高壓,對反抗者採取洗腦或肉體消滅等手段。在賽伯朋克作品中,統治系統也壓制反抗,但這種壓制目的不在於消滅反抗力量,而在於使反抗者覺得自己“似乎”真的是在革命。實際上,反抗力量的存在成爲統治系統實現統治的一部分、成爲它統治合理性的一個表現、成爲它統治“開明”的一個廣告。因此,在某種意義上,賽伯朋克中的統治系統允許存在反抗,因而統治得也更不著痕迹。

賽伯朋克的主要作家

威廉·吉布森:
1948年出生於美國北卡羅來納州,年輕時由於激進反戰,被美國徵兵局除名,隨即定居加拿大,後入籍。1977 年在《UnEarth》上發表處女作短篇小說《全息玫瑰的碎片》(Fragments of a Hologram Rose)。1982年在《Omni》上發表《燃燒的鉻》(Burning Chrome),創造“Cyberspace”這個概念。1984年發表第一本書《神經漫遊者》,與隨後發表的《康特·傑羅》(Count Zero,1986)、《蒙娜·麗莎超速檔》(Mona Lisa Overdrive,1988)合稱“矩陣三部曲”(Matrix Trilogy)或“蔓生三部曲”(Sprawl Trilogy)。其他長篇還包括《不同的引擎》(Difference Engine,與布魯斯·斯特林合作,1991)、《虛光》(Virtual Light,1993)、《幻像》(Idoru,1996)。他還創作了大量短篇小說。
另外,吉布森還參與了部分影片的製作。他創作的電影劇本包括:《約翰尼·耐莫尼克》(Johnny Mnemonic,據1981年的同名短篇改寫,1993)、《異形 3》(Aliens III,未採用)、《新玫瑰飯店》(New Rose Hotel,據同名短篇改寫,1998)、《神經漫遊者》(Neuromancer,據1984年同名短篇改寫,預計2000年公映)等。另外,他還執導了一部紀錄片《Cyberpunk》。
吉布森被認爲是賽伯朋克的代表人物之一。他本人是個純粹的作家,早期基本不懂電腦,只是憑藉其作家的敏銳而創作了這些作品。和其他賽伯朋克作家一樣,他反對把自己規入某固定的一個派別。
布魯斯·斯特林:
1954年出生於美國德克薩斯州,現定居在德克薩斯的奧斯汀。作品包括《迴旋海》(Involution Ocean,1977)、《人造孩子》(The Artificial Kid,1980)、《分裂矩陣》(Schismatrix,1985)、《網路島》(Islands in the Net,1988)、《陰天》(Heavy Weather,1994)、《聖火》(Holy Fire,1996)等以及大量短篇小說。
作爲賽伯朋克的代表人物之一,斯特林的名氣主要來自他作爲賽伯朋克理論發言人的角色。他在電視、報刊等傳統媒體上不停地露面,對推動賽伯朋克的發展起了很大作用。他還是賽伯朋克的經典地下刊物《廉價的真相》(Cheap Truth)的創辦者。該雜誌培養了一大批賽伯朋克作家。
其他的重要作家包括:
格雷·畢爾、魯迪·拉克爾、路易斯·沙納、約翰·雪萊等。另外一個需要注意的作家是菲利普·迪克,他不是賽伯朋克時期的作家,但其作品給後來的作家們極大影響,並有多部被改編爲電影。

賽伯朋克電影

理解賽伯朋克一個直觀的方法就是觀看賽伯朋克類型電影。下面列出一些具有代表性的影片:
《異形》(Aliens)、《黑雨》(Black Rain)、《銀翼殺手》(Blade Runner)、《發條橘子》(A Clockwork Orange)、《烏鴉》(The Crow)、《第五元素》(The Fifth Element)、《蒼蠅》(The Fly)、《約翰尼·耐莫尼克》(Johnny Mnemonic)、《矩陣》(Matrix)、《赤裸的午餐》(Naked Lunch)、《機器戰警》(Robocop)、《奇怪的日子》(Strange Days)、《終結者》(Terminator)、《全面回憶》(Total Recall)、《12猴子》(12 Monkeys)等。
一般來講,在賽伯朋克類型影片中,未來的世界科技發達,但城市破敗不堪,人們生活在光怪陸離的環境裏。我們看到,這些影片的題材非常廣泛。比如:《發條橘子》講述了科學家將一個惡棍洗腦,使其失去暴力傾向和性能力,影片使人想到賽伯朋克經常提到的利用科學來實現統治。《蒼蠅》講述了由於基因融合導致的一場災難。《約翰尼·耐莫尼克》講述了一個將資訊儲存在大腦中,利用肉體移動傳遞資訊者的曆險,這便是賽伯朋克的主流意念――電腦和人類意識。《機器戰警》則是人機合體的鮮明表現。《全面回憶》(據菲利普·迪克作品改編)體現了在科技作用下,真實本身可能是不確定的。一般認爲,對賽伯朋克的未來最經典的表現是電影《銀翼殺手》。這部影片據菲利普·迪克的小說《機器人會夢見電綿羊嗎?》改編,執導《異形》的利得雷·斯考特導演。在這部1982年的影片中,日本文化充斥西方的社會,城市一片狼藉,人們忙忙碌碌,個人對自己的身份(即真實)充滿懷疑,光線昏暗,情緒懶散頹廢。

作爲亞文化的賽伯朋克

80年代中期,某些人注意到了今日西方社會正在萌芽的“技術系統”,並從賽伯朋克作品中認出了那些和自己一樣的社會邊緣人,他們開始自稱爲“Cyberpunks”。隨後的幾年裏,大衆傳媒自然地把這些人稱爲“Cyberpunks”,一般來講這個人群的成員包括:Hacker、Cracker、Phreak。其中:Hacker(黑客)指那些對電腦網路理解很深,喜歡入侵其他電腦的人。Cracker(解密高手)指那些對電腦系統及程式編制理解很深,經常破解正版軟體中加密功能的人。Phreak(飛客)指那些精通電話系統,利用其缺陷免費(或少付費)打電話的人。
可以看出,這些人的行爲都是不爲秩序所允許的,他們(按統治者的觀點)本質上是高科技領域的罪犯、不法之徒。他們認爲自己是在同這個日益規範化、消費化的統治制度抗爭,追求一點個人的空間和價值。
這種極端的思想當然不會爲主流文化所認同,但其影響卻慢慢滲透到社會生活的各方面,形成一種亞文化。同其他亞文化一樣,賽伯朋克亞文化有自己的倫理道德,這裏摘錄部分,我們可以從中多少體會到一些他們的想法:
* 根本沒有什麽核戰末日,今後的戰場是人們的意識。(抛棄了傳統的核戰陰影,消解了意識形態的對抗)
* 超級公司是新的政府。(經濟力量成爲主導)
* 世界被分成了億萬個使用自己的語言、代碼、生活方式的亞文化群。(世界的多元化)
* 通過化學可以生活得更好。(注意,生物化學是賽伯朋克的另一個主要領域,常與電腦網路緊密結合)
* 電腦産生的文化非常重要,沒有人爲電腦在這些文化中的地位感到羞愧。電腦是很酷的工具,是人類的朋友。(不再反復追問人與其造物之間的關係,而是採取共生共榮的態度。這與60年代的反主流文化運動不同,60年代也反對現代科技,提倡回歸自然。)
* 我們正在成爲電子人(Cyborgs)。現在的技術越來越小巧、貼近我們的生活,很快就會和我們融合的。(認爲半人半機器是未來的方向)
* 攻擊任何試圖阻礙人們獲取資訊的東西。(免費、無限制的資訊共用是賽伯朋克的主要目標)
* 反抗有害和高壓的權威。(反主流文化,反壓制)
* 所有的資訊都要求被釋放。(最響亮的一句口號)
* 除了朋友,壓迫任何人。(爲求生存而奮鬥)
* 不要信任任何人。
* 不要殺死任何人――太便宜他們了。(在《神經漫遊者》中,主人公破壞了規矩,沒有被殺死,而是被毀壞了神經,無法再進入控制空間)
* 形式比實質更重要。(帶有明顯美國文化特徵的觀點)
* 反極權,鼓勵無政府主義。(想想性手槍樂隊的代表作)
* 爲道德和精神的烏托邦“開明專制”鬥爭。(不再追求“完全民主、完全平等”,而代以較爲實際的開明專制)
* 用數位化仿真來取代感官經驗。(消解真實與虛幻之間的界限)

總結

我們看到了西方科幻小說在電腦/網路題材上所做的嘗試,從傳統故事的變種到賽伯朋克。這令我們自然想到:在因特網日益普及的今天,中國的作者怎麽對待電腦/網路題材呢?
1996年3月,星河在《科幻世界》雜誌上發表了短篇科幻小說《決鬥在網路》,開了中國科幻小說電腦/網路題材的先河。這篇作品描述了一場在校園電腦網路中通過電子遊戲進行的一場決鬥。作品發表後,反響巨大,獲得當年“科幻小說銀河獎”特等獎。隨後,陸續有人發表該題材的作品,比較有代表性的包括:宋宜昌與劉繼安合寫的《網路帝國》、吳岩的《生死第六天》、星河的《帶心靈去約會》、楊平的《MUD-黑客事件》等。
這些作品包含賽伯朋克的部分特徵,但沒有特別的構思或新的創意,因此沒能有所突破。究其原因,一方面是作者對於電腦網路接觸不夠,另一方面(也是更重要的方面)就是反叛、反主流的意識缺乏。知識可以學習,但思想意識在人成年後是難以改變的,尤其在中國這樣一個普遍缺乏反叛意識的社會。因此,閱讀西方的賽伯朋克作品,對中國科幻的創作意義主要在各種概念和文本上,其精神反倒退居其次。
需要注意的是,賽伯朋克的産生與西方社會的發展是密切聯繫的,簡單的模仿不一定會出現好作品。如何仔細考察中國當今社會、認真思考各種可能性,恐怕才是中國電腦/網路題材乃至整個科幻創作的出路所在。

附錄一:中英人名對照
布魯斯·貝斯克
Bruce Bethke
加德納·多佐伊斯
Gardner Dozois
菲利普·迪克
Phillip Dick
威廉·吉布森
William Gibson
威廉·巴勒斯
William Burroughs
巴拉德
Ballard
莫考克
Moorcock
布魯斯·斯特林
Bruce Sterling
格雷·畢爾
Greg Bear
魯迪·拉克爾
Rudy Rucker
路易斯·沙納
Lewis Shiner
約翰·雪萊
John Shirley
利得雷·斯考特 Ridley Scott

附錄二:參考資料
* 《神經浪遊者》:(加拿大)威廉·吉布森著,雷麗敏譯,上海科技教育出版社出版,1999年1月。
* 《科幻之路》:(美)詹姆斯·岡恩、郭建中主編,福建少年兒童出版社出版,1997年8月。
* 北京師範大學《科幻小說鑒賞與研究》選修課教材:吳岩編,星河整理。
* 《黑客――電腦時代的牛仔》:胡泳、范海燕著,中國人民大學出版社出版,1997年12月。
* 《垮掉的一代》:李斯編著,海南出版社出版,1996年10月。
* 因特網網站“The Cyberpunk Project”: http://www.cyberpunkproject.org/
* 因特網網站“Mark/Space: Anachron City: Library: Keywords: Cyberpunk”:
http://www.euro.net/mark-space/Cyberpunk.html

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只看该作者 7楼 发表于: 2004-02-11
严格来说动画的CYBERPUNK作品我觉得只有GIS的电影版可以算,AVALON不是动画,所以也不能归在里面
电影的话除了上面的我还推荐各位看一下DARK CITY,也是非常好的作品

PHILIP.K.DICK在这方面著述颇丰,有兴趣的各位可以看一下
日本方面有什么有名的作家吗?

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只看该作者 8楼 发表于: 2004-02-11
恐怖阿,不愧是学物理的。两眼墨墨……
我总觉得,在日本动画里面艺术美和技术美、科学美是相冲突的。
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只看该作者 9楼 发表于: 2004-02-11
幻是主要的,科是次要的可有可无的。

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只看该作者 10楼 发表于: 2004-02-11
楼上的,小心被众硬科幻fans狂扁哦~~
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只看该作者 11楼 发表于: 2004-02-11
惊!动画里有硬科幻么?
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只看该作者 12楼 发表于: 2004-02-11
口黑,我愿意洗耳恭听着硬科幻的所在。

生不用封万户侯常恨不识苍井优

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只看该作者 13楼 发表于: 2004-02-11
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最初由 fifman 发布
惊!动画里有硬科幻么?


请看标准……

不过这也不是你我说了算。
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只看该作者 14楼 发表于: 2004-02-11
Re: 附记1:我对软硬科幻区分标准的看法
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最初由 oldgoat 发布
我自己的定下的标准有两种:

第一种,考虑作品有没有跨出第二步,也就是说作者是否仅仅满意于给出“现象型”的科幻元素,如果作者不满意,试图给以现象更深入的解释,而且解释符合“公设”的标准,期间没有出现正文所说的问题,则不管它解释了多少,就可以认为作品有硬度(当然如果能够全部解释就成为钻石级了——可惜考虑到人的能力,大部分作品能到金属那般的硬度已经不错了,动画也是如此,而能到达红宝石级更是的凤毛麟角)。
照这种分法,高达是不是应该算硬科幻?:eek:
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第二种:考虑作者的写作意图,如果他本意是介绍某种想象中的科技成果、现象、原理和理论的话,就认为他的作品是硬科幻;如果是如同普通的文艺作品一般是为了叙述故事,描绘人物,则认为他的作品是软科幻。

这个……不大明白什么意思。任何科幻类型的作品,总都会介绍些相关东西吧?如果说专门为了“介绍某种想象中的科技成果……”来做一部动漫,那不可能吧?
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当然两种分类方法之间并不矛盾。而且也很可能有过渡型作品存在,不过这是必然现象,也无法面面俱到。

忘了说了,如果元素属于“加深型”,而且加深幅度不大,例如在行星旅行范围之内的太空题材,要做到有科学性可是很容易的,这样就不能用上面的标准来评价。如果作者在这方面要求很高,那就只能说这是天生的钻石了。
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