卡通造型的skin制作全过程
序言:此教程是面向制作skin的初手的,即使是PHOTOSHOP 、MS3D、零基础也可以看明白!教程包括5个部分的内容,分别为:skin所须工具、BMP文件的制作方法、SKN文件的制作方法、文件的命名方法、CMX文件的生成。
一:制作skin所须的工具:PHOTOSHOP、MS3D(全称:MILK SHAPE 3D 1.6.5)、CMXmaker
另外声明一点:除了以上这些必备的工具外,在制作skin的过程中,还需要耐心、细心、百折不挠的意志力。
二:BMP文件的制作方法:
1:制作任何bmp文件都必须先准备好裸皮,然后在裸皮上做衣服的图样。
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
裸皮的大小是有一定限制的,(宽 x 高)可以为256 x 256(象素)的,也可以是512 x 256 (象素)的!以下以 512 x 256 的这种2倍大的裸皮为例说明。(以前的教程全都是一倍皮的,所以我就不再用一倍皮了,不过道理都是一样的。)
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在这张图中,身体部分很容易辨认位置,我要特别说明的有两点:
[1]胳膊的位置,如图所注释。(如果所做的人物的左右胳膊花纹不相同,就要注意了!一定要分清左右!)图中所标的“左”“右”,是指在游戏中的,在MS3D里,图案会正好相反,这点一定要注意。
[2]BMP中的衣服图案和游戏效果里的效果是相反的,所以把素材贴到裸皮上时,最好做一次“水平翻转”(如果是图案没有反正之分的,就可以省略这步。)不过如果图案中有:文字、数字……等有反正之分的就必须做“水平翻转”了。
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在大家把这个BMP文件做好之后,有一个问题是不能忽略的,那就是“图象”的“模式”。在游戏里可以使用的BMP文件是必须保存成“索引”模式的。为了日后修改的方便我一般都先把文件另存为bmp格式,然后再打开另存的bmp格式的文件,存为“索引”。PSD文件由于可以分层,所以修改起来很方便,所以我建议大家在完成skin之前一定都要保存一份扩展名为PSD的文件。

把图片存成索引模式之后,做BMP的工作就完成了!(文件的命名方法将在第4部分讲!)现在先随便存成一个自己好记的名字既可!
现在可以关掉PHOTOSHOP ,开启MS3D了!
如果有 人需要这种2倍大的裸皮和skn可以下载哦:
http://games.enorth.com.cn/newfileup/03/07/03/96994-10572439482bigsknandbmp.zip三:SKN文件的制作方法:
SKN文件要在MS3D中制作。这是MS3D的界面:

下面我就以我今天新做的一个卡通人物为例子,来说明SKN文件的制作方法!

看到这么麻烦的skin后,首先要做的一件事情就是坚定信念,“世界上的事情只有想不到,没有做不到!”在坚定了这个信念之后就可以开始做了!(如果没有坚定的信念,很有可能会半途而废,所以信心是很重要的!)
首先,我们要本着化整为零的思想来制作skin,也就是说,一个零件一个零件的做。不积小流无以成江海嘛~~~所以,大家就要先在脑子里,想一下,到底要做几个零件?
这个skin我是分成7个部分做的,在7个零件都做好之后,再组装一下就可以了!
如图:

我把这个复杂的skin划分成了“头盔、肩盔甲、小臂盔甲、翅膀、裙盔甲、腿脚、主躯干”7个部分。现在看起来是不是简单了很多???
下面要做的就是一个一个的制作了!
我先从最简单的一个零件“裙盔甲”开始说起吧!
我们在做任何一个零件之前一定都要先输入一个“主躯干”。如图:

我们可以用这个主躯干来找准新做零件的位置。
下面我要说的,可就是我的看家的本事了!也是可以做出任何怪异的,或是难以想象的skin所要掌握的一门本事了!我称之为“数点”。“数点”其实也就是计算一下,我们新做的零件上需要多少个控制点。这是非常重要的一个环节,因为,如果点过多,会增添不必要的麻烦,而控制点过少,又会导致制作的零件不够精致。所以计算出一个适合的控制点数量是非常重要的事情!
在做新零件时,有两个功能键,大家一定要熟悉,因为它们在做新零件时使用率非常高,它们是:“Geosphere”(球体)和“Cylinder”(柱体)。它们在MS3D中的位置如图:

现在所做的“裙盔甲”就要用到“Cylinder”(柱体),大家可以先看着参考图来算一下大概要多少控制点。

这是我在图上估算的控制点,也就是说,至少也有这么几个控制点,才能做出这样的形状来!
在确定了有哪些控制点之后,下一步就是用“Cylinder”(柱体)来创造这些点了!我们首先要把这些点,折算到“柱体”上。看上图中的蓝线,把红点连起来所构成的线把图分成了3层,4列,也就是说柱体的层次是3,而圆面上的点数是:16。
这个16是怎么算出来的呢???这是根据“列数”算出来的,裙盔甲,既然有4列,那么要构成4列,就要有5条边界线,从图中也可以看出~~~横向是5个点。但是这只是前半面的点数,在加上另一个半面的4个点,(中点是相同的,所以加4。),5+4=9,裙盔甲的“前面”是9个点,那么还要加上后面的点,就是9+7=16(因为前片与后面有2个交点,所以加的是“7”)
以上的说明,是为了让大家知道这些数据是怎么产生的,下面偶会给出一个简单的计算公式,在平时做skin时直接带公式就可以了
。不用知道上面的推理也是可以的!
在大家确定了横向的点以后,只要有了半面的横向点数,就可以用下面的这个公式了!
S=N+(N-1)+(2N-3)=4*(N-1)
(S:圆面上的控制点数; N:前半片横向的控制点数)
大家可以验证一下这个公式,就拿我们刚才的那个例子来验算,刚才的那个例子N=5,带如公式4*(5-1)=16 和前面逐步计算出来的结果是完全一样的!(大家也许觉得这样算点很麻烦,但是这比起在MS3D中应付那些多余的控制点来,可是省事不少哦!!!)那么下面就建一个,层数为3,圆面上的控制点数为16的柱体吧!
方法如图:

然后,利用“scale”(缩放)来大体上调整一下圆柱。
为了选取圆柱上的点比较方便,我们可以先让“主躯干”body隐藏一下,方法入图:

,"HIDE"就是“隐藏键”。
下面再选圆柱上的点就方便了!,先选最上面的一行控制点,

把他们沿x轴和z轴来缩小一下,因为第一行是腰的位置,会比较细!

下面的层就按照这种方法调整一下就可以了!
大体上做好之后就要细作了!下面的工作就是一个点一个点的移动了!这个就是大家找着参考图做了!没有什么可讲的了!
等把“裙盔甲”做的形状和参考图一样就可以把它对应的素材赋到它上面了!

赋图的操作是:1.换到“Materials”的标签。
2.点击“New”
3.点击“
”, 然后再选择第一步中做好的BMP图片!
然后,按键盘上的“ctrl+A”,再点击,“Assign”,然后在预览窗口里点鼠标右键,在弹出的菜单里选“Textured”

然后按键盘上的“ctrl+T”,在弹出的界面里,先选“Front”,再点“Rmemap”,然后用“Scale”来调一下大小,只到和所用的素材完全符合为止!

在以上这些工作都做完之后,下面就要对“裙盔甲”进行“Joints”(连接)了!也就是这个裙盔甲在人物运动的时候,它随着哪个部分一起运动。裙盔甲,从位置上看,是在盆股附近,所以我们在“Joints”标签下选“PELVIS”,然后再把“裙盔甲”全选上,点“Assign”。这样裙盔甲就会跟着人物的盆股一起运动了!!!
其他的位置对应关系如图:

再接下来,我们回到“GROUPS”标签,把主躯干删除,当“Groups”里只剩下,我们自己做的零件时,我们再把它单独输出!

就这样,用同样的道理,一个零件一个零件地做,直到所有的零件都做完,就可以组合了!
不过在这里我要说一个窍门。
还是用例子来说明吧:
例如说“肩盔甲”,我在做的时候,其实只做了一边的肩盔甲。
那么怎样可以让另一边的盔甲和这边的一摸一样呢???
这就是我下面要说的窍门了!这就要活用“Vertex”菜单下的“Mirror Left <-->Right ”功能了!它执行后的效果和PHOTOSHOP里的“水平翻转”效果很像~~~。如图。

等所有的零件都做完之后,只要再把所有的零件都输入到MS3D里,再一起输出就可以了!
到这里SKN文件就完成了!
四:文件的命名方法:
我们在做完了所有需要的BMP 和SKN 之后,接下来要做的就是给他们起名字了!这是很关键的一步,一旦文件名错了,我们自己做的skin就不会在游戏里出现了!
SKN文件的命名:
头的文件命名:xskin-C???MA_name-HEAD-HEAD.skn (男人的头)
xskin-C???FA_name-HEAD-HEAD.skn (女人的头)
身体文件的命名:xskin-b???mafit_AIOLOS-PELVIS-BODY.skn (男人的身体)
xskin-b???Fafit_AIOLOS-PELVIS-BODY.skn (女人的身体)
???的位置可以是数字:“0.1.2.3.4.5.6.7.8.9”,也可以是英文字母:“a.b.c.d……………………”值得注意的是:只能写3位,不能多,也不能少!
name的位置,也是可以写数字和英文,没有位数限制!
BMP文件的命名:
身体:b???mafitlgt_name (男人)
b???fafitlgt_name (女人)
头: C???MAlgt_name(男人)
C???fAlgt_name (女人)
C是头盖骨、B是身体、
FA是女性、 FC是小女孩、 MA是男性、 MC是小男孩;
身材:fit是健康, fat是肥胖, skn是瘦小;
皮肤:lgt是白色, med是棕色, drk是黑色;
手的BMP命名:
Hmlolgt_name
HmrOlgt_name
五:CMX文件的生成:
1.启动CMXmaker。界面如下:

2.如果要连接头就选HEAD ,如果要连接身体的skn和bmp就选BODY。
我以连接头的文件为例说明,步骤如图:

然后点“save”就可以了!和我们前面做好的文件保存在一起。
这样我们需要的文件就全做好了!~~~~~放到游戏里试试吧~~~~~~~~累~~