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最初由 ba990016 发布
你的调查样本是否足够多?年龄、职业分布是否足够分散?问题设计是否具有导向性?如果满足以上所有条件,那么就必然是一次有目的性的调查,能否透露下你的研究目的和经费来源?
不严谨的数据其实还不如没有数据,至少没有数据不会让人轻易下某个结论。
ACG和其他多数娱乐一样,都是一个小圈子,圈内有自己的一套规则,有些可能看上去有奇怪之处,但哪个小圈子没有这种特征呢?喜欢炒股票的、喜欢搓麻将的、喜欢泡迪厅的、喜欢看日剧的。。。如果按所谓“正常人”的标准来说,每个圈子都有让人“看不惯”的地方。
但成年人之所以为成年人,就是他们多数能分辨基本的是非。比如杨教授事件,送孩子去电击的是少数,而ACG同理,多数人的观感无非是“不了解"、”不关心“、”有点奇怪“而已,你要说有微微的反感也未尝不可,但将其说成”反对“或”厌恶“就太夸张了。说白了,生活中整天操心柴米油盐,谁还有空去关心某个和自己生活完全无关、自己也不明白的东西?”大力支持“当然不可能,但除了吃这碗饭的砖家外,也不会有几个老百姓有这个闲心去关心这码事。
说ACG将来很有前途,并不在于谁的”大力支持“,而是和武侠一样,当喜欢这种文化的一代在经济上地位上成为主流,那么ACG自然而然就会在国内变得兴旺,这基本上是一个必然的趋势。你说”需求创造市场“,说的没错---这是早晚的事儿。
网游之所以现在有点激起民愤 实际上是因为已经影响到了15-25这整个10年的年龄档次中的很多人了 并不仅仅是成人 未成年的关系
实际上25岁到30岁的人 大多数都能说出几个知道或者认识的因为网游而严重影响学业 事业 家庭的朋友 亲戚 同学 等等 这个大家心里是有数的。
砖家叫兽是主流 这个没问题。网游的火爆是市场供需产生的 但包括砖家叫兽都刻意回避国家对青年人精神文化娱乐休闲市场建设的盲目 不重视和唯利是图才导致了网游的破坏力无限放大
但反向思维 正是因为我国特殊的国情 如果思维清晰的话 我们不应该说出什么:人权爱好他人不得干涉 一切取决市场供需等冠冕堂皇的屁话
ACG分开说 G已经兴旺了 而且网游的发展基本没受到国家的过多限制(相对其他) 这也正是有关部门唯利是图的体现
这个角度来说 其实网游的受害者现在才是弱势群体 而不是那些骂骂咧咧的玩家
如果带着不偏见的客观思维去看待网游的沉迷 至少有一点:网游占据了沉迷者大量的时间 而一个有正常思维的成年人都知道 人的时间 不仅仅是属于自己的 某种意义上说 因为大量浪费时间家庭 事业 都是受害者