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[原创]以积极的姿态挑战次世代机软件开发——BandaiNamcom副社长鵜之泽伸专访。

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2003-08-14
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一年前,Bandai集团与Namco集团宣布了一个在业界内产生重大冲击的声明,两个集团将进行战略合并。到今年4月份,就是新的集团成立一周年的日子,BandaiNamcom也将开始推行融合了各自不同特点的全新发展战略。关于今后BandaiNamcom会有怎么样的发展方针,该公司的副社长鵜之泽伸接受了记者的专访并对此做出了回答。

 

BandaiNamcom副社长鵜之泽伸先生



记者(以下简称“记”):次世代主机在今年已经全部推出完毕,而厂商之间的商战也随之正式展开。对于这些次世代机,你有什么看法么。

鵜之泽伸(以下简称“鹈之):关于次世代机方面,XBOX360在一年前就已经推出,并且在海外市场上不断地普及,尤其是在北美方面感觉游戏销售店里已经被XBOX的绿色统一了。由此看来,本世代机XBOX开拓的XBOX市场用户层已经形成了。

与此同时,XBOX360的软件销售情况也很好,由微软发行的《战争机器》很快就超过了300万份的销量,并且还在热卖当中;而CAPCOM的《DEAD RISING》与《失落的星球》这两款作品也在全球内达成了百万销量。

  从这个结果来看,XBOX360做为HD时代的次世代机,在日本之外的全球市场上开局顺利。事实上,由于比PS3推出的时间要早,所以在软件阵容方面也非常充实,所以核心玩家也都会购买XBOX360。


记:听说在日本国内由BandaiNamcom推出的《偶像明星梦》很受欢迎的样子。

鹈之:《偶像明星梦》的出荷数已经达到了5万份,如果从国内XBOX360的普及情况来看,也算是热门作品了……。确实,本作在网上的讨论也非常热烈。由2CH的西村博之先生与dwango共同设立的niwango公司制作的“NIKONIKO动画”(就是一种用户对影像短片进行评论的新服务项目)进行BETA测试期间,《偶像明星梦》也经常在前5位中出现。游戏的核心用户也得以确立,这从偶像们的着装等下载物品在网上的热卖也可以看的出来。





网络收费下载物品的不断畅销,证明了“とかちつくちて”已经深深地打动了OTAKU们。


记:包括网络下载物品收费在内,XBOX360的网络服务项目似乎比较充实呢。

鹈之:嗯,确实是这样子,XBOX360用户的网络使用率很高。在我社品川办公室有150名员工,其中就有十多个家伙每天晚上都在坚持不懈地参加CAPCOM的《失落的星球》的网络对战呢(笑)。亲身耳闻目睹的话,估计会产生XBOX360已经如此普及的感觉,并对XBOX360在核心用户之间的渗透程度感到惊讶不已。

不过从开发者的眼光来看,如果要在游戏中加入在线功能的话,在开发上那是相当耗费时间的。PC游戏的话可以请用户来一起进行在线BETA测试,但是家用游戏由于自身特点和条件,就很难做到这一点。

 在这方面,本社将于今年夏天推出的《机动战士高达·特洛伊行动》,对于在线机能的调试方面还需要时间。

此外,听说CAPCOM的《失落的星球》在XBOXLIVE上的营销方面,对于免费体验版的提供,市场部门和开发部门都进行了共同合作。适于次世代机游戏的网络机能的软件开发,也应该会以这种方式来进行吧。



 
网络要素丰富的XBOX360版《机动战士高达·特洛伊行动》。



记:原来如此,那么,关于同为HD游戏主机的SCE的PS3,你们是如何看待的呢。

鹈之:PS3的硬件供应到今年都还比较缓慢,但是现在看来情况已经越来越顺利了呢。同时看来,对应的软件也稍嫌不足,本社推出的包括网上销售的《铁拳DR》的话,连同《高达无双》在内也已经有四款作品了。我想今后其他公司的对应软件也会逐渐增多的。


记:在3月1日推出的《高达无双》,对硬件普及的影响很大,不过,这款作品的出荷量大概有多少呢?

鹈之:首次出荷是20万份,这是由来自小卖店方面提供的被证实的数据。在《周刊FAMI通》上,本作成为了“期待新作TOP 30”中的第四名,这也是“高达”游戏首次进入前五名中。说起来,《FAMI通》的读者对高达可是不大感兴趣的呢。(笑)

至于原因,读者们并不全部是高达爱好者和CORE USER,所以,这次《高达无双》的热卖还是由于《无双》系列的品牌效应和人气吧。换个说法,就是《高达》爱好者之外的游戏FANS,首次对《高达》游戏产生了浓厚兴趣,所以,这个数据也在意料之中。而随着软件的推出,PS3的出荷量也有了明显上升。

 在《高达无双》推出前本社在PS3上的两款作品,《机动战士高达·目标锁定》和《山脊赛车7》,到2月底为止出荷大约也到了20万份左右,预计还会不断上升。而《高达无双》首回出荷就达到了20万份,这之间的差异可以说相当大。由于在小卖店的销售非常顺利,所以我想最终可以突破50万份销量吧。

除此以外,在今年内还会有许多PS3的作品将会逐渐公开。作为日本方面的第三方厂商,这不是相当多的了么。说不定,这恐怕要比SCEJ自己的第一方厂商还要多呢。(笑)



在店头不断热卖的《高达无双》。


记:《高达无双》的畅销,对于贵社在高清影像为主的次世代机市场可以说是个好消息。不过,从最近的市场状况来看,《高达》系列作品要超过50万困难吗?

鹈之:不会的,在去年年末商战期间推出的PS2版《机动战士高达SEED DESTINY·联合 VS ZAFT 2 PLUS》的销量就超过了50万份。这也意味着,回首去年年末商战的话,PS2市场是整体上升的。对于这个结果,我们感到有些意外。

记:噢?“意外”的意思是……?

鹈之:当初预测用户们的目光会转移到PS3上面,但是这种情况并没有出现。尤其是对于中学生和COER USER来说,PS2上面还是有一定的市场的。

实际上,除了《机动战士高达SEED DESTINY·联合 VS ZAFT 2 PLUS》之外,《宿命传说》、《传说》系列的廉价版作品的销售方面也很顺利。从这些方面来回顾去年的年末商战的话,在今后一年半的时间里,将会以BANDAI公司的作品为中心,进一步完善和发展面向PS2的市场体系。

与此同时,在SONY的硬件产品方面,PSP也是大受欢迎。今年2月22日由CAPCOM推出的《怪物猎人P2ND》在2周内也达到了百万出荷,带动PSP销量的软件也开始出现了。到目前为止,PSP平台的作品很难超过30万份。但是今后PSP上面如果能出现像《怪物猎人P》系列那样的作品的话,硬件还会进一步地普及开来,PSP市场上也会出现50万份以上的作品。

 顺带说一下,4月份预计推出的PSP版《机动战士高达SEED·联合 VS ZAFT 》也是由CAPCOM负责发卖的,这款作品的特征之一也是可以4人同时进行通信对战,销售方面要是能像《怪物猎人P2ND》那样就好了。(笑)

记:在WII方面,除了首发的《SD高达极速铁锤》等三款作品之外,《龙珠Z·电光石火NEO》在今年也已经推出了吧。

鹈之:从出货台数来看,WII已经成功地吸引了由NDS开拓的新用户群,任天堂选择了一个正确的战略。

在WII上推出的《龙珠Z·电光石火NEO》到目前为止出荷已经有了18万份左右,在第三方厂商中,我想这应该算是个比较好的销售数字。这款软件做为多平台作品,PS2版在去年10月份已经率先推出。从全世界范围来看,WII和当初预想的PS2版销售情况一样,两个平台的基本情况都差不多。

与能显示高清影像的PS3、XBOX360相比,WII要和这两台主机跨平台比较困难,不过如果和PS2实现跨平台的话就没什么问题,而且PS2不但早已在全球最大范围内普及,并且在国外仍在不断扩展着市场份额。
 




体现了BandaiNamcom跨平台战略的《龙珠Z·电光石火NEO》。


记:从目前三台次世代机的市场状况来看,XBOX360在欧美方面虽然很理想,但是日本市场却很严峻。另一方面,WII在全球市场上则供不应求。与此同时,PS3由于部品供应不足而落后于WII。在这种情况下,对于作品的投入方向有没有什么感到困难的地方?

鹈之:是的,对于我们来说有两个大的问题。第一,对于WII所开发出来的全新用户应该提供什么样的软件产品;第二,如何能更好地推进能显示HD影像的游戏软件开发。


记:具体是怎么样的能说说看么。

鹈之:先说一下第一个问题吧,这个问题从国内的WII的销售情况可以很清楚地说明。目前WII软件中排第一位的是达成百万销量的《WII体育》,其次排第二位的是《最初的WII》,第三则是《塞尔达传说》。在这三款作品当中,最具游戏性的当属《塞尔达传说》。但是尽管如此,就算日本国内WII有着130万台的普及率,《塞尔达传说》的销量也没有超过40万份。在2月份,任天堂的强力大作《火焰之纹章》新作也推出了,但是第一个星期的销量连第二位也没排上。

另一方面,在北美市场上,由于《WII体育》是与硬件同捆销售的,所以获得首位也理所当然。不过,WII的畅销软件第二位《塞尔达传说》也有90万份以上的销量,在欧洲本作也达到了70万份。总而言之,《塞尔达传说》在日本的现状就是只能达到硬件销量的一半不到。

从这种情况看来,在日本国内就连任天堂的招牌大作,对WII的用户也没有任何能够吸引他们购买的动力。但是反过来看的话,任天堂在销售WII的时候,已经成功地开拓了前所未有的用户群体。

不过,虽然现在WII很顺利,但也有这只是由于NDS的大成功而兴盛一时的表示担忧的声音。所以,如何维持现在这种气势,不仅仅是任天堂,我们也必须要一同考虑,仅仅有一时的热度是不够的。

NDS的推出为游戏市场带来了新的用户,这次的WII也同样做到了这一点。对于像“浦岛太郎”那样“重新回归游戏”的用户,只要能够向他们提供能让人感到“有趣”的软件,那么目前的热潮就不会那么快结束。对于我们来说,这也是一个崭新的课题。

像以往延伸下来的系列作品,要想被这样的新用户接受的话,没有些改变是不行的。至于原因,我想是因为系列作品的游戏系统变得越来越复杂,东西也越来越多。而且,随之而来的就是价格的高涨。对于这种情况,必须用新的思维方式来重新去考虑。

记:那么该如何去做呢?

鹈之:第一,要重新端正制作游戏的态度,这个意思就是要在制作游戏的时候要考虑到如何让初次接触游戏的用户轻松快乐地去操作、体验游戏的内容。对于成为WII用户的新玩家,不将以前认真的作风当成前提是不行的。在操作方面尽可能地简单易懂,游戏难度平衡性如何调整也很重要。

在此,对于WII的用户群体我们考虑使用NAMCO的制作能力。其实NAMCO有两个不同的方面,那就是面向游戏爱好者的《山脊赛车》、《铁拳》等系列,此外也有适合家庭成员游戏的《PACMAN》这种作品。如果能够开发出具有后者特征的游戏,再配合BANDAI方面的登场人物的话,我想是能够适合WII所面向的家庭市场的作品的。

记:那么再说一下第二个问题吧。

鹈之:其实这个问题和刚才的WII游戏无法畅销也有关联,但是与只面向CORE FAN的缺乏活力的日本游戏市场相比,业界对于如何找到适合于PS3与XBOX360的业务模式现在还比较困惑。

在欧美方面除了XBOX360的市场之外,还有PC游戏市场。所以,在NDS和WII普及之后,我们也打算认真地去经营高清游戏市场。另一方面,日本市场上XBOX360步履艰难,而PS3的现状也大幅落后于WII。

按照这样的状况来看,如果要说“推进高清游戏开发”之类的言论的话,一些分析家和媒体人员就会危言耸听地表示“现在没有制作HD游戏的必要”。这样一来,就会造成各发行商在策略上举棋不定,甚至不愿意制作推出HD游戏。

 从短期来看,制作适合于NDS的休闲型游戏是比较合适。但尽管如此,我还是想对将来的发展提出一些问题。如果要考虑到硬件普及率的话,增加任天堂平台的软件开发那是理所当然的,但是这样一来就没办法进军高清游戏制作的领域了。

日本国内的电视信号在4年之后的2011年将会全部转为数字信号,在此之前,电视的更新换代也会随之而来,拥有高清视听设备的家庭会大幅增加。要是那样的话,能发挥PS3和XBOX360性能的环境也就具备了。而且在欧美市场也已经形成了高清游戏市场,所以要进军全球市场,不仅仅是休闲类游戏,以往所没有制作过的游戏也很重要,而CAPCOM的成绩也证明了日本厂商的软件也可以在全球畅销。

虽然现在核心玩家的数量在逐渐减少,但是我想如果普通消费者家里的电视可以显示高清晰影像的话,还是需要对此予以考虑的,而且这个时间已经很快就会到来了。从全球市场的长期发展形势来看,进军高清游戏领域是个毫无疑问的趋势。


记:就是说对于日本的游戏业界而言,就是要认真做好面向次世代机的高清游戏的开发吧。

鹈之:是啊,所以,对于高清游戏持否定态度的人,我想问他们,如果日本游戏公司停止开发HD游戏的话,那么日本的游戏产业界还会有将来吗?如果是那样的话,日本出品的游戏不仅无法在未来的游戏市场中立足,还会在游戏技术的开发领域落后于世界上其他地区。现在日本家用游戏界里,普遍存在着“老铺”意识,对于开发HD游戏热情并不高,对此我无法认同。确实,现在开发高清质量的游戏需要花费许多资金、精力,可以说是考验厂商能力的时候。要是NBGI的业绩由此会变为赤字亏损而不得不终止的话另外说,但是现在并非如此。现在硬件的交替期间旧世代机和掌机市场业绩良好,可以毫无顾虑地对高清游戏开发进行投资。


记:关于开发成本方面,你们考虑如何削减。

鹈之:在这方面只能逐步地积累开发经验,在开发首发软件的时候,由于之前没什么经验,所以开发费大是可以理解的。但是只要做过一次的话,那么在今后的开发里就能对之前的开发成果进行活用了。在之后进行开发的时候,由于之前已经有了前面的作品制作中所积累的各种工具和经验,加上经过开发多款软件之后,随着开发环境的慢慢齐备,开发费用也会逐步地降低的。

就算是PS2那时情况也是一样的,当然了,这次的开发门槛要比那时候的更高,但是这是无可回避的,我认为,如何跨越这道门坎,将在今后很大程度上决定在高清游戏市场上是否可以获得成功。
 
虽然现在还没有一款软件可以全部发挥PS3的硬件潜力,但是开发《高达无双》的技术,很早前就属于次世代开发技术了。与首发软件相比,已经能很好地发挥出了硬件的性能。在现在开发中并预定2007年年末商战推出的作品,应该会更上一层楼。


记:那么对于HD游戏的开发方向NBGI是怎么考虑的呢。

鹈之:BANDAI方面的人物角色登场的作品基本都是在动画作品中出现的,尽可能地以再现原作动画品质为原则而制作。如果让一般消费者来看的话,会觉得这和动画电影是没有什么区别的东西。而NAMCO方面则不仅仅推出以往的系列作品,同时也在挑战全新的游戏类型,而且也有取得像CAPCOM公司那样的成绩的例子。

确切地说,如果要考虑开发费的多少和市场状况的话,HD质量的游戏的主要战场并不是在日本,如果不考虑全球市场的话就不行。极端点的话可以这么说,想抛开日本市场,在欧美市场销售用心进行开发的HD游戏。

记:那么今后会推出什么样的作品呢。

鹈之:由于要以全球市场为前提来考虑,所以关于今后推出的游戏软件,也要以在全球市场上能够畅销为前提来进行考虑。按照这个前提来看,NBGI的代表性作品《高达》系列在欧美人气还不足,基本上也就只能在日本和亚洲市场上进行销售。由此看来的话,有可能取得好成绩的还是《龙珠》系列,现在《火影忍者》在欧美也逐渐受到了很大的欢迎。但是从现在的市场状况来看,PS2上每款作品都能有40~50万份销量,《龙珠》作品的巅峰期可以高达140~150万份,次世代机的市场规模还没有达到这种水准。

总而言之,在全球市场上能够取得良好成绩的角色游戏,BANDAI方面还稍有不足,那样的话,就很期待NAMCO方面的那些作品了。NAMCO以《铁拳》、《山脊赛车》系列为首,《灵魂能力》、《王牌空战》等许多作品在日本国外都很受欢迎,实际上,在国外销售成绩超过国内的作品也有不少。这也将意味着,今后的BANDAI和NAMCO,将不分平台地开发HD游戏。

不过,NAMCO公司的作品由于历史比较长,前面所举出的那些系列作品会带有5、6之类的系列编号,对用户来说可能会有比较陈旧的感觉。虽然这在巩固以往培养的用户方面会有好的一方面,但是如果要进军全球市场的话还是要开拓新的用户才行。与此同时,也比较在意对既往系列作品名称的序号,因此无法抓住新的商机的事情。


记:确实,像CAPCOM那样,在“丧尸”类风格的《生化危机》系列之外,《DEAD RISING》也取得了成功。对于NAMCO公司的作品,也可以期待会有新的系列出现吧?

鹈之:是啊,基于以往到目前为止的开发能力,因此应该会在新平台上开发出全新的软件作品来。其实,以前NAMCO的开发人员可是有着很强的开发力的。当然,这并不等于要将以往的品牌全部放弃。从开发资源的调配方面来考虑,在强化以往的系列产品之外,也要推出一些新的作品来。

记:最近与SCE共同成立了以活用CELL芯片为目的的新公司,在开发HD游戏方面也负责一部分的工作吧。

鹈之:关于新公司的一些详细情况还不能说什么,但不仅仅是负责研究开发,还有商业部门。关于新的运营模式以及开发以游戏为中心的新内容等事情,预计将会有许多不同的措施和方法。基本上,新公司会以面向PS3的网络商务为主要方向。


记:高清质量游戏开发的重要性看来不言而喻。不过,在《FAMI通》的“期待新作TOP 30”里前面的许多作品都是PS3软件,玩家们不是还很期待着PS3吗?

鹈之:这个问题确实不大好回答。确实,核心玩家们的想法是这样的,BANDAI每次有着销售数十万份成绩的其他《高达》游戏,也很少出现在上面。《高达无双》在这个排行上是个例外。而去年年末商战时的大热门作品《WII体育》、《最初的WII》等作品也没有进入排行榜。不过从反映实际销售情况的每周销售额排行来看,《WII体育》、《最初的WII》以及《高达》等作品都是经常排在前面几位的。

在核心玩家中看起来不怎么受欢迎的作品,实际上却在市场上很畅销,这个就是目前市场的真实情况。所以,如果只注重像以往那样反映了核心玩家而排列出的数据,是很难正确判断市场形势的。这种情况对于我们而言,确实是感到困扰。


记:如果是那样的话,软件和销售方面的策略就要有所改变了。

鹈之:不进行调整是不行的,推动NDS和WII普及的主要角色,已经不是MARIO、ZELDA之类的作品了。就连任天堂也承认这个事实,我们做为第三方厂商也要一起思考这样的实际情况。所以,一方面要继续推进HD游戏的开发,另一方面也要增加休闲类游戏的投入。

例如说,BANDAI在NDS上推出的《电子鸡》,还有NAMCO在去年12月推出的《平成教育委员会DS》,3月份推出的《词汇益智游戏文字大辞典DS》等。推出这样的休闲型作品也变得相当重要。尤其是《词汇益智游戏文字大辞典DS》,虽然开发时间很短,但是内容却非常充实,销售情况也很理想。

开发出这样的产品,与以往BANDAI单独开发作品时外包不同,合并之后可以由NAMCO的开发人员在自社进行开发。不仅仅是HD类游戏,像这种风格的作品也能灵活地加以开发,也可以切实地感受到开发人员能力的上升。





PS:这篇东西本来应该前天就放出的,不过由于这两天沉迷于怪物猎人的联机,所以拖到今天才做完。这篇访谈本来有7页的,不过后面还有一页涉及到街机和电影事业的和家用机关联不大,加上明天要上班了,所以就没有做,请见谅,文中有些地方可能不大正确,错误的地方还请各位海涵。

下一期就是访谈最终回了,对象是KONAMI的田中富美明社长,如果有机会的话再考虑做吧。如果可能的话,还是希望能由别的朋友来做,“业界关键人物访谈”系列够长的,看久时间电脑眼睛很累。而且有些地方以我这种没有经过正规学习的自学水平来说,还是太勉强了。



几千の星の光の中で今 ほんとの勇 気か试される少年よ 时代を超えて 传说になれ几千の爱の飞ぴ交地球で伤ついたて 泣いたってがまわないそう谁もが 奇迹を探してる少年よ世界を照らす 辉きになれ
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只看该作者 1楼 发表于: 2007-03-18
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