连接我丢了,但文章我有SAVE几篇下来
其中一篇比较相关的,本来文章是阐述怎么24FPS化的,但是,相关问题也提及了
文章的第一行,就提及了:不可能有絕對正確的 "自動"xxFPS化
而他下面部分介绍的24-30,就是例子,24-30FPS如果正确的补偿,是不会产生顿的(至少会和原来24FPS一样)
对于使用自动化的IVTC处理,是几乎不可能有完全正确的(除非很特殊的啦),
对于一些原来24的没删掉多出来的那一帧,对整个画面是没影响的(当然,很特殊的情况也有,但相对很少),
只所以用自动化,就是要省时间,在自动化的同时,再对个别关键有影响的地方做适当的修正,就可以了(文章后面有介绍怎么改的)
而小部分,特别是24错判为30的,如果地方不多的话,而且不影响画面的播放流畅性的话,基本是可以忽略它的
有個必要的觀念是: 這個世界上不可能有絕對正確的 "自動" 24fps 化!
所謂 24->30fps 是以每四張畫面以奇/偶交錯方式轉為五張, 24:30 = 4:5.
相反的, 30->24fps 則是以每五張畫面為一組補回四張.
唯有決定出正確的群組才有可能成功, 這道理很明顯.
因為是以五張畫面為一組, 每一組的起始點 (補正順序) 只有五種.
... 12345 67890 12345 67890 ... 群組首張畫面除 5 餘 1, 稱之 "順序 1"
... 1 23456 78901 23456 789 ... 群組首張畫面除 5 餘 2, 稱之 "順序 2"
... 以下類推 "順序 3", "順序 4", "順序 0" 共五種.
如果說, 只有一段 24->30fps, 那麼補正順序從頭到尾都相同.
問題是, 大多數訊源都是多段 24->30fps 剪接而成, 順序不只一個.
很可能前面是 "順序 1", 中間 "順序 4", 最後來個 "順序 2".
如果只用 "順序 4" 來運算全部的畫面, 那麼 "順序 1", "順序 2" 都會失敗,
補出來只有 "順序 4" 那一段無交錯且流暢, 其它畫面交錯兼頓感連連.
因此, 以單一順序通吃並不可行, 必須訴諸其它方式 "動態" 決定補正順序.
既然是全自動, 就是以畫面資料推算出順序, 準確度自然與訊源水準息息相關.
雜訊, 水平抖動越強越不準, 因為雜訊會掩蓋原始畫面提供的情報而影響判斷.
TMPGEnc 的補正演算法已經算是很強了, 補錯的畫面很少 (要看訊源)
但 24fps 化只要一錯絕對會 "頓" 到讓人有感覺, 無法忍受.
TMGPEnc 有三種 24fps 化演算法, B11c 版本選單由上而下依序為:
24fps 化 (以去交錯為準則)
24fps 化 (以動態為準則)
24fps 化 (30 fps 化) 拿來搞 60 fields/s => 30 frames, 非 24fps 化
24fps 化 (以 3:2 pull-down 順序為準則)
只要跑一次 "自動設定", 就會計算畫面的 "奇/偶 差值" 與畫面間 "動態差值".
所得資料會儲存在 cashe 目錄裡, 就算中斷也會累計不需重算, 除非砍掉檔案.
所有演算法都以這些資料判斷做補正運算, 算的很快, 慢是慢在產生這些資料.