我是RednaxelaFX,在SOS团·POPGO 超☆总支部 宝马计划(即SOS团·POPGO 超☆总支部对BattleMoonWars銀的汉化计划)中负责程序部分。鉴于出现的一些关于BattleMoonWars銀(下文简称BMW银)2个汉化版本的议论,在此希望从时间和技术角度分析SOS团·POPGO 超☆总支部的版本(下文简称支部版)及LostSummer汉化组的版本(下文简称LS版),以让大家更好的了解当前的状况。以下描述不针对任何个人,仅希望能展现事件原貌。
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事件发展
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首先从几个事件的时间关联性来分析。下面列出从支部版宝马计划角度观察到的时间线:
2005年8月14日,Werk发布BMW银第一部。
2006年8月13日,Werk发布BMW银第二部。
2006年9月,wheaty与茶々丸MK-Ⅱ开始对BMW銀做剧情翻译。进度缓慢。
2006年10月,剧情翻译进度暂停,开始迎接10月动画新番大潮。
2007年3月22日,茶々丸MK-Ⅱ与RednaxelaFX谈到了汉化BMW銀的具体事宜。
次日,探索用首个归档程序完成。
2007年3月25日,用于汉化的归档程序与游戏本身的可执行程序基本完成。
茶々丸MK-Ⅱ决定等BMW银第三部推出之后开始正式汉化工作。
2007年5月4日,Werk发布BMW银第三部体验版。
次日,初步开始对BMW银第三部体验版进行汉化工作,宝马计划进入正轨。
2007年5月8日,用于支部版汉化的归档程序完成并固定版本,解出/写回功能正常;体验版游戏的可执行程序修改亦大部分完成。
2007年5月12日,BMW银第三部体验版汉化基本完成,剧情翻译完成度100%,可执行程序修改完成度100%,改图完成度30%。制作出此阶段的最终成果——BMW_Trialcn.exe,完整的汉化后体验版安装包。
5日-12日的一周内,宝马计划顺利推进,从原本的探索性修改转向实质性汉化工程,在完成翻译的同时确定了XML脚本、YGA图片等重要部分修改时的注意事项。
2007年5月13日,Werk发布BMW银第三部。
原定发布BMW第三部汉化体验版,但茶々丸MK-Ⅱ为求质量,决定不公开发布。
同日,LostSummer宣布开始汉化BMW银。见此帖:[开坑用意]Battle Moon Wars 銀 1-3
http://www.lostsummer.net/bbs/read-htm-tid-2808-fpage-2.html2007年5月14日,支部版BMW银汉化正式开始。
2007年5月21日,RednaxelaFX得知LS版的解包程序在此前已完成。
2007年6月2日,LS组宣布总体进度99%,见此帖:[汉化进度]Battle Moon Wars 銀(总体进度99%)
http://www.lostsummer.net/bbs/read-htm-tid-3097-fpage-2.html2007年6月13日,支部版进入内部alpha测试1,对应070528版;
2007年6月16日,支部版进入内部alpha测试2,对应070614版;
2007年6月17日,LS版发布beta0.1与0.2。
2007年6月17日,LS版发布beta0.33。
2007年6月19日,支部版进入内部beta测试1;
同日,LS版发布beta0.42。
同日稍晚时候,LS版开始发布beta0.5x版。
2007年6月21日,支部版进入内部beta测试2;
同日,LS版发布beta0.57。
2007年6月22日,支部版BMW银汉化阶段性完成,正式发布1.0版。
2007年6月25日,支部1.0b版发布,增加两个武器的战斗动画中文字的汉化、更改部分杂兵名字、修正部分错字等,并将翻译部分数据独立为data_chs.dat。
同日,LSv1.0a版正式发布。
需要一提的是,在BMW银第三部发布后,到今天为止Werk共发布这几个版本的补丁:
070512版 070513版 070517版 070519版 070523版 070528版 070614版
下面帖出几个关键日期对应的部分聊天记录:
引用
2007-03-22 22:20:57 茶々丸MK-Ⅱ
说起来FX有汉化BMW的技术力么……
2007-03-22 22:21:06 RednaxelaFX
好我闪了,机房紧急关门...
2007-03-22 22:21:13 RednaxelaFX
明天再具体讨论BMW...
2007-03-22 22:21:25 茶々丸MK-Ⅱ
嗯不急,再说吧
2007-03-22 22:57:11 RednaxelaFX
茶茶还在?
2007-03-22 22:57:18 茶々丸MK-Ⅱ
嗯
2007-03-22 22:57:24 茶々丸MK-Ⅱ
马上就要断网了虽然
2007-03-22 22:57:27 RednaxelaFX
你那边是11点断吗?
(中略)
2007-03-23 23:23:41 RednaxelaFX
http://www.ahcomic.com/bbs/thread-163398-1-1.html这是前段时间正好写的关于Fatal/Fake的其中一个archive的解析.BMW的情况看起来跟Fatal/Fake差不多.可以参考下,拿里面的代码来修改.
http://yanesdkdotnet.sourceforge.jp/如果我没猜错的话,BMW用的是这个引擎(或相关,yane2k1).但是这不重要,我们不一定需要知道原本的引擎是什么样的.
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头8个字节,地址0x00-0x07,属于file signature,读进来验证下是不是等于yanepkDx就可以了.
接着是一个DWORD(也就是32位整型,4个byte),那是文件个数,顺序是little-endian.0x2D意味着这个archive里有是45个文件.
然后后面接着的所谓的index.你会看到每个index的长度都是固定的,长度为268(=0x10C).其中前面是留给"以\0结束的字符串"的空间,这里当然就是文件名啦.后面有3个little-endian的DWORD,分别是文件的地址/大小/大小.
index后就是文件内容了.把它们分离出来就行.
2007-03-23 23:25:20 RednaxelaFX
提到index的每个entry里末尾的那3个DWORD,在我手上的这个文件里,后两个表示大小的值总是一样的.这意味着其中一个是原始大小而另一个是压缩后大小,只是现在我这文件的内容没有被压缩过而已.
2007-03-23 23:27:17 RednaxelaFX
您刚才发送的消息:"你或许会在另外几个dat文件里看到这两个表示大小的值会不一样.那么比较小的那个就是压缩后的大小. "没有发送成功(服务器超时).
看到的话回YES...我的网络有点问题...
(后略)
引用
2007-05-08 10:08:35 FX-客串都不是
2007-05-08 10:09:02 猥神雅龙
这个汉化了?
2007-05-08 10:09:18 猥神雅龙
是银?不像……
2007-05-08 10:09:25 FX-客串都不是
看看今天能不能放出来...
2007-05-08 10:09:41 FX-客串都不是
是银.截这图的时候我还没改完
2007-05-08 10:10:14 猥神雅龙
怎么偶没玩过这一话的感觉……
2007-05-08 10:11:01 FX-客串都不是
因为这是第30话
2007-05-08 10:11:53 猥神雅龙
第三部的啊
2007-05-08 10:13:00 FX-客串都不是
恩
(中略)
2007-05-08 21:25:23 猥神雅龙
计划着汉化的一个同人,被FX抢先了啊[:<]
(中略)
2007-05-08 21:42:47 FX-客串都不是
猥神雅龙(316733891) 21:25:23
计划着汉化的一个同人,被FX抢先了啊 << 这边是计划了一年左右的样子...
2007-05-08 21:43:33 猥神雅龙
偶C70开始的,也快一年了
(后略)
以上是支部角度所观察到的时间线。可见,两组是最初分别开始计划汉化BMW银,参与两汉化计划的是独立的两批人,包括翻译/程序/改图等都没有重合之处。过程中(2007年5月8日)相互得知对方的汉化计划;在相互得知消息前双方都确实做好了汉化的计划,因此无所谓抢坑之谈。而在BMW银第三部推出之前,汉化所需素材不充分,不可能提前汉化尚不存在的游戏,因此亦无占坑不填之谈。如此,在6月22日支部1.0版、6月25日LS1.0a版发布后,两汉化组都放出了正式的汉化补丁,双方都阶段性完成了对BMW银的汉化计划。
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技术分析
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接下来,转入技术分析部分。
虽然两汉化组的汉化计划是分别独立进行的,由于汉化对象相同,所以最终产物存有必然的相似性。但是事实上两组的正式补丁之间的相似性是合理原因造成,还是存在一方借鉴另一方之处,需要具体分析。
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exe文件的修改
------------------
先关注一下本次汉化中需要对游戏的可执行程序(也就是bmw.exe)做出的修改,分别有四个部分:
1、程序代码的修改。将两处CreateFontA的CharSet参数修改到对应简体中文字符集;
2、修改字串资源;
3、若修改字串资源时,有字串超过了原本的长度而需要挪动后续字串,则需要在程序中将指向对应字串的偏移量值修正
4、将程序的默认语言改变为简体中文。
由于有先行探索得到的经验,支部版汉化过程中一直保持4个步骤得到完整正确的进行。反观LS版,直到0.57仅确实完成了第1步,第2步进行不完全,第3、4步未进行。
第1步是正常显示中文字符的最必要的步骤,在大量实践中,修改方法基本固定:
需要将CreateFontA的参数,
- 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.(SHIFTJIS_CHARSET)
从0x80=128(SHIFTJIS_CHARSET)修改为0x86=134(GB2312_CHARSET)。这一步两组做了完全一样的修改。
接下来具体分析第2步,修改字串资源方面的问题。
在BMW银第三部的bmw.exe中,要在简体中文环境下正确显示中文,有下列字串需要修改:
引用
挻嫮婥
嫮婥
晛捠
庛婥
婩傝
怣擮
墳墖
搘椡
廽暉
岾塣
婏愓
偰偐偘傫
扙椡
掋嶡
撍寕
捈寕
慱寕
寖椼
婥崌
婜懸
曗媼
桭忣
怣棅
僪崻惈
崻惈
嵞摦
妎惲
挼桇
壛懍
姶墳
昁拞
廤拞
揝暻
晄孅
傂傜傔偒
嵃
擬寣
亁
亀
偵偡傞
夞旔棪傪敿暘
柦拞棪傪敿暘
Tough傪敿暘
Move傪敿暘
僞乕儞偺娫
尭彮偝偣傞
EN傪
夞峴摦晄擻偵偡傞
?
婥椡+
媄検+
杊屼+
夞旔+
柦拞+
杺椡+
榬椡+
枴曽偺EN?抏悢傪
慡夞暅偟傑偡
尰嵼偺Lv偵墳偠偰
枴曽偺HP傪夞暅偟傑偡
偙偺晲婍偺峌寕偼丄
峌寕懳徾偺Tough偑敿尭埖偄偲側傞
婥椡
榖丗
丂戞
丂LV丂丂丗
朷寧梲嵷
擬揷 彔
丂庡恖岞丗
仭尰嵼偺僐儞僥僯儏乕僨乕僞
亊
斀寕晄擻
杊屼
夞旔
徚旓SP丗
?側偟
?丠丠丠
揋
拞棫
枴曽
僼僃乕僘丗
弉楙搙丂丗
FP丂丂丂丗
BP丂丂丂丗
僞乕儞悢丗
強帩悢丗
擬揷丂彔
杮摉偵廔椆偟偰傛傠偟偄偱偡偐丠
BattleMoonWars嬧
俵俽 俹柧挬
俵俽 柧挬
俵俽 俹僑僔僢僋
俵俽 僑僔僢僋
分别对应于日文的:
引用
超強気
強気
普通
弱気
祈り
信念
応援
努力
祝福
幸運
奇跡
てかげん
脱力
偵察
突撃
直撃
狙撃
激励
気合
期待
補給
友情
信頼
ド根性
根性
再動
覚醒
跳躍
加速
感応
必中
集中
鉄壁
不屈
ひらめき
魂
熱血
』
『
にする
回避率を半分
命中率を半分
Toughを半分
Moveを半分
ターンの間
減少させる
ENを
回行動不能にする
・
気力+
技量+
防御+
回避+
命中+
魔力+
腕力+
味方のEN・弾数を
全回復します
現在のLvに応じて
味方のHPを回復します
この武器の攻撃は、
攻撃対象のToughが半減扱いとなる
気力
話:
第
LV :
望月陽菜
熱田 匠
主人公:
■現在のコンテニューデータ
×
反撃不能
防御
回避
消費SP:
・なし
・???
敵
中立
味方
フェーズ:
熟練度 :
FP :
BP :
ターン数:
所持数:
熱田 匠
本当に終了してよろしいですか?
BattleMoonWars銀
MS P明朝
MS 明朝
MS Pゴシック
MS ゴシック
支部在汉化BMW第三部体验版时已经就这些字串的翻译内部讨论过,在alpha测试开始固定为以下翻译:
引用
挻嫮婥:超强势
嫮婥:强势
晛捠:普通
庛婥:软弱
婩傝:祈祷
怣擮:信念
墳墖:声援
搘椡:努力
廽暉:祝福
岾塣:幸运
婏愓:奇迹
偰偐偘傫:留手
扙椡:脱力
掋嶡:侦查
撍寕:突击
捈寕:直击
慱寕:狙击
寖椼:激励
婥崌:气合
婜懸:期待
曗媼:补给
桭忣:友情
怣棅:信赖
僪崻惈:超毅力
崻惈:毅力
嵞摦:再动
妎惲:觉醒
挼桇:跳跃
壛懍:加速
姶墳:感应
昁拞:必中
廤拞:集中
揝暻:铁壁
晄孅:不屈
傂傜傔偒:必闪
嵃:魂
擬寣:热血
亁:』
亀:『
偵偡傞: (全角空格x3)
夞旔棪傪敿暘:回避率减半
柦拞棪傪敿暘:命中率减半
Tough傪敿暘:Tough减半
Move傪敿暘:Move减半
僞乕儞偺娫:回合间
尭彮偝偣傞:减少
EN傪:令EN
夞峴摦晄擻偵偡傞:回合内无法行动
丒:·
婥椡+:气力+
媄検+:技量+
杊屼+:防御+
夞旔+:回避+
柦拞+:命中+
杺椡+:魔力+
榬椡+:臂力+
枴曽偺EN丒抏悢傪:将我方的EN、弹数
慡夞暅偟傑偡:完全补满
尰嵼偺Lv偵墳偠偰:以现在Lv为基准
枴曽偺HP傪夞暅偟傑偡:恢复我方单位的HP
偙偺晲婍偺峌寕偼丄:使用这个武器攻击时,
峌寕懳徾偺Tough偑敿尭埖偄偲側傞:视被攻击对象Tough为原本的一半
婥椡:气力
榖丗:话:
丂戞: 第(全角空格*1)
丂LV丂丂丗: LV :(全角空格*3+冒号)
朷寧梲嵷:望月阳菜
擬揷 彔:热田 匠
丂庡恖岞丗: 主人公:(全角空格*1+有冒号)
仭尰嵼偺僐儞僥僯儏乕僨乕僞:■现在的中断存档 (全角空格*5)
亊:×
斀寕晄擻:无法反击
杊屼:防御
夞旔:回避
徚旓SP丗:消耗SP:(有冒号)
丒側偟:·无
丒丠丠丠:·???
揋:敌人(长度增加了2字节,注意exe_edit里的对应修改)
拞棫:中立
枴曽:我方
僼僃乕僘丗:行动 :(全角空格*2+冒号)
弉楙搙丂丗:熟练度 :(全角空格*1+冒号)
FP丂丂丂丗:FP :(全角空格*3+冒号)
BP丂丂丂丗:BP :(全角空格*3+冒号)
僞乕儞悢丗:回合数 :(加一个全角空格吧)
強帩悢丗:拥有数量:(有冒号)// 改为"持有数:"
擬揷丂彔:热田 匠(全角空格)
杮摉偵廔椆偟偰傛傠偟偄偱偡偐丠:真的要结束游戏吗?
BattleMoonWars嬧:BattleMoonWars银
俵俽 俹柧挬 << 宋体
俵俽 柧挬 << 宋体
俵俽 俹僑僔僢僋 << 宋体
俵俽 僑僔僢僋 << 黑体
同一时期LS版exe在修改字串的问题上非常不稳定,以0.57版为例,有下列字串未得到正确修改:
引用
挻嫮婥 <=> 超強気
嫮婥 <=> 強気
晛捠 <=> 普通
庛婥 <=> 弱気
这件武器的攻击给予\n攻击对象的Tough偑敿尭埖偄偲側傞 <=> が半減扱いとなる
婥椡 <=> 気力
亊 <=> ×
徚旓SP丗 <=> 消費SP:
強帩悢丗 <=> 所持数:
杮摉偵廔椆偟偰傛傠偟偄偱偡偐丠 <=> 本当に終了してよろしいですか?
BattleMoonWars嬧 <=> BattleMoonWars銀
而修改过的字串如下:
引用
祈祷
信念
应援
努力
祝福
幸运
奇迹
手下留情
脱力
侦察
突击
直击
狙击
激励
气合
期待
补给
友情
信赖
潜力
毅力
再动
觉醒
跳跃
加速
感应
必中
集中
铁壁
不屈
闪光
魂
热血
』
『
(半角空格x6)
回避率减半 (半角空格x2)
命中率减半 (半角空格x2)
Tough减半 (半角空格x2)
Move减半 (半角空格x2)
回合之内 \n(半角空格x2)
使之减少 (半角空格x2)
EN (半角空格x2)
回行动不能 (半角空格x6)
·
气力+
技量+
防御+
回避+
命中+
魔力+
腕力+
我方EN·弹药数全回复
根据等级给予(半角空格x4)
我方人员HP回复 (半角空格x6)
话:
第(半角空格x2)
LV:(半角空格x6+冒号)
望月阳菜
热田 匠(半角空格x1)
主人公:(半角空格x2+冒号)
■现在的游戏进度 (半角空格x10)
无法反击
防御
回避
·无
·???
敌
中立
我方
阶段:(半角空格x4+冒号)
熟练度 :(半角空格x2+冒号)
FP :(半角空格x6+冒号)
BP :(半角空格x6+冒号)
回合数 :(半角空格x2+冒号)
热田匠
黑体
黑体
黑体
黑体
可以看出,测试期间两组的在字串的翻译习惯与细节处理有着相当的不同。有些细节,特别是全/半角空格的选择(支部版使用全角空格,LS版使用半角),以及翻译字串长度超过原长度时的处理(支部版有处理「敵」修改为“敌人”,LS版的「敵」为保持不超过原长度写为了“敌”),可以明显区分出两组的修改方案。
但是到正式版时却是另一番景象。正式版中,支部版使用的字串修改方案与测试时完全相同,已经固定了下来;而LS版也变得与支部版高度相似,包括使用全角空格、「敵」修改为“敌人”等。LS版区别于支部版的修改如下,左为支部1.0版,右为LSv1.0a版:
引用
声援 应援
留手 手下留情
侦查 侦察
超毅力 潜力
必闪 闪光
宋体 黑体
宋体 黑体
宋体 黑体
黑体 黑体
那么,让我总结一下。支部与LS版的bmw.exe情况对比:
支部版,
alpha1版,对应070528版补丁,
文件长度3,055,616字节,
CRC32校验码0x89802F0D,
最后修改时间2007-06-12 6:45
alpha2版,对应070614版补丁,
文件长度3,055,616字节,
CRC32校验码0xAED66AB9,
最后修改时间2007-06-16 21:25
正式版1.0/1.0b,对应070614版补丁,
文件长度3,055,616字节,
CRC32校验码0x4D8037FE,
最后修改时间2007-06-19 23:06
LS版,
0.57版,对应BMW3原始bmw.exe
文件长度3,051,520字节,
CRC32校验码0xA9968B80,
最后修改时间2007-06-20 23:43
正式版v1.0a,对应070614版补丁,
文件长度3,055,616字节,
CRC32校验码0xD8C7908A,
最后修改时间2007-06-23 11:34
支部版对应070528版补丁在程序上做的修改如下:
引用
CreateFontA:
005554D9 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.
005556B7 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.
string constant offset:
004DF234 68 A89C6B00 push bmw.006B9CA8 ; -> push bmw.006B9CAA
后来对应070614版补丁时做出的修改如下:
引用
CreateFontA:
00555C89 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.
00555E67 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.
string constant offset:
004DF3F4 68 A89C6B00 push bmw.006B9CA8 ; -> push bmw.006B9CAA
相对的,LS版在进度至0.57时的修改:
引用
CreateFontA:
00554DF9 68 80000000 push 80 ; CharSet = 128.
00554FD7 68 80000000 push 80 ; CharSet = 128.
在v1.0a里的修改:
引用
CreateFontA:
00555C89 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.
00555E67 68 80000000 push 80 ; |CharSet = 128.
string constant offset:
004DF3F4 68 A89C6B00 push bmw.006B9CA8 ; -> push bmw.006B9CAA
与支部正式发布后的exe修改完全一样。
据Miyabi(“公主”)所言
引用
引用第0楼Miyabi于2007-06-20 11:44发表的:
原来这世界上有种官方补丁是增加游戏BUG的 orz到死
请自行下灾 另欢迎汇报BUG
LS组直到推出正式版补丁前都对Werk的官方补丁抱拒绝态度并认为官方新补丁会带来更多bug。在推出正式补丁时却对应于070614版补丁,相当不合乎其原观点。
上面提到了修改exe时的第4步,将程序的默认语言改变为简体中文。这一步我是通过PASSOLO 6完成的。其中最显著的修改是将exe信息中"BattleMoonWars銀"修改为"BattleMoonWars银"。该PASSOLO工程文件bmw3.lpu的最后修改日期是2007年6月17日, 0:09。支部版的alpha/beta/正式版均有此特征。
LS版直到0.57时尚未进行此类修改。但是v1.0a版表现出了与支部正式版完全相同的特征。
由此,可以推断LS版正式补丁中的bmw_cn.exe与支部版中bmw_chs.exe的相似决非出于偶然,不属于合理范围内,而存在着直接在支部正式版补丁的exe上进行修改的情况。不过这并不很大的问题,毕竟在修改exe上需要消耗的精力和技术并不多,也不是支部组最关心的技术部分。
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资源文件的组织形式
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BattleMoonWars銀将游戏的配置(XML)、图象(BMP、YGA)及音频(WAV)文件集中起来储存于几个后缀为dat的归档文件中。奇数序号的dat文件存有配置脚本(XML)文件,偶数序号的dat文件中以图像(BMP、YGA)文件为主,也有少量的音频(WAV)文件。到BMW银第三部为止,有下列资源文件:
data1.dat,data2.dat,data3.dat,data4.dat,data5.dat,data6.dat,data7.dat,data8.dat,data8_2.dat。
显然,需要翻译的脚本都集中在奇数序号的dat文件中;而且这些文件都相当小,1、3、5、7这四个dat文件未压缩大小加起来才刚过16M,压缩后略大于900K。因此这些文件以补丁方式发布不会造成任何负担。
但为了使汉化的完成度更高,改图是不可少的,却不适合将含有相关图片的dat整个放入补丁中,因为改过的图占总大小的比例太低。以data8.dat为例,需要修改的图大概有4M,而整个data8.dat却有400M。为此,要想办法只把改过的图放入汉化补丁中,却又要让程序能识别并使用它们。解决这个矛盾的常见办法是,只把改过的图放入安装包中,然后在安装补丁时由程序完成解包、替换文件和再打包这三步。这种实现方法相对烦琐,需要在补丁的安装程序中嵌入归档程序。
BMW银所使用的引擎却有一种有趣的特性,那就是它可以识别任何由XML配置脚本所指定的相对路径——简言之,原本放在A.dat里的某个资源文件可以被指定到B.dat里也不会有任何影响。因此,与其将整个的data4.dat、data6.dat和data8.dat归档文件放入安装包又或者将归档程序放入安装包,可以直接将修改过的文件都打包到别的比较小的dat归档文件里。在支部版制作安装包时,茶々丸MK-Ⅱ发现了这个特征,并马上将其应用到实际的安装包中:将data6.dat和data8.dat中修改过的文件全部放在data8_2.dat里。这样,安装程序得到了极大的简化,同时也解决了安装包的空间效率问题。
引用
引用第58楼Miyabi于2007-06-20 15:23发表的:
完整剧情 放出来测BUG
另完整版等补丁制作器写出来就放
同时也可以观察到,LS版补丁在其正式版推出前,一直在等待“写回程序”,而没有发现BMW银的引擎上有上述特性。到了v1.0a版时却采用了与支部版完全一样的配置方式。这也决非偶然。当然,若仅仅是资源文件的配置方式一样,顶多只能算是“借鉴前人经验”,但LSv1.0a正式版补丁中却有更多与支部版相同的地方。
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改图的雷同
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相信各位有改图经验的同好都知道,不同的人对着同一张图做改图,在没有参照是很难改到十分相似,甚至每个像素都一模一样的程度。也就是说,倘若改过的图完全相同,则可认为其中有偷窃行为。
但是不幸,我们得到消息说LS版v1.0a里有些图与支部版的改图异常的相似。调查了一下,确认其中数张改过的图都与支部版对应图片是完全一样的,采用MD5校验后亦证明此事实。支部宝马计划的改图人员拥有改图后打包前的原图,可供对证。
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后记
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引用
引用第10楼Miyabi于2007-06-23 15:43发表的:
另外FX大那个BMW补丁的设计思路真是华丽啊
鄙人受益匪浅
收下获赠之物是一回事,不问自取并据为自己的劳动成果又是另一回事。
我们有完备的证据证明LS组存在不良竞争行为,希望LS组能尽快意识到问题并采取措施与以解决。
为LS组提供程序支持的汉公与明大是我的好朋友,并且在许多别的计划上都有合作,相信他们在LS组的一些重要决定上的参与度并不高,仅仅提供了解包/打包用的归档工具和部分程序修改。就个人而言,我并不介意别的汉化组吸收我们的汉化经验,毕竟各位汉化工作者都是为爱而战。但是原封不动的使用支部组的改图实在不可接受。但是接下来也不针对任何个人了,没有意义。支部宝马计划仅希望问题能在组的层面上尽快得到解决。