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[3DS]火纹新作一月谈——在《觉醒》中的觉醒

楼层直达
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2007-11-12
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发帖:
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— 本帖被 小猴 设置为精华(2012-05-31) —
    打穿第一遍《觉醒》,大约该是两三个星期之前的事。原本这篇文字早在那时就应该动笔写,但直至两天前又穿了第二遍。才姗姗开卷。实在对期盼着这篇文字的读者而言感到抱歉。
    但是,文章延期再写,就本作而言我认为是绝对有必要的,以往打《FE》匆匆通过一遍便可了解其80%以上的内容,文章大约也能做到八九不离十。但唯独本作,却让我凭借直觉感到仅仅走马灯般的通关一次,是决计对不起开发者以“集大成”为号召开发出的这款作品,以及他们投入的心血。
    从本作最初公布时起,《觉醒》这个标新立异的标题便让我有一种隐隐的意识:“本作将会掀翻本人迄今为止对于这个品牌的全部认识,一切旧有观念,将会在本作的面前变得毫无意义”。这个想法在4月下旬拿到本作时便得到了最有力的印证。由于之前已经在网上参阅了许多偷跑者对这个游戏的粗略评价,我在开启第一次游戏时果断地跳过了一般难度而选择了困难(模式自然是人死不能复生的经典模式)。在经过已经晓得的自捏主角步骤后。终于一睹本作的真颜。然而,仅仅在第一章就群起围攻的敌人打得落花流水的我怎么也不肯相信自己玩FE的实力竟是如此的不济。单对单,我方大多数人竟无丝毫胜算。逐次诱敌这种昔日FE的通用行动,在本作敌人成批群动的模式面前也完全无有用武之地。对方的斧头兵命中率仅仅不到60却屡屡得中,剑士更是凶悍无比,连将本人(的自捏主角)送上西天。经过数次痛定思痛的反省,我终于不争气地将指令光标放在了本作出现的新选项“绑定”之上。
    只有亲身经历过惨败的痛楚,才能明晰一个新的指令对攻略而言竟然是如此的重要。传统的相邻作战,虽然也能形成二对一的局面,但无论是为主角色提供数值加成,还是调动次角色辅助作战的几率,都远远不如绑定所带来的巨大优势。初入觉醒,总认为绑定和以往的救出,扛起属于同样性质的选项,但真正实用起来,你才会发现两者根本不是同样的东西。
    那么,就允许我从这项新机能开始对觉醒的全面(不敢当)评价吧:


旧与新的对比,扛起救出意在抵御自保,而绑定却旨在进攻杀敌。

    昔日的作品,扛起救出将会减少扛起者的数项或几乎全部数值,而绑定却恰恰相反,会大大强化被绑定者的数值加成。扛起救出,其重中之重在于躲避敌人。一个队员在冲锋陷阵,杀灭敌兵后却身陷重围,而后一个移动力高,体格强健的骑士马上上前把他扛起回跑。一切的一切,只是为了脱离战线,确保安全。而绑定却恰恰相反,无论是骑在马上的还是走在地上的,任何一个队员都无再移动的可能(除了某职业特有的疾风迅雷,类似于776中的再行动),只要在什么地方战斗过,至少在本回合内,没有人能把你挪动地方,除非是被敌人从地图上抹掉……对于强敌环伺,而又要面对群起群攻的玩家而言,这样的设定无疑是一场难以醒来的噩梦。此刻,绑定加成,就成为游戏初期给玩家留下的为数不多的生机之一。
    另外,扛起救出的运兵性建筑于能够再移动的基础上,而绑定却建筑于依靠被绑定者的移动力。对于扛起,救出之类的设定,除了上述确保安全的考虑之外,最大的用途便在于运送兵员去指定的地方。在这一点上,旧有的扛起,救出。所有的行动都必须由指令的执行单位完成。也就是说,选定担负救出任务的队员,必须单独完成“救出”、“行动”、和“降下”三个步骤。而被救出的人员,被降下后不具备行动力,必须等一回合才能获得进攻机会。也就是说,无论是救出者还是被救者,最终都只是用自己的回合机会换取救出者的移动力。为缩短行程而牺牲回合数(一个队员救出另一个队员,往往至少需要两三个回合才能恢复此二人的战斗力,除非是再额外牺牲一人的行动力,转移,放下)。究竟是否值得便画上一个大大的问号。而绑定则不同,执行此指令的并不是救出者,而是被救者,执行绑定的人,将会自动归于被绑者的副位,若被绑定者同样处于可行动状态中,则可携绑定者到达预定位置后再放下或者执行其他指令(如交代,人交换等等)。
    那么会有人问:你说了这么多,本作的绑定的价值究竟在于何处呢?以我个人的看法,绑定和救出等指令的最大不同,就在于后者偏重于自保,而前者更注重进攻。众所周知,昔日的救出系统,其核心内容在于“以较为强大的队员做较为虚弱的队员的盾牌”。也就是说,无论是救出者居于的位置还是各项指令,设定的功能效果,所有的一切都是以“战中求存”为核心要件的。在传统的火纹思维中,“不死人”是重要的内容之一。死去的队员不会再回来,这种强大的心理压力一直是悬在FE粉丝头顶的剑,由于通常状况下FE具有不可在战斗途中存储,只能中断的设计。加之战死者无法复生,也就在无形中给予所有体验它的玩家以“死人必须重来整章”的心理枷锁(其实对于很多玩家而言,死一两人未必真正能影响自己攻略的过程。但追求完美的心理却促使他们不能允许自己出现任何导致手中的队员“光荣”的错误)。而救出、扛起这些指令,正是在这种心理影响和促进下出现的功能。FE自进入系谱时代以来,再移动已经成为FE玩家熟视无睹的功能。然而它的存在从某种意义上而言却造就了再移动车轮战法的大盛行。当一名拥有再移动能力的战斗人员已经执行过自己的攻击后,若移动力未消耗殆尽,则还可以脱离战线让出位置给其他队友。这种近乎无赖的方法使得玩家一方面哈哈大笑于自己以车轮战击破强敌的满足意识,一方面又得承受敌人“层层车轮盘剥”带来的心理压力。也无怪乎自系谱之后的FE通常都有高手抱怨太简单,新手骂娘没人性的奇特景观。扛起、救出,都是在这种奇特景观下应运而生的操作指令。它们的存在一定程度上给予了玩家弥补错误的空间,在我方队员因自己的考量失误深陷困境的时刻能够利用救出指令的实施保住性命,虽然要付出的代价也不小,但对于玩家而言,和能保住手下队员的性命对比,这些不便之处也就显得并非那么重要了。
    反过来说绑定,却绝非如此,由于执行绑定者只有做副位的份,并无法阻挡对手继续对正位的队员发动进攻,若一旦玩家的什么队员深陷重围,无论你如何绑定,最终也可能无济于事。这种不容错误的设定,在一定程度上阻绝了玩家坚守固成的思维方式,迫使他们不得不把所有的精力都放在如何全力进攻的方式上。既然绑定不能救助陷围者,那么唯一可行的办法便是想方设法攻击敌军,歼灭可能对自己队员造成威胁的一切可能。由于本作的敌人通常都采用令玩家十分头痛的狼群战术——进攻便是成群结队(不若之前作品中大多是一个个来,可以靠慢慢诱敌的方式制胜)——迫使玩家必须处处留神,要进攻便务须竭尽全力将敌人一击摧垮,极大地调动起玩家绝地求生的欲望。玩家只有在混战中与对手斗智斗勇,才能确保自身无虞。无疑将昔日在FE战术选择中多少存在于玩家头顶的那股沉沉暮气一扫而空。同时,绑定与战斗的结合,也在一定程度上便捷了玩家在跑动中杀敌。特别是在L级以上难度时,敌人的强大超过同期我方队员很多。由于移动力的差异,使得要靠支援才能进行的战斗很难得心应手地实施。绑定指令,能使玩家手中的队员活动半径倍增,无论是要攻击距离非常远的敌人还是要躲避就在身旁的强敌,只要合理利用绑定选项,都可游刃有余地应对。


2VS1的战斗模式。强大,却限制多多的新设计。

    之所以将绑定作为本文的首要介绍项目,只因在觉醒中所出现的许多不同于以往作品的改变,都是围绕着它而存在与发展的。譬如战斗中的双人协作模式、支援模式、好感度模式,乃至于婚配,产子和亲亲、亲子协同等等。其中,最具代表性的,自然是本作中首度出现的2 VS 1战斗模式。
最初见到这个模式时,在各个论坛都有很多FE的老玩家提出质疑,认为新设计过于强化我方的单位作战实力,将会破坏游戏的平衡。不过等到大家真的体验了这种战斗模式,却一个个都没了声息。而且多数转为支持新设计的倾向。
    新设计缘何会有这样的魅力,它的核心理念又是什么呢?
    从目前种种表现来看,协同作战的新设计,其核心的理念,在于减少活动单位而强化单位作战能力。
在以往的FE生涯中,许多玩家(特别是不刻意去修炼等级的玩家)常常发出这样的抱怨,认为FE的战斗往往能出击的人数不少,但能有效利用的机会却不多。由于敌人数量对己方有绝对或相对优势,单位作战实力又相差无几,不是已经对FE完全透彻的玩家,很难做到将自己手中棋子物尽其用。尤其是在进行过大规模的混战后,往往出现己方队员分散于各处,难以瞬间集中的情况,而靠近新战斗地点的角色,又独木难支。因而不得不采取先集中后迎战的策略,平白浪费了回合数与时间而得不偿失。这一困扰玩家的效率问题,是许多SRPG的共有通病。针对于此,新作中2 VS 1的战斗方式则一定程度上对此有了调整。
    在觉醒中,由于敌人常常是倾巢而出的状况,为了避免敌人围攻我方孱弱单位,将攻击力集中于一些对己方特别有威胁,难以肃清的敌人,将他们无力化,就成为玩家首要考虑的问题。人数众多的大部队虽然在攻击次数上具有无可争辩的优势,但也势必导致其所暴露出的受攻击面多,回旋空间小(人数多,占据的单位面积自然更大,也就会有越多的破绽暴露出来),更容易被群狼一般的敌人所突破。也就是所谓的“人数越多越危险”。2 VS 1的模式,在总出击人数不变的条件下,将诸多数值合二为一,既增加了单位作战的能力,同时也大大减少了部队的受攻击面。使战线更为坚固。而若2人配合杀死敌人时,经验值按照2:1的比例进行分配(主位者为2,副位者得1)。相当照顾共同培养的需求。尤其是在面对高等级难度的状况下,协同作战模式在战斗和培养两方面的价值都是不可替代的。
    2 VS 1的战斗模式,还可以随着协同者支援关系的提高而强化威力,协同者彼此的支援等级提高,在战斗中就能有更高的几率出现二人联手制敌。而当敌人进攻时,处于副手位置的角色也有更大的可能为主位队员提供完全防御的保护。越是在复杂纷乱的战斗中,这种几率事件所能起到的逆转局势作用就越为显著。且配合本作中流畅自然的战斗画面,除了具备很高的实用性以外,也颇具观赏价值。
    当然,有一点也必须认清:并不是在任何条件下,2 VS 1的战斗方式都是合适的。强大攻击力输出的背后,是多种多样的局限和制约。就譬如越到后期章节,敌军的数量越多。不仅能力大幅攀升。手中还多有经过强化改造的兵器。很多时候,哪怕只是留下一个敌人也非常危险。而2 VS 1的战斗方式,降低了我方兵力的总单位量,使其能够进攻的次数被大为削减。难以有效地消除敌军的数量。一旦进入敌方回合便只有听天由命的份。另外,2 VS 1的战斗绑定也会受到人员的阻隔,若绑定者与被绑定者之间的行走路径中有其他角色在的话,则无法实施绑定。这些都从一个侧面提醒了广大玩家:任何方式方法都不是万能的,有强势的一面就必然有受局限多多的一面。要针对于不同的情况进行不同的应对。如果抱着有了2 VS 1就天下无敌的想法,日后必然要大吃苦头。


更变的特技,支度属于个人,但习得却须依靠职业的转化和强化。

    对FE而言,特技并不是什么新鲜的东西。而对于觉醒而言,其特技的表现却拥有其独到的一面——虽然只属于个人,却与角色的职业息息相关。
    多年来,在FE这个游戏中有关于“特技和职业谁更重要”的争论在各大论坛此起彼伏,公说公有理婆说婆有理,林林总总不一而足。而争论者所集中的焦点,便在于特技和职业哪一种更能体现出棋子的不同运用价值。
    自系谱出现特技以来,有关于这个要素的价值究竟体现在何处。许多人并不十分了解。实际上,对于FE的开发者IS制作组而言。他们并不需要赋予特技任何体现棋子功能以外的其他价值。和FE最初的开发者加贺昭三相比,现今的制作人员们对一个特技有什么历史沉积和文化底蕴毫无兴趣,特技在他们手中只有区分功效的作用。既然是以塑造棋子的观念去制作特技,那么所成之特技必须体现出一个职业的特点,就好比将军的大盾代表了强悍的防御,而剑豪的流星代表了矫健的身手。每一个职业,都具备对不同特技的适点。要谙习一种技能,便要成为这个技能习得者的职业。这种想法,显然与系谱时代将特技视为某个角色的固有物思想格格不入。但却十分完美地将这两者统一结合起来,形成了一种严密而谨细的体制。
    但不可否认,从另外的角度来说,完全依附于职业而存在的特技。也失去了它对于个人价值的塑造,玩家在系谱或776中提到流星剑和月光剑自然会想到艾拉、霍林和玛丽塔等人,但在之后的FE中,却很难根据特技去体会某个人的存在感。当特技属于角色而不是职业时,它往往便能成为这个角色的某种象征性的代称(虽然说什么特技能体现人物性格什么的纯粹属于扯淡)。而这一点,在加贺离去后的FE中显然并不足够。而加贺昭三在独立后开发的TS中,作出了试图完全抛弃技能对职业的依附,而把技能完全归于某个角色的所有的尝试,虽然亦有自身特色,但显然也并不十分成功。由于技能与职业的完全脱节,使得其模糊了作品中的人物在游戏中功能性的体现。极大地削弱了“以己之长,破敌之短”的战棋游戏精髓。更丧失了利用职业差异克敌制胜的乐趣,以至于后来的续作不得不转为任务型版面主打,卡位站队唱角儿的方向。其中的得失,实非两三句话能简而归纳之。
    既然单纯强调哪一边都会出现问题,那又该怎样兼顾两者,取长补短呢?觉醒则为玩家提供了一种崭新的思路。
    首先,觉醒中取消了个人技能和职业技能(锁定技能)的区分,其一切技能,都是属于个人的。即便拆卸掉,其他人亦无法装配。觉醒中不存在一本书即能教会人们学会一种特技的事情,每个人都必须进行磨练才能获得更多的技能。这就首先强调了技能属于个人的事实。
    但同时,觉醒中的所有技能,又都是依附于职业而生的。剑士职业修行一万年也修不来大盾或圣盾,而将军职业也同样不用去想玩出流星、灭杀之类的技能。任何技能,都有其专属的职业,要拥有它,必须转化为相应的职业,且进行必要的级别积累才可以。说到这里,就必须谈到本作的转职系统。觉醒,以一种新的方式借鉴吸收了在《新暗龙光剑》和《光与影的英雄》中出现的横转模式(不同低级职业和不同高级职业之间的相互转换),将转职道具分为纵转和横转。前者已经为很多人所熟悉,而后者,却成为本作中最为关键的职业转换核心。系统,将本作中出现的45种职业进行了细致的规划,排列出各自职业的优势数值和劣势数值,并设定了不同的上限级别,玩家的队员们在本作中理论上可以利用横转道具进行无限制的提升等级,增加个人数值和技能。横转道具让“凹点”这个在FE中似乎天经地义的行为变得毫无意义。只要玩家的金钱足够支用,想培养出多强的战士都并非不可能,谁还会对着那一两级的差成长那么看重呢?(DLC中的赚钱版面,大抵就是为了那些练级狂人而准备的吧)。
    不过,横转道具虽然霸道,但和以往的设定相同,一个角色并不是什么职业都能转,每个角色,都有一套横转的范围,可别想着能把所有职业的好处都捞到手。而且,与转职道具带来的好处相对应的代价,便是近乎无限制地屠杀游戏者的时间,别以为升级是那么轻松的活计,低级职业杀敌得到的经验高,但数值上限却很低,而高级职业尽管数值上限令人乍舌,但却只能看着那一丁点经验值发呆。光想要得到而不肯付出,岂能是玩FE者的德行呢?
    并不复杂的设计,简单至极的构想,却给予了玩家几乎无限的培养自由。角色拥有怎样的职业,技能,选择权在玩家之手,每个人都能根据自己的想法去培养自己所喜爱的角色。赋予他(她)独一无二的存在特性。而每个角色最多只能拥有五种技能(再多就只能选择技能装备与拆卸),也在相当程度上遏止了特技泛滥。众人一是的弊端。
自由而不过火,简单而又核心,尤为难能可贵。


褒贬参半的DLC,以及武器的锻造、使用和消耗问题。

    觉醒,是第一款对应DLC(付费)下载的FE游戏,关于DLC的存在到底是增加额外乐趣的功臣勋将,还是导致乐趣全无的罪魁元凶,至今玩家当中仍旧莫衷一是,本人不能也不可能就觉醒中所有的要素一一加以评点。因为对笔者而言DLC着实是第一次在战棋游戏中接触,难说到底呈现出怎样的水平。不过看了近期网上存在的大褒大贬,本人想置身事外地小评两句:首先,DLC只是一种付费的自选内容,不是游戏必然要去经历的部分,就算没有它,也不妨碍玩家们就此通关。因此将乐趣丧失归结为DLC的盛行是没有道理的;其次,玩任何东西,都要有度。适度者才能长收益处。厂商只是提供了多条道路的选择,并没有去限制玩家走向何方,如果玩家控制不了自己的欲望而超出了自己所能接受的度,出现问题又怎能责怪游戏开发者的不是呢?最后,DLC作为一种新加入FE的要素,其各项表现都不能算是成熟,世上没有一上来就能做的完美的东西,今日的不妥之处,也许就会成为明日的经验教训。令新作的表现更上一层楼,作为玩家,抱怨是可以的,但不能总陷于抱怨之中,因为无论是游戏厂商还是游戏玩家,他们都不是完美的人,都需要接受彼此的意见和观点。共同进步,方为至高境界。不知我说得是否有理呢?
    谈到DLC,就不能回避本作中的武器,道具等等一系列要素,因为很多人之所以无法抵挡DLC对自己的诱惑,正是因为在这些下载的版面中不仅能收到许多往日作品中的英灵魔符,更有让人心痒的赚钱大战(金与银)和转成特殊职业的神秘道具。,不少人为了本作中大量的特殊武器的锻造,以及储备横转竖转道具而拼了老命地“赚钱养家”(笑)。由此,我们似乎也能得出一个附属结论,那就是本作对于各种武器和道具的使用性相对增强了。
    在高难度,特别是经典模式下,觉醒中除了必要的剧情战以外,还提供很多额外的战斗(遭遇战,配信战、擦身战等等),这些战斗往往难度颇高,再加上绑定和2 vs 1战斗模式的应用,角色手中的武器消耗可谓非常迅速。对武器威力和数量的要求也水涨船高,寻常情况下,玩家所能得到的资金非常有限,不可能储备很多武器以供备用,更加上还要买各种转职道具和恢复杖、药品等等杂物。因此作为游戏的制作者,一方面提供DLC异界模式,为玩家供给军需资金,另一方面也在与武器消耗相关的设定上进行调整。以求能尽可能减少玩家武器的不必要消耗。在本作中,出现了武器节约的特殊技能,使用者可以在相当程度上减少自己所持有武器的消耗程度,延长其使用寿命。同时,对于一些武器消耗老大难问题由来已久的特技,制作方也进行了必要的调整。能够连劈五次的流星剑,往日曾有着武器大杀手的“美誉”,尤其是在系谱和苍炎中显得特别突出[系谱中必杀作为特技存在(或持50斩以上武器者拥有),若无此技能,再遇上个防御高点儿的对手,则无异于宣告此兵器接近报废的命运。苍炎中,流星特技每剑威力减半,虽然可以在五次连击中加入必杀。但只能寄希望于RP来避免武器消耗无疑是十分不靠谱的想法]。而觉醒中则调整为发动一次流星(五次减半攻击)仅算一点武器消耗。完全避免了流星对自家武器的杀伤力。彻底解决了这一困扰玩家钱袋的大问题。
    另外,对于武器的使用,觉醒也引入了一种新的设计,那就是武器会自动合并。在觉醒中,无论是武器也好,道具(杖等消耗品)也好,只要不是一次性用品,放入输送队内都能够自动合并,如一把仅剩5次耐久的铁剑和一把耐久25的铁剑放在一起,系统会自动将它们合为一把耐久30的铁剑。这一设定当然并非出于真实性的考虑,而只是体贴玩家的一种小手段而已,想当初玩家玩FE之类的游戏时,总会面对大量耐久将近而又不再使用的武器占用空间,要想处理还要到商店去一个个卖掉,费心费力。现今由系统自动合一,省去了玩家收拾输送队中废料的麻烦。而且,在队员已经持有的武器中,还加入了“补充”这一选项,若玩家不需要更换其它武器,而输送队中又有同类武器储备,那么只须点击补充就可以让自己已经被消耗的武器恢复。而不用把这些武器丢入输送队再取用新的。对于我这样的懒人而言,如此体贴着实让人有功德无量之感。


永远的支援,复活的婚配。基情和爱情的碰撞?

    如果现在评选觉醒中最令人激动的系统复活,大概非婚配系统莫数。从最早的接近好感增长和婚配,到三段式对话支援和二人结局,再到自选支援对象和隐藏支援对白,FE的支援系统经历了几次起伏,终于在觉醒中呈现出“集大成”的全支援+S级婚配系统。令无数对婚配系统翘首以盼的配对党和怪蜀黍们欢呼雀跃,山呼万岁。笔者自然也不例外(等得老子好苦好苦也)。
    早在烈火之剑推出时,我就提出了当下FE在支援上的优处以及瓶颈。其中最大的缺憾,就在于作品中人数众多,但每人的支援仅限于5次,不仅对于搜集全对话的人来说是一种沉重的负担(必须玩多次才能进行不同倾向的收集),而且也无形中约束了人们选将的倾向。由于支援次数过少,而C级支援又起不到多大的作用,因此欲形成支援网的玩家只能将出击的机会分派给几个小集团,以求保障足够的支援补正。这样一来,每次出击之前,到底应该以哪几个小集团为主力,就成为让很多人头痛的问题。出击的名额有限,以小集团方式选将,常常会出现比上不足比下有余的状况。而自系谱以来形成的蹲支援方式,在TS中出现的事件支援模式,苍炎中出现的出击支援模式,都伴有极大的局限性。要么是费时费力,要要么缺乏积累主动性,要么必须卡死于几个人的出击名额之上,既不利于批次培养,也很难在战斗中全面兼顾。应该如何调整支援系统使之合理化,在数年来一直是制作组在FE这个作品身上反复实验的课题。
    在经过多个作品的来回磨合。新的支援模式,终于在觉醒上重新“觉醒”。经过数个星期对新支援模式的检测,笔者也大体对其有了一些粗略认识。觉醒中出现的支援系统,窃以为很好地兼顾和解决了前面所提出的许多不足与问题。使人物支援这个系统走上一个新的台阶。也为日后同类作品引入支援提供了一种更为广博的思路。
    新的支援系统,与昔日老支援(好感度提升)系统相比,在我看来至少有以下几个优势:
    首先,觉醒的支援系统,相当两全地融合了累积和事件这两种提升好感的方式。使得玩家可以在不刻意的状况下完成对手下队员的支援步骤。以往的支援系统,或者是单纯以事件构架支援,或者是以回合累积增加,又或者是以同出击场次为计算,要么难以为玩家所掌握进度,要么过于繁复耗时。觉醒的支援系统则一定程度融合了各种支援方式的优点。增长支援的方式不再是呆板的蹲守或者救出,而是以“大家的小屋”、“协同作战”、“踩光点”等多种方式来累积。大家的小屋是本作中出现的新要素,其外观类似于BS中放置家具的房间。也同样会随着游戏的进展不断出现新的家具或其他道具,丰富小屋内的装饰。但小屋的功能性不止如此。随着游戏的进行,时常会有人进入小屋,有单独进入,也有成双进入,单独进入者,可能会在小屋中发现道具,也可能会增长部分个人数值或经验值。而双人进入者,除了无意义的普通对话外,便是与支援相关的事件对话——友(基?)情对话,爱情对话,亲子对话——游戏中会随时出现这样的交谈,它能够一定程度添加同伴之间的好感度。这种对话不受累积的限制,玩家可自行决定是否执行。当然,提升好感度最快捷的方式还是在战斗中,但并非以蹲守,而是采用协同作战的方式进行。相邻,或绑定时与敌人交战,战斗后会以红心提示好感度得到了提升,相邻或绑定相邻的人数越多,则战斗后彼此间会有越多的好感度加成(彼此加成的量也较为可观)。笔者认为这样设定无疑更为便利且灵活。而战斗时,场景内有光点处(随机拾取武器装备或者增加经验、武器使用级别等)若绑定踩入亦会有增加彼此好感度的几率。可以说,新的支援系统提供给玩家积累好感的方法是多样的。玩家完全不用为好感增加太慢而劳神。
    其次,觉醒的支援系统采用全支援体系,对于玩家构筑无限支援网是一种极为便利的设计。觉醒取消了自封印之剑以来每人最多只有5次支援机会的设计,只要玩家愿意,每一名角色都能与其支援表单中的所有的人发展到A级支援。除了特殊的S级婚配对白以外,理论上玩家只需要玩一次就能将所有的支援对话全部搜集完成。玩家不再需要被强制性地划分出支援小集团并为出击人员数量和支援关系狭窄之间的矛盾而头痛。同时由于玩家不再受人均5次支援的限制,也大大提高了支援系统在整个游戏流程中的延伸性。
    再次,觉醒的支援系统与婚配系统的有机融合,使玩家真正可以创造出属于自己的传说。往日制作人谈及系谱时,曾经有过“希望每一个人都创造出他们自己的故事”的愿望,但由于系谱本身的种种结构性问题,加之初次登场的婚配系统并不十分完善,人们很难有去创造出自己的系谱故事的意愿,反倒更倾向于去挖掘制作人默认的系谱“原配”信息(围绕于此产生了许多嬉笑怒骂的冲突闹剧)。甚至无可避免地衍生出了“攻略配对派”和“剧情配对派”的种种矛盾纠葛。有鉴于此,觉醒中的支援系统相当程度弱化了制作人赋予角色的配对倾向,而将人物的感情交流全部汇集于那男女之间的四段式支援对话当中。除了个别只能与自捏主角配对的人物之外,游戏里没有任何倾向性的暗示。无论玩家把哪一对儿男女凑在一起,都能衍生出一段有趣的故事。由此,加贺昭三先生昔日曾期盼的“由玩家创造传说”的境界,竟然在本作中得到了相对完善的诠释,这大概是制作者们一开始所没有想到的。
    最后,觉醒的支援系统对协同作战的影响增大,能够在一定程度上降低玩家面临的难度。这一点已无需赘述,支援在A级以上(尤其是夫妻档)的角色协同作战,其近乎于疯狂的默契令战斗成为对敌人的单方虐杀(且其战斗画面极具观赏性)。爱情加基情,谓之全无敌?


颇具争议的剧情,以及fe作品的未来走向。

    林林总总,终于要提到作为剧情派的笔者最为关心的剧情了。和DLC一样,对本作的剧情的评价,网上的玩家也呈现出褒贬不一的态度。有些人认为觉醒的主线剧情过于简单,且侧重点分布不好,有赶工之嫌;也有人认为觉醒的剧情应该全面评价,要考虑各种支援对话和小剧情对主线剧情的补充作用。但说来说去,有一点似乎已成为大多数玩家的共识,那就是觉醒的主线剧情信息量与之前的FE作品相比明显单薄,一开始剧情的铺垫较深,但后期的剧情进展过于迅速,不少人物只是转瞬即逝(如暗愚王、胖子军师和红衣皇帝等等,基本与打酱油无异)。很难与如系谱、晓女那样沉淀至深,挖掘无限的厚重剧情与个性迥异,神采飞扬的人物塑造相提并论。不可否认,这些问题都是存在的(某些地方还表现得十分严重)。不过从另一个方面考虑,也可以说觉醒的剧情构架对于这个游戏本身的表现而言却是非常成功的。
    首先,觉醒的剧情,与它的标题十分贴切。
    最初得知FE的新作改变了以往“XX的XX”格式的副标题时,一度还曾非常怀疑本作究竟是否属于往日FE系列中的作品。在昔日的FE中,唯一采取两个字为标题的作品只有FC上的《外传》,从系列的立意来说,同属于二字副标的《觉醒》,无疑应该是一部外传性质的作品(行动模式和外传也十分类似)。这样的作品,是否真正能够呈现出正统续作的素质呢?经过对本作将近一个月的捉摸,我对此有了一个初步的评判,那就是本作的剧情确实没有辱没它的标题,整个故事,都是围绕着“觉醒”二字展开,而最终又完全收官于“觉醒”。前后应对得恰到好处。虽然未有往日作品中深厚的沉积,却传递给人们同样的沉重。
    其次,觉醒的剧情,在外观气氛的烘托下颇能动人心魄。
    不得不承认,如果没有新主机强大机能保障下的动感演示,仅仅以头像对白的方式来表述,那么觉醒的剧情感染力起码会丧失现今作品2/3的表现水平。无论是圣王的舍生取义,还是库罗姆与露姬娜的父女相认,又或者是暗黑龙的惊骇真相,原本已经在无数其他作品中被用滥的段子,在经过视频动画或3D演示的诠释并辅之各种气氛烘托(如圣王就义后一章节中,场景落雨、音乐悲戚,声优音线沉重,无不让人动容),竟仍能带给玩家以巨大的心灵震撼,这不得不说是FE的制作者们具有相当高超之煽情编导手段的体现。
    最后,觉醒的剧情,将以往作品所构架的世界观进行完整地融合。
    对地图敏感的玩家一早就发觉,觉醒的世界地图,完全是纹章之谜与外传的融会,而剧情中也不止一次地提及往日作品中曾经出现过的,已成为历史和传说的英雄(这里不包含DLC内容,只涵盖主线和支线剧情中出现的信息),甚至还不乏以往作品中曾经占据主要剧情位置的角色(如神龙琪姬)。所有的一切,都将昔日作品的世界观进行了重新的整合与融会。并在一定程度上对诸多前作中让玩家存疑的问题得到了相应解答。虽然就觉醒的整体剧情铺垫和延伸宽度而言,如此整合未必是一件十分讨好的事。但也应该承认,制作者在剧情的组织上确实下足了工夫。作品的合理性保持在标准线以上的水平。不能不说这是值得赞许和肯定的。
曾有一种意见,认为觉醒的世界和纹谜,外传的世界属于平行世界,我个人不是很赞同这种说法。从剧情中透露出的种种信心来看,觉醒的世界,应该和纹谜等作品所在的世界相同。只不过距离那个时代已经两千年以上。2000年的时光,对于任何一个大陆上所生活的人类,以及他们的国家和所属民族而言都是太长太久远的存在。漫长的时光中,世间经历多少兴衰与存亡?恐已经无人知晓。
    2000年后的大陆上,前作的情景已经永成往昔,远古的英雄王马尔斯统一了阿嘉尼亚大陆,建立了延绵近千年的阿嘉尼亚王国,然而从古至今,多少王朝能维系千年以上的国祚?天下之道,分久必合、合久必分,终于,阿嘉尼亚王国于千年前再度陷于分裂,并爆发了新的战争,主角所在的伊利斯圣王国,正是在千年前那场苦难战争中最终赢得胜利的本作的主角库罗姆的祖先。
千年前的战争究竟是为了什么而起?它和远古时代的龙之战又有怎样的关系?
    了解纹谜世界观的朋友也许知道,在更为远古的时代,龙族是这片大地的真正统治者。后来,由于气候的变化。龙族陷于绝后的困境,在当时的龙族首领娜嘉的决意下。龙族决定放弃自己的身体,化身为人类。以求获得延续族群的能力。但并非所有的龙都赞成娜嘉的主张,它们反叛娜嘉,吞噬和屠戮人类,为了遏止这些背叛者的疯狂,娜嘉与人类联手将它们尽数封印,之后,娜嘉成为人类崇拜的偶像,而背叛的龙族便形成了后世人类传说中的邪龙,这些背叛者包括曾几度欲在阿嘉尼亚大陆上复活的迈德乌斯,以换血之行搅乱异大陆尤古多拉尔(圣战系谱的故事)的罗普特乌斯,还有便是本作的最终BOSS基姆莱。从这个意义上来说,主角们所经历的战斗和2000年前马尔斯等人的战斗一样,都是远古龙族战争的一种延续。
    不过,与迈德乌斯,罗普特乌斯明显不同。邪龙基姆莱,对于人类而言是更为危险的敌人,因为他拥有前两支邪龙族都没有的东西,那就是绝顶的智慧和深奥的城府。如果说迈德乌斯和罗普特乌斯仅仅只是邪龙族之中的王侯将相,那么以基姆莱的狡诈奸凶,无疑是为帝为君的材料。
    为何这样说呢?邪龙各族都曾经进行过重返地面的尝试,但看看他们各自选择道路就能发觉其彼此境界的差距。迈德乌斯仅仅通过诱惑某一个或几个心中有阴影的人类,利用他们为自己寻求足以让身体重获自由之力量的祭品,从始至终,它都是把人类视为自己的仇敌和食物。将自己对立于人类的立场之外;而罗普特乌斯,也同样只是通过和人类的换血,将自己的灵魂附着于血统之上,让换血的人与人类为敌,搜集祭品。此二族,在还没有获得足以重返大地的力量之时就急于展露自己的野心,赤裸裸地与人类为敌。人类为求自保自然会拼死与之抗争到底,这也就是此二贼子反复尝试却始终不能成功的原因所在。
    而反观基姆莱却截然不同,基姆莱虽然同样欲求复苏,但却深思熟虑,他清楚以自身的立场去寻求复苏必然导致人类的激烈反抗,但若先融入人类,在人类中煽动彼此仇恨的情绪,而后再选择与其中的一部结为同党,以人制人。则很可能有事半功倍的效果。基姆莱有选择地放弃与人类完全敌对的态度,不在自己尚未恢复力量之前与人为敌。而是在已经于大陆上占据统治地位的人类中培养忠于自己的党羽(也就是觉醒中暗愚王加恩雷尔所在的国家),再借助他们的手迎接自己回归大地之上。此类心机不可谓不老奸巨猾。另外,和脑筋僵化,行为愚蠢的迈德乌斯不同,基姆莱与娜嘉属于双生两体,娜嘉是光,基姆莱就是影,因此,基姆莱对很多事物有着更为聪明的看法。他并不把炎火之台(火焰纹章)视为封印龙力,阻碍自己复苏的门锁,反而让镶嵌五玉的炎火之台为己所用。成为解放自身力量的钥匙。相对来说,人类反而为固有的思维模式所套拢,认为还像几千年前那样只要依靠法尔西昂的力量就能把邪龙封印,结果被邪魔暗算,导致了英雄遇害,邪龙重生的最恶事态(也就是觉醒最初断章的内容)。为之后的故事埋下了伏笔。
    然而,基姆莱虽然心机缜密,但却仍有对人类的轻敌意识,昔日,他曾经鼓动效忠自己的王国与库罗姆的祖先争夺炎火之台,但在人类的智慧面前,基姆莱及其一党也遭遇败绩(否则在觉醒的故事千年之前,基姆莱就已借助炎火之台复活于世了)。也许是因为邪龙的力量每隔千年才有爆发的机会,错失第一次机会的基姆莱只能再等1000年。然而千年后,基姆莱的卷土重来仍被团结起来的伊利斯英雄们击败(但没有致命),两次失败让基姆莱意识到只要炎火之台仍控制在人类的手里自己就永远不会有胜利的那一天,他也绝对不想再等上第三个1000年,于是在败阵的瞬间,基姆莱利用宝玉的力量将自己的化身(也就是自捏主角)传到数年以前(还没有发生战争的时期),令并不知情的化身(龙族在人间的化身于觉醒之前有自己的独立意识,并不知道自己是龙族的承受器体。而若真等到龙族觉醒,则这一意识将会消失)混入伊利斯英雄们的群体,与他们共同作战,寻机窃取炎火之台。而自己,则利用野心勃勃的邪术师法乌达站在台前,赋予他唤醒邪龙(也就是自己)的力量。基姆莱的毒计果然奏效,获得了炎火之台的法乌达唤醒了自捏主角体内的邪龙,库罗姆也被害身亡。最终,基姆莱做到了他那两个无能同行都没有做到的事——赢得了与人类征战的胜利——随之,炼狱般的未来降临在整个大陆之上。
    然而,让基姆莱没有想到的是,库罗姆的女儿露姬娜,这位智勇双全的王族少女竟然用同样的方式穿越到了十数年前的过去,试图打破这对人类而言无比悲惨的未来。基姆莱如何能够接受自己的筹谋反过来被一个姑娘利用,破坏自己胜利的结果?为了追杀露姬娜,基姆莱竟然第二次穿越了时间,再度回到十多年前。未曾想,这一行动却造成了让基姆莱始料未及的后果。
    之前的时空,基姆莱的化身已经穿越,而第二次穿越,两个基姆莱同在一地,便形成了一个历史的逻辑错误。到底谁应该是穿越过来的基姆莱?谁决定了谁的存在?谁是因,谁是果?基姆莱到底是因为曾经遭遇失败才来到过去,还是为了巩固自己的胜利才来到过去。这两种意识的冲突让往日因遭遇失败才来到过去的基姆莱(也就是自捏主角)丧失了一段最为关键的潜在记忆,结果反而让这个为了夺取炎火之台的穿越者当真成为了伊利斯英雄之中的一员。虽然由于体内的邪龙之力,令先穿越的自捏主角仍会受基姆莱的控制,但是,双穿越的记忆冲突,却让原本注定随着邪龙复活而消失的化身意识拥有了真正独立的思维。这种独立思维帮助自捏主角想出了针对基姆莱毒计的应对之策。他(她)与西之王暗下手段,用假货替换了炎火之台上的宝玉。而当  历史的车轮在一次转到断章的那一幕时,没有宝玉的炎火之台自然无法发挥它的力量,并未唤醒沉睡于自捏主角体内的邪龙。历史,就在这一小小的计策面前被改变了。人类曾注定悲惨的未来,也被彻底的改变了。虽然第二次穿越时空的已经复苏的基姆莱试图逆转局势,但由于已经改变的历史中伊利斯英雄们拜访了沉逝数千年的娜嘉,不再单纯依靠法尔西昂的力量而获取了真正的弑神之法,最终自捏主角亲手制裁了基姆莱。随后自己也在众人的面前消失了(因为自捏主角打倒的,正是另一个时空的自己)。
    当自捏主角再度睁开双眼,眼前的一切,仍是那样熟悉,库罗姆和莉丝的笑容,就和往昔见到的毫无二致。然而,在这个世界中,再也没有邪龙的化身,有的,只是一个被库罗姆称为“朋友”的普通人。
或许,眼前的一切,才是真正的“觉醒”。

    从最初那本布满灰尘的策划书,直至今日众人口中的话题作品,FE这个品牌,已经走过了20余年的光阴。在这段岁月中,有多少游戏类型诞生,又有多少游戏类型已经彻底寿终正寝。无人能言说清楚。而一个游戏类型应该怎样保持它的生机和活力,是摆在每一个游戏制作人面前的永恒课题。《觉醒》今日的成就,或许象征着一种前进的希望,永不放弃,永不停息,无论世事经历着怎样的变迁,都始终保持着自身的活力。觉醒,是作品的主题。但是否也能引发玩家心中对此类游戏的新的“觉醒”呢?这大抵便是本作所能给我们留下的奇妙悬念吧?
[ 此帖被马甲雷在2012-05-19 17:45重新编辑 ]



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只看该作者 1楼 发表于: 2012-05-18
本人仅在TG、破狗、枫雪三地首发,其余地方欲转贴请留言告知。谢谢



……大妈,请你快去死!
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只看该作者 2楼 发表于: 2012-05-31
总的来说 还是不错的 我觉得


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只看该作者 3楼 发表于: 2016-05-03
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