《第三次超級機器人大戰》心得篇(SFC)
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作者:曹綱 出處:PConline
現在再來說第三次似乎有些不合時宜,這些年來機戰系列一作接一作,僅今年就已經有α外傳、dc版α、機戰A等三部,但前幾天某位網友問起第三次的問題,卻讓我再次沉浸於當年初次接觸機戰系列時的快樂與感動。於NT發文一問,果然還有些同好,故而再度重玩,順便寫此心得以便同好交流。
可以說第三次是機戰系列操作系統定型的一作,與前後的第二次和第四次相比較就很容易看出了,後來的作品可說只是在此基礎上加以補充、完善。可能有人會拿GB上的第二次G來反駁我,可實際上第二次G還是在第四次之後出的,真正的第二次則是在FC上的。從次世代開始接觸機戰的玩家可能根本瞧不上第三次,無語音、畫面差、人物少,但這些可以說是硬件原因所造成的,換句話說,機戰後期作品在這方面的進展是應該的!第三次還會被人提起正是因為他所特有且被後來的作品所遺忘的部分:情節和平衡! 第三次的情節可以說是到目前為止系列中安排得最好的,以異星人入侵為主線,DC復活為副線,三方勢力或和或戰,長達40多話的進程中極少冷場,像α那種一話2、3回合就結束,純粹是為了交代劇情的無意義的做法根本沒有。赤色彗星的再會、各艦隊的壞滅、萬丈等超級機器人的加盟、異星人四天王的初會、所羅門的惡夢、白河愁的加入、萬丈與メキボス的惺惺相惜、幕後黑手ウェンドロ的現身、隱藏最終話ラグナロク白河愁的變身,一切都是貫穿於主幹情節當中而不是游離其外的。像後來每個人加入都要來幾話相關劇情,這種做法實在難以苟同…… 至於平衡這裡指的主要是三個方面:我方人物、機體間的平衡,敵我間的戰略平衡,還有就是各分支劇情的選擇間的得失平衡。第一點的例子很好舉,眾所周知我方高達系的5大高手是アムロ、カミーユ、クワトロ、ジュドー和シーブック,在後來的第四次、F甚至α中,可以說他們只有名字的不同!其他數據有什麼差別呢?可是在第三次中這5人卻明顯分為三個不同的類型,阿姆羅和卡繆是低攻擊高迴避,傑多和西布克是高攻擊低迴避,而科特羅則是兩者的折衷;二動級別阿姆羅是36,科特羅是41,而西布克則要到46!此外由於直感不變,而是採用反應130來作為二動標準,使得我方最早二動的人員中同樣有櫻野和麗(Lv37)這樣的後勤人員!其他如萬丈則是典型的高攻擊高命中,但到了最後幾戰也照樣可以達到二動,像完結篇那種有的30級有的80級……為了更清楚的說明問題,我還特意截了遊戲中主要人物Lv60時的圖片,大家可點這裡下載。
機體方面,與高達系的長距離、多殘彈的攻擊方式相對應的,超級系則肩負著近身搏鬥的任務,攻擊方式也多為小威力的普通攻擊+高威力高消耗的必殺;魔裝系則是以高威力武器+地圖兵器來補償其迴避和防禦的不足,各有特色也各有作用。再如萬丈的泰坦3的三種變形,戰車形式裝甲+400,在敵人圍攻的時候就是能發揮作用,後來的系列呢?好像我最多變一下飛機……
敵我方面的平衡可以說是系列後來人氣急升卻評價急降的主要原因,第四次的聖戰士、F完結篇的NT9、α中的眾多機體,都可以扔到敵陣中殺個七進七出,可第三次就算你是阿姆羅+最好的機體扔進去也是一回合爆掉!在中後期敵人進攻的時候只能採取全迴避的手段,否則一戰下來損失慘重,掙的錢都不夠修的……敵方兩大陣營壁壘分明,DC以Z、ZZ中的眾多強化人為核心,後期同樣以浮游炮為主力武器,甚至有33級便二動的傢伙,直感190以上的也是一堆;異星人則是以光線防禦或吸收的強力機體為憑,四大天王個個攻擊力高強但反應和直感較低,這樣我方戰鬥時的策略也大不相同。同時由於我方的武器不能修,也沒有什麼魂、奇蹟、捨身之類的變態精神,對抗後期敵方的BOSS級人物則需要精心的計算和安排,同時也需要各種機體的通力合作,後勤方面的修理、補給更是不可缺少。有人說每次打3、4千血不爽,那麼α中一次8萬爽是爽了,卻失去了更重要的;也有人說不能修武器玩家的參與和調整少了很多樂趣,可是正因為如此從可以修武器的EX開始每代的機戰都在為金錢所苦……同時也使得原設定中機體的各項武器間的強弱比例被徹底破壞,α外傳對此採用了武器全部修理的對策,不過效果並不太好。
不少玩家抱怨說第三次太難了,那是因為他早已習慣了後來系列的那種強力機體上去攻擊+反擊,其他跟著撿漏的戰鬥方式,而第三次這樣打是不行的。事實上也並不是太難,雖然說敵人的血為????時不打到10000以下就顯示不了,看起來有些恐怖,不過看不到傷害值同樣也是一種挑戰!戰鬥時多用用那些早看不上眼的氣合、似乎已被忘記的友情和愛、還有越到後面越重要的補給,熟悉了你就會發現那種顫慄、奇蹟、捨身之類的實際上就是破壞平衡的元兇!沒有手加減,修理補給無經驗,非戰鬥隊員的升級同樣要製造機會,但這樣掌握一些技巧和戰術後,也就能夠真正體會戰棋的含義。在這裡,你無須花時間練級,也無須刻意去賺錢,只需要認真去完成每場戰鬥,去體會戰鬥中的樂趣。話說回來,比起第四次中Lv99、擁有19800的縮退炮卻同樣2下便被幹掉的的白河愁,還有那些剛笑完便倒下的BOSS們,第三次最後的小白則更有BOSS的尊嚴,「現在的你們,看來有和我交手的資格了!」這樣酷的話在第四次卻只會是一句笑談……
至於說各分支劇情的選擇間的得失平衡,則是後來系列看似繼承卻未得其神的地方。可以說後來的分支是由於加入的人太多而不得不分開戰鬥的,但同樣是由於機體間差異過大而造成不同分支得到的人物和機體間無法平衡,直接導致某條路線幾乎無人去走。比如α中的最後一個選擇,選地上的可謂屈指可數,而第三次在這方面做得較為成功。就拿最後一個分支來說吧,一條路可以得到ガトー和機體ノイエジール,另一條路是キャラ和機體ゲーマルク,第三條路最後四天王之一的メキボス會成為友軍,而前兩個則是一是人強一是機體強,可謂勢均力敵。此外第三次的分支複雜且條件多樣,既有戰後直接選擇的,也有用回合數來控制的,像最終隱藏關的回合數限制便使得練級變得不太現實,甚至第一話夏亞的說得與否都會影響最後的對手!在總共62話中,既有35話便通關的,也有到43話才見到ネオ·グランゾン的……
總的來說,第三次無愧於sfc上的一流戰棋遊戲的評價,音樂中的SHOCK、SILENT MOON、GROUND ZERO、MECHANICAL DANCE、VIOLENT BATTLE等不少曲子都值得在SOUND TEST模式下一聽再聽,畫面雖然說現在看起來不怎麼樣,可那種縮退炮的空間扭曲帶來的衝擊仍然存在。說起來我感到非常遺憾,機戰和蘭古利薩兩個系列本來是我當初寄予厚望,認為可以成為戰棋的中堅力量並可能挑戰火炎、奧伽的,可是現在,一個已經宣告結束,另外一個也被評價為「拿來看而不是拿來玩的」……
在下篇心得中,我們將來討論第三次中人物和機體的加入,可以說國內還沒有很完整的資料呢,願意交流一下嗎?我也找了篇第三次的流程圖,也修改了幾處錯誤,大家可以點這裡來看。順便說一下,第三次的超任磁碟編號是sf12038,模擬最好用Zsnes或者某個非官方的snes9x的改裝版(我主頁上有,點這裡下載),因為在聲音方面會比較好一些的。至於ps上的第三次,差不多是F完結篇的系統+第三次的劇情,如果實在不習慣超任的畫面也可以去玩這個,只是討論的時候不要弄混了……同樣這個模擬的時候也有要注意的問題,vgs戰鬥記錄正常,過關記錄可記不可讀!至於epsxe,想理解什麼是變調的可以去嘗試一下……