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[原创]东方绯想天 正式版 发布+研究+交流 更新中...

楼层直达
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只看该作者 60楼 发表于: 2008-06-05
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パチュリー很好用的么 = = 前几天练了下 和别人打被虐傻了|||
感觉みょん很强啊 我果然还是适合用这种攻击型的 orz


每個人使用的情況不同吧

玩格鬥遊戲要掌握角色出招的性質ˋ節奏以及看清楚對方的攻擊模式:cool:

對付人腦的時候我都是玩心理戰術[/TX]

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只看该作者 61楼 发表于: 2008-06-05
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最初由 死亡騎士 发布


每個人使用的情況不同吧

玩格鬥遊戲要掌握角色出招的性質ˋ節奏以及看清楚對方的攻擊模式:cool:

對付人腦的時候我都是玩心理戰術[/TX]


= = 我不否认这游戏做的挺不错的 不过 还没到那种程度吧|||


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只看该作者 62楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 rayxu 发布
有誰知道怎么換成2p色么?

按着A选就是了
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只看该作者 63楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 eminem 发布


= = 我不否认这游戏做的挺不错的 不过 还没到那种程度吧|||

到了到了,不要小看黄昏啊
看那精美的凹招流,紫妈的火车,幽幽的无寿,乃至妖梦的咸猪手,哪个不是心理战啊:D
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只看该作者 64楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 eminem 发布


= = 我不否认这游戏做的挺不错的 不过 还没到那种程度吧|||


那就要看對方實力如何,被對方摸透清楚自己的攻擊模式很容易馬上KO倒地:p

東方萃夢想以及緋想天遊戲是由黄昏フロンティア製作,原作者神主ZUN則是負責劇情的監修以及部份的BGM

順便一提的是東方系列遊戲是同人作品,神主ZUN並未打算將東方商業化(喝茶)

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只看该作者 65楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 冈部老师 发布

到了到了,不要小看黄昏啊
看那精美的凹招流,紫妈的火车,幽幽的无寿,乃至妖梦的咸猪手,哪个不是心理战啊:D


我不是说没有 = = 怎么说呢 毕竟同人格斗的话 毕竟受限制的地方太大了 就拿月型的メルブラ来说吧
这款游戏的系统和平衡性 基本上可以用糟糕和最低来形容了 但是到了Re和Ac进化的幅度可以说是相当大了
如果说绯想天不好玩 那是扯淡了 但是如果真的要研究那么深的话 特别是在人脑之间的对战上
我的确是觉得有很多不足 最重要的一点就是进攻单一性啊 如果要是研究连续技的话 肯定也会有很多神技出现
我是从小泡在游戏厅玩格斗游戏长大的 格斗游戏难免受专业机影响比较大 绯想天不管是在系统 还有平衡性上都明显强于メルブラ
但是就要比Re和Ac差多了 我觉得 除了格斗以外 什么同人都可以做到不差于商业作
而且真的想骗的话 没有投技和倒地二则 骗的成分就被减少了太多太多了啊 再加上天气因素的话 使得运气的成分的比重就更大了
毕竟在我看来格斗游戏如果不和人对战的话 就基本上失去了作为格斗游戏的意义了

当然说来说去 我也很喜欢这款游戏 虽然玩的不怎么好 东方无疑是一个成功的同人制作组 但是从萃梦想的时候我就很期待
在有关格斗制作方面 强烈希望商业化 可能是我对格斗游戏本身的爱 要超过对东方的爱吧
我只是单纯的把这款游戏当作一款格斗游戏来考虑的 当然从fans角度看的话 我的想法肯定会被拍
メルブラ也是这条路上走过来的 最初面对的也是单纯的月型fans 但是现在面向的范围就广多了
格斗性也是飞一样的进步 嘛 尽管现在也没有做到那么完善 那也只能怪初作的等级太低了wwww


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只看该作者 66楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 死亡騎士 发布


那就要看對方實力如何,被對方摸透清楚自己的攻擊模式很容易馬上KO倒地:p

東方萃夢想以及緋想天遊戲是由黄昏フロンティア製作,原作者神主ZUN則是負責劇情的監修以及部份的BGM

順便一提的是東方系列遊戲是同人作品,神主ZUN並未打算將東方商業化(喝茶)



如果是这款游戏的扫盲 我怀着感谢的心情接受 前面也被扫了很多次了 但是如果是格斗类综合性扫盲 还是算了吧www
玩了这么多年了 理论性的东西也听了不只多少了 而且任何格斗游戏的绝对真理
也并不是进攻模式 而是如何控制比赛节奏以及两个人之间的位置关系 这才是最重要的啊(不过这也是废话 54吧 我对这种话题实在是没兴趣)
另外 后两句是啥?我又不是第一次接触东方


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只看该作者 67楼 发表于: 2008-06-06
人才已经外流了:o

[/han] 打了几场都没碰到触...碰到中下水平的[/han]

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只看该作者 68楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 eminem 发布


如果是这款游戏的扫盲 我怀着感谢的心情接受 前面也被扫了很多次了 但是如果是格斗类综合性扫盲 还是算了吧www
玩了这么多年了 理论性的东西也听了不只多少了 而且任何格斗游戏的绝对真理
也并不是进攻模式 而是如何控制比赛节奏以及两个人之间的位置关系 这才是最重要的啊(不过这也是废话 54吧 我对这种话题实在是没兴趣)
另外 后两句是啥?我又不是第一次接触东方


反正就是拼命的玩就好了:o

抱歉呢猴子,後面兩句我說過頭了,請原諒我的無禮吧:o

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只看该作者 69楼 发表于: 2008-06-06
最高难度下的boss战比ROCKMAN难度高太多了啊......或者说应该还是没有rockman操作那么熟练的关系....
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只看该作者 70楼 发表于: 2008-06-06
现在平衡性问题不少...某几个角色的某几招太流氓了...最近被触时见识到了..

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最初由 player1111 发布
最高难度下的boss战比ROCKMAN难度高太多了啊......或者说应该还是没有rockman操作那么熟练的关系....


ROCKMAN新作难度不行...如果说是FC时代的ROCKMAN难度,那就没有意见了吧...[/TX]


看板娘们你们太棒了啊啊啊啊wwwwww(鼻血~
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只看该作者 71楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 eminem 发布


我不是说没有 = = 怎么说呢 毕竟同人格斗的话 毕竟受限制的地方太大了 就拿月型的メルブラ来说吧
这款游戏的系统和平衡性 基本上可以用糟糕和最低来形容了 但是到了Re和Ac进化的幅度可以说是相当大了
如果说绯想天不好玩 那是扯淡了 但是如果真的要研究那么深的话 特别是在人脑之间的对战上
我的确是觉得有很多不足 最重要的一点就是进攻单一性啊 如果要是研究连续技的话 肯定也会有很多神技出现
我是从小泡在游戏厅玩格斗游戏长大的 格斗游戏难免受专业机影响比较大 绯想天不管是在系统 还有平衡性上都明显强于メルブラ
但是就要比Re和Ac差多了 我觉得 除了格斗以外 什么同人都可以做到不差于商业作
而且真的想骗的话 没有投技和倒地二则 骗的成分就被减少了太多太多了啊 再加上天气因素的话 使得运气的成分的比重就更大了
毕竟在我看来格斗游戏如果不和人对战的话 就基本上失去了作为格斗游戏的意义了
...


首先,绯想天的前作是萃梦想,就系统来说还是在进步的,绯想天的定位并不是“格斗”而是“弹幕格斗”,从试玩版的强调连段和压制到正式版的强调立回,直接结果是当年无数3000甚至5000的连段报废。这一切改动都是为了突出东方的弹幕射击特色。
上下表里二择是有的,投技也是有的,只是角色限定。压制主要讲究弹幕和上下二择破防,SC和升龙凹招也同样存在,当然触手多半不吃这套……:D
在人物平衡性方面目前确实存在问题,比如铃仙就是吊车尾认定,但是也不排除有触手能将小町这种B限定的用得比文文还强。天气系统确实加大了运气因素,但是个中滋味就只能自己体会了。
猴子版要不要加群来打两把啊[/TX]
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只看该作者 72楼 发表于: 2008-06-06
有国外的朋友么,偶在德国和国内人连卡到不行。。。。。。
打电脑有很无趣。。。


龙骑士真是幸福啊。。。。泽菲。。。。
小孟。。。。  

==========相信奇迹中的奇迹是我的工作,请不要妨碍我。
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只看该作者 73楼 发表于: 2008-06-06
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最初由 死亡騎士 发布


反正就是拼命的玩就好了:o

抱歉呢猴子,後面兩句我說過頭了,請原諒我的無禮吧:o


没事没事 = = 无所谓的
自己玩开心了就好 = = 不过我用专业机上的游戏来和同人比 的确也很失败
= = 54我那句话吧|||


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最初由 冈部老师 发布


首先,绯想天的前作是萃梦想,就系统来说还是在进步的,绯想天的定位并不是“格斗”而是“弹幕格斗”,从试玩版的强调连段和压制到正式版的强调立回,直接结果是当年无数3000甚至5000的连段报废。这一切改动都是为了突出东方的弹幕射击特色。
上下表里二择是有的,投技也是有的,只是角色限定。压制主要讲究弹幕和上下二择破防,SC和升龙凹招也同样存在,当然触手多半不吃这套……:D
在人物平衡性方面目前确实存在问题,比如铃仙就是吊车尾认定,但是也不排除有触手能将小町这种B限定的用得比文文还强。天气系统确实加大了运气因素,但是个中滋味就只能自己体会了。
猴子版要不要加群来打两把啊[/TX]


恩 的确是弹幕格斗 可能是我对格斗游戏太こだわり了 orz
我收回前面说的话好了 = =
和祸根打过一次 卡到不能动啊 ............. [/KH]
这群都是漫游的人么?

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最初由 rayxu 发布
有国外的朋友么,偶在德国和国内人连卡到不行。。。。。。
打电脑有很无趣。。。


= = 偶可以试试看 不过应该也同样会很卡


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只看该作者 74楼 发表于: 2008-06-06
楼上大人是在哪里?


龙骑士真是幸福啊。。。。泽菲。。。。
小孟。。。。  

==========相信奇迹中的奇迹是我的工作,请不要妨碍我。
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