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[星际十周岁快乐!]星际2-Zerg发布版的三族资料汇总

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2005-02-05
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星际2-Zerg发布版的三族资料汇总

作者:Playsc|Forest,NGAcn|Maventurk(S1|SephirothMK2)

转载请注明出处。

距离上次Blizzcon的Re-Aplah版,已经过了8个月了。现在,万众期待的Zerg虫族终于在3.10这天大举入侵地球。中、美、韩三地玩家都先后领略了新生Zerg的恐怖之处。本文将详细介绍Zerg的进化程度与其他两族的现状。

Zerg篇

一,Zerg单位介绍:



1,巢穴的守卫者-虫后

本作的女王不再是前作那名板凳施法者,新生的她一跃成为巢穴的看守人。,女王绝不会让那些胆敢打扰巢穴安宁的侵略者看到明天的太阳。
女王只允许造一只,她位于科技树的起点。在孵化池(Spawning Pool)建成后,你就能孵化她。女王并不像各位所想的那样,具备毁灭性的战力。女王不是英雄。构建防线、看守基地才是其本职。在本作,雄蜂(Drone)不能建造任何防御设施。换句话说,前作的殖地站(Creep Colony)、地刺塔(Sunken Colony)、(孢子塔)Spore Colony已成历史。现在,Zerg的所有防御设施都由女王来孵化。

虫后(Queen)能孵化以下建筑:

殖地肿瘤(Creep Tumor)
肿瘤占地1X1,耗矿25。其职能跟前作的殖地站一样,能扩大菌毯(Creep)的范围,以增加巢穴的建筑面积。肿瘤的外形像个四处张望的猥琐眼球。由于肿瘤潜伏在菌毯中,因此它具有隐匿的能力,并且没有碰撞体积。多亏了隐形,脆弱的肿瘤得以在激烈的攻防战中幸存下来。

蜂簇(Swarm Cluster)
蜂簇占地1X1,75矿,是Zerg的新式炮台。蜂簇既对空又对地,伤害输出较高(约15伤害,刺蛇的攻速),可惜耐久度低(约70HP)、射程极短(3格)。蜂簇价廉,不需消耗雄蜂,建造时间只需10秒。只要有充足的矿物储蓄,女王可以在很短的时间内孵化出蜂簇炮台阵。由于蜂簇耐力实在太低了,只能靠数量取胜。在ZVP的初期,最好预付一笔资金,防范Zealot Rush。

尖啸塔(Shrieker)
尖啸塔在基地升到LV2时才可造,耗矿150,占地为2X2。塔如其名,一旦敌人来袭,它将发出巨大的尖叫声。尖啸塔能反隐兼扩大蜂簇的射程。由于本作的领主失去了反隐形能力,在基地外围插几座尖啸塔防范偷袭,还是很有必要的。



蜂簇最大的缺点就是射程过短,只有区区3格。游戏中任一名远程单位都能站在蜂簇射程外攻击它。于是尖啸塔就作为蜂簇的支援者而问世。只要两座建筑的视野存在着交集(即两圆相交),那么蜂簇的蚊子炮弹就能打到尖啸塔视野中的敌人。根据这一特性,尖啸塔能把蜂簇的射程能扩张到4+7-1=10格之长。这个极限射程比其前辈远了整整3格,并超出了大部分远程单位的射程。在基地中心布置几座蜂簇化建筑,在基地对角建两座尖啸塔,基地防线就布置完毕了。

尽管新式的防守体系较难上手,但一旦正确地构建好,它将使巢穴的防守变得固若金汤。毫无疑问,Zerg建筑布局也将迎来重大的变革……

女王能随着科技树的发展而进化到高级形态。在基地升级到二级,三级后,虫后可对应地进化成虫穴守望者、兽巢主母。升级后的女王的体型将变得更加庞大,属性变得更强,同时获得新的技能。一旦女王阵亡,你只能重新孵化一只新的虫后,重新花钱升级到高级形态。

三种形态的女王特技列表:

虫后

--------殖地肿瘤
--------蜂簇
--------尖啸塔(需要二级基地)
--------潜地(Burrow,需在进化所中研究)
--------耐力恢复(Regeneration)

耐力恢复:50MP,为建筑物恢复数百HP。在ZVZ的战斗里面,可用恢复+蜂簇的组合,在对方菌毯上打炮台Rush。

初级形态的女王非常脆弱,请好好保护你的虫后。

虫穴守望者

--------挖掘隧道(Deep tunnel)
--------蜂灾(Swarm Infestation)

挖掘隧道:女王在菌毯表面挖个洞,然后瞬间钻到指定我方的建筑物旁。此技0消耗,CD 15秒,只在菌毯上施放。挖掘隧道相当于魔兽的回城卷轴,女王能借助它往返于各个基地。

蜂灾:消费75MP,将一座主基、炮台外的建筑变成一座蜂簇炮台。蜂簇化后的建筑具备蜂簇的火力和原建筑的血量。蜂灾技能很好的解决蜂簇不耐打的缺陷。基本上,让女王将主基地的气矿(500)、孵化池(750HP)等建筑蜂簇化就能满足防守的需求了。分基地除了蜂簇化了气矿外,笔者推荐一个适宜蜂簇化的建筑-进化腔(750HP,75矿)。虫灾+恢复两招是女王防守战的王牌。这项组合也能配合领主的菌毯技能,打Zerg流炮台Rush哦!

守望者的Mana值是三种形态中最高的。尽管此形态的战斗力不如最终形态,但更多的Mana对于防守为主的女王来说更加实用。

兽巢主母

--------毒性菌毯(Toxic creep)

毒性菌毯:75MP,将一小片菌毯毒性化15秒,使菌毯上面的敌人受到持续伤害。

主母的HP和伤害都很高,但Mana反而降低了。凭借丰富多彩的技能和出色的伤害输出,主母会在战场后期,特别是ZVZ,占有一席之地。

女王这一防守为主的唯一单位,可以说是Zerg最大的亮点。她的防守体系即便宜又强悍、同时成型慢,本体也容易被优先抹杀。女王的引入使对战产生了更多的变数,这正是我们所期待的。目前,虫后的HP实在太少了,初期被3只狂徒围攻一下就阵亡了。而且Zerg初期很怕Rush,要熬到二本转型很有难度。虽然当Zerg熬到虫穴守望者的时候,就能转守为攻。尽管如此,还是希望BLZ好好地调整一下Zerg初级的细节的说。


2, Drone 工蜂

采矿下调到6矿一来回,这是当前Zerg初期劣势的三大改动之二。目前Zerg初期的采矿效率仍旧是最高的。但到了矿区饱和时,资源劣势将慢慢凸现。6矿的改动也迫使了Zerg玩家要不断扩张、扩张再扩张。甚至得不惜代价地攻占地图中的金矿。

究竟BLZ将如何平衡三族采矿效率问题呢?让我们拭目以待吧.


3,Overlord:领主



领主的运输,反隐职能被转移到其他单位身上了。现在领主拥有两样新技能-吐黏液(Slime)与吐菌毯(Generate creep)。

黏液技能:喷在矿场上形成一层胶囊,阻止农民采矿;喷在中立观察站上,瘫痪其侦察功效。黏液形成的胶囊有一定的HP,得打掉才能解除其瘫痪功效。在对方防空单位出来前把黏液研究好,可以给对方矿区添点乱子。瘫痪敌方周围的观察站,也有一定的战术意义。观察站提供的视野能看清要道、分矿的动态。如今,开局派农民占领观察站已是相当普遍了。

菌毯技能:吐出临时的菌毯,以供雄蜂建造建筑物。要是领主中止了技能,菌毯会迅速消失。技能施放期间,领主暂时不提供人口。吐菌毯可以配合女王的挖掘隧道与毒化菌毯使用;也可以在敌人基地门口吐菌毯,建蜂簇化进化所(因为价廉,血多),打炮台Rush。

这两样技能,都在一级基地里面研究。

4,Overseer:督察

领主的进化版,需二级基地。

技能如下:

--------提供额外的人口,大概10个
--------提速
--------反隐形
--------视野随静止时间的长度而增加
--------不继承领主的技能

领主进化成督察后,重新取回侦察职能。新增视野扩大的被动技能,实用价值满点。该技能的扩大上限不详。据试玩者反馈,督察在基地中央停留1分钟后,视野可覆盖整个基地的边疆。小型地图只需派遣5只督察待机,可把所有矿区和通道尽收眼底。将来,围绕着督察的制空权争夺战肯定会越演越烈。

5,Zergling:跳蛉、狗、迅猛兽



跳蛉的攻击力在韩、中的版本里下调到3*2。复数攻击的改动使Zerg早期对抗Zealot处于下风。前作的腺上激素(攻击提速)被砍,现在进化到LV3形态时,伤害也只有(3+1.5)*2=9,面对高防单位依旧乏力。整体来说,在ZVP的初期,和后期,跳蛉的整体战力下降了。

6,Baneling:爆蛉、自爆虫


前置建筑:一级基地中的巢穴。

爆蛉由跳蛉进化成,攻击方式为AOE自爆,不会伤及友军。爆蛉在Zerg发布视频里,大大风光了一把。而在实际游戏里,其表现还是差强人意。爆蛉开价25+25/50,换取40点伤害。一只爆蛉还换不了一台SCV,当前性价比可谓相当不理想啊...

爆蛉的移动速度比游戏最初公布时快了很多,而且也能潜地。他的战术定位,也跟视频中描绘的差不多:配合坑道虫,爆破建筑、利用潜地,埋伏敌人、在两方混战时,从侧面冲进人堆里爆破。只要你能忍受低劣的性价比,爆蛉+跳蛉的组合在游戏初期还能用用。面对Zealot+没升级闪耀的Stalker,乘着跳蛉在前线与神族展开肉搏,爆蛉冷不防上来引爆,立即升起一阵蓝烟。这种看似简单的战术其实很难防范,这多少得益于爆蛉的机动力与60的血量。

爆蛉的升级是和跳蛉分开的,其LV3升级的伤害值得关注。尽管爆蛉的数值仍没平衡好,但其战术前景还不差的说。

7,Roach:蟑螂,小强



蟑螂相当于大型版跳蛉,以极快的回血速度著称。孵化前置为一级基地的蟑螂穴(Roach Den)。在美国试玩版的状态栏里显示小强是远程攻击,那已证实是程序员手滑了。小强是近战单位,这点从造型上也看得出来。

当前版本,小强取缔了刺蛇的位置,作为一级基地的主力而活跃着。小强有多强?引用一句试玩者的原话:小强能单挑赢狂徒,并很快恢复到满血。根据这句话,国外考据党算出了小强大致的恢复量-每秒5点。以这数据为前提,1点血的小强只需待机15秒就能痊愈。

Zerg只要能撑到小强出来,既能一扫前期的颓势,转守为攻。只要APM足够高,Hit&Run的小强能轻易的击退数量多于自己的狂徒,新版M&M等。想用初级单位集中火力歼灭一只小强,实在很勉强。只有在追踪者与坦克成型后,小强嚣张的气焰才会被按下去。

即使小强在今后的版本被慢慢平衡了。其耐打的定位,仍是Zerg中期不可或缺的战力。

8,Hydralisk:刺蛇


造价贵了25/25,属性没变。

这次试玩版的刺蛇穴(Hydralisk Den)要在基地升二级后方可建造。刺蛇原先的位置被蟑螂取缔了。不过别担心,制造者承诺过科技树位置还会继续调整,他们也不希望Zerg在初期失去了能够防空的远程单位。

还有,请大家以后别再叫刺蛇口水了。在星际1的时代,由于制作条件限制,BLZ才把刺蛇的攻击方式做成了吐酸液。星际2的美工信誓旦旦地要做出很酷的喷刺动作。(不是我想吐槽,当前版本的刺蛇根本吐出什么来…)

9,Lurker:潜伏兽,地刺


造价便宜了,属性没变。

基本问题同刺蛇,地刺的前置建筑(Deep Warren,由刺蛇穴升级而成)要三级基地才能建!到了三级基地的时候,敌人的反隐形单位已经满大街跑了。你还指望地刺做些什么呢?

10,Mutalisk:飞龙


完全没变化…

飞龙的天敌比以1多了一些,T有轻甲狙击手幽灵,自走防空炮台Thor,Z有腐蚀兽,P有过载攻击的凤凰。

11,Swarm Guardian:蜂群卫士

名字加了Swarm前缀,属性没变。新增前作女王的同名技能-Broodlings。
卫士每次攻击,都会在目标身旁分裂出一只Broodling。不知是Broodling属性太低,还是存活时间太短。Broodling阵亡速度相当快,很难聚集成型。要看到卫士的新技能,估计还要等段时日。

12,Corruptor:腐蚀兽



空对空单位,具有夺取敌方空军单位控制权的能力。

腐蚀兽是当前版本的最强对空单位。其喷出的酸液能把重伤的敌机变成己方的“防空炮台”。腐蚀后的战机不可移动,攻击方式也变得跟腐蚀兽一样。腐蚀战机的HP会徐徐下降、直至毁灭。根据9分钟视频里的演示,可以目测出当前版本的腐蚀兽只需把对方HP打至6成以下,就能腐蚀化。当然,最终版肯定会削弱的。

前作昂贵的吞噬者,要配合友军才能充分发挥出九重腐蚀的优势。如今,它的接班人已能独当一面地应付各类空战。俗语有说:以其人之道,还治其人之身。用战机跟腐蚀兽群硬拼,只会落得全军腐蚀化的窘况。

PS.巨像同学也能被腐蚀化。

13,Nydus Worm:坑道蠕虫



Zerg全新的运输单位,前置建筑为二级基地的坑道巢(Nydus Warren)。蠕虫有蠕虫和隧道两种模式。蠕虫模式下,蠕虫可在潜地状态中潜行;隧道模式则是装载/卸载的出入口。

蠕虫并不是传统的运输机,它的运输原理类似于前作的蠕虫隧道(Nyuds Cannel)。蠕虫自身并没有运载量,他只是一扇供单位进出的门口。进入蠕虫隧道中的单位,不是装载在蠕虫肚子里,而是进入了Zerg特有的、无实体的坑道。哪怕潜行中的蠕虫被反隐单位发现了,并被杀死。坑道中的单位也不会有任何损伤。孵化一只新的蠕虫,用5秒变成隧道口,点卸货图标,坑道中的单位将一个不少地蹦出来。当前版本的隧道容量无上限,哪怕是400只跳蛉都塞得进去。蠕虫的前置建筑-坑道穴本身也是一栋隧道入口。看来BLZ是在极力鼓励Zerg玩家打道战了。

由于蠕虫是二级基地兵种,出场较早。此时三族的反隐单位才刚刚出来。这时,蠕虫完全能凭着潜地移动的优势,绕到后方,把己方所有单位统统搬过去。坑道蠕虫是Zerg的无视地形移动兵种之一。除了河水和太空,没有蠕虫转不过的地形。在督察的视野中,看见了敌人忘记在山崖边缘配置反隐单位。呵呵,有好戏上演哦~

将来,坑道蠕虫的削弱可以说是毫无悬念的了。我觉得BLZ很可能取消掉隧道移动这个点子,把蠕虫变回一架传统的“运输机”。不过传统的运输机也不赖啊。敢情T、P有无视地形移动的隐形运输“车”不?

14,Infestor:感染虫



感染虫能施展以下的法术:前作蝎子的黯蜂(Dark Swarm)、瘟疫(Disease),和前女王得感染(Infestor)。感染虫孵化前置:坑道巢

黯蜂:在制定区域制造一片浓雾,雾中的陆军将免受远程武器的伤害。黯蜂为感染虫的初始技能,它与前作的版本没有太大的差异:雾的颜色从橙变成灰色,玩家可以按ALT键查看雾中的单位。看来,前作的黯蜂是怎么用的,现在就怎么用。

瘟疫:使制定的生物单位在10秒内失去95%生命值。瘟疫比前作添加了传染特性。对着步兵群扔一次,对方玩家要没回过神来散开队伍,就全部濒死了。配合感染虫潜地移动,潜地施法的特性,不愁抓不到人群释放。

感染:往制定建筑喷出毒液,夺取其控制权,并不断生成感染的陆战队协同作战。当前感染这项技能还只是一个概念技能,具体的数值和感染条件都没有确定下来。Protoss建筑也能感染,可出来的感染单位还是是陆战队。所以在试玩版中,感染有惊人的表现只是暂时的。BLZ把它放到试玩版中,仅仅是为了展示。

此技以后的发展值得关注,战斗后期的感染战术很有魅力。

目前,感染虫备受争议的是它能在潜行状态下释法。感染虫跟坑道虫一样,具有潜地移动和无视地形的能力。无视地形暂且不说,光一个施法者可边隐形边施法,就足以让对方抓狂了。有些网友提议删除潜行施法特性,让蝎子的回魔法术复出。究竟要潜行释放还是回魔,看你的了,BLZ。

15,雷兽(Ultralisk)


添加潜地技能,普攻附加AOE属性,对建筑有伤害加成。尽管SC2的雷兽贵了100矿,但换来600HP和两样强力技能。整体来看,它的性价比提升了。

二,Zerg全新的进化科技

在前作,兵种的升级是按照武器种类划分的。比如步兵就有步兵武器升级,步兵铠甲升级。而SC2的Zerg舍弃了传统的升级,采用物种来划分升级项目。以跳蛉为例,它有LV0至LV3四种科技等级。在孵化池研究完跳蛉进化LV1后,它将获得移动速度提升;LV2获得+2攻/+1防御;LV3为+1/+2。而领主和督察是两者共用一套进化升级:LV1提速,LV2和LV3加防。根据现有两个单位的升级设定,可以推测出进化升级除了包含传统的攻防提升,还包含了前作诸如提速,新魔法解锁等升级项目。

物种分类和对应建筑:

孵化池(Spawning Pool):负责跳蛉和爆蛉的进化研究。爆蛉除了攻防提升外,可能包含提速,爆炸范围扩大等内容。

蟑螂穴(Roach Den):负责蟑螂的进化研究。除了攻防提升外,可能包含生命恢复量提升的内容。

刺蛇穴(Hydralisk Den)与深渊巢(Deep Warren):负责刺蛇和地刺的进化研究。可能包含刺蛇提速的内容。

螺旋塔与高阶螺旋塔(Spire & Greater Spire):负责研究飞龙和蜂群卫士的进化研究。

螺旋塔与高阶螺旋塔:负责腐蚀兽的进化研究。

坑道巢(Nydus Warrens):负责感染虫和坑道虫的进化研究,提升防御力。感染虫进化能解锁新法术。

雷兽窟(Ultralisk Cavern):负责雷兽的进化研究。

加上女王自身的进化,Zerg将前作4种升级分裂成9类物种进化。物种进化廉价,较有针对性。但要是Zerg要转型,又得花多笔冤枉钱进化成欲转型的兵种上。受到进化的限制,Zerg兵种搭配欠缺灵活性,同时加大了资源负担。难道BLZ弄进化升级的本意也是为了强迫Zerg玩家扩张吗?

单位数据:

http://image.blog.livedoor.jp/noirforest/imgs/d/8/d86aa22c.jpg

SC2F整理的Zerg科技树:


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只看该作者 1楼 发表于: 2008-03-31
T,P两族的整体介绍,请参见笔者半年前写的《星际2Pre-Alpha版P,T两族的全面资料与评析》
链接:http://bbs.popgo.net/bbs/showthread.php?s=&postid=16848751#post16848751

Protoss,高贵的神民。
Aeon of Strife,没有毁灭他们的种族;
Aiur的陷落,没有击垮他们的意志;
Tassadar的牺牲,激发了他们战斗的激情;
Zeratul的执念,让他们整个神民的世界,重新凝聚在一起!



作为整个星际争霸2宣传造势以来最早公布,也是最吸引人眼球的一个华丽种族,发展到现在的状态,没有辜负他们“神民”的高贵名称。从各方面的试玩手记,截图,视频以及其他资料来看,整个Protoss已经非常完善了。相信这个种族的一切设定都离最终版本不会太远。

Protoss变动列表:

1,Stalker:攻击力上调至10+10vsArmored,瞬移的CD延长至15秒。
2,Immortal:攻击力上升,造价提升至175/100。
3,Twilight Archon:去掉反馈魔法,新增名位“势不可挡之力”(Power Overwhelming)的被动技能,增加20点溅射伤害。此被动技能是临时的,只在执政官合体后维持一段时间。
4,Wareway传送兵种后的冷却时间改为该兵种在Gateway中召唤所需的时间。
5,Colossus的激光攻击改为AOE属性激光散射。
6,High Templar的Force Field换回SC1的幻觉(Hallucination)。
7,Phoenix不能对地,对空伤害和过载射击加强。
8,Mother Ship现在仍然为普通单位,但价格一样贵的掉渣。现有技能为:漩涡、时空炸弹、碎星光束、隐形立场、吸魔(Vortex、Time Bomb、Planet Cracker、Cloak & Drain Energy)。
9,新增机械施法者-否决球(Nullifier,既兵营第六个单位),能释放力场(Force Field) 、反重力(Anti Gravity)魔法。
10,路标塔(Pylon)耐久力下调。


战术篇:

由于Protoss目前已经拥有了比较成熟的科技树和单位配置,所以我们不妨来分种族讨论一下现在的可行战术。

PVZ的热门单位和热门战术:

Stalker瞬移的冷却时间改得较为合理了,威力也回到前辈Dragoon的水准。借助于游戏AI的提升,Stalker攻击时会更快得进入射击位置,无需玩家耗费太多的APM。Stalker在PVZ的战斗中,有上佳的表现。将Stalker小队分成几组,分批瞬移进敌群齐射的操作简单而致命。尽管15s CD瞬移很难用于跨地形偷袭,但高火力+高机动的打法绝不辱龙骑舞之名。

Stalker比起Dragoon提升的不只是一点机动性。Dragoon就是因为那臃肿的身材和恶心的移动手段而备受人的诟病。前作中由于体形和攻击速度的问题,Dragoon面对狗/飞龙的时候非常吃力。现在的Stalker不但弥补了这个缺点,而且还能担当偷袭矿区的任务。

Colossus的激光AOE攻击是贫血Zerg的恶梦。在当前能看到的视频里面,它的出场意味着Zerg就要GG了。当P造出了4台Colossus后,Z很难在地面战场上夺回主动权。当前版本,High Templar的风头被同级科技的Colossus抢光了。要是BLZ再不平衡一下巨像,圣堂武士可能就得下岗了……

当前版本,PVZ的最佳组合是Zealot+Stalker+Colossus。Stalker是Roach最大的克星。由于小强是重甲,即使恢复能力再IMBA,也挨不了追踪者的齐射。Colossus达到一定数量后,Zerg的中小型单位是完全近不了身的。一旦PVZ的主力阵容成型,就能在中期压制到对方转不了空军,造不出雷兽。

由于Zerg跳蛉的削弱,以及基地防御能力的略微削弱,导致早期的Zealot+炮台Rush成为可能。王后建造的防御体系的射程比较糟糕,导致Protoss的炮台Rush策略一旦成功,Zerg就很难找到还手的办法。此外,由于Zerg目前的移动反隐形和防空能力被削弱不少,因此DT+凤凰的组合如同前作的DT+海盗组合一般犀利。

PVT的强力组合:



Nullifier是T1.5兵种,它跟Stalker同时登场。自身有普攻,MP100。
法术列表:

-------力场:30MP,制造一块无法穿越的立场路障,持续15秒。
-------反重力:75MP,将制定单位或建筑扔上空中15秒。施法目标敌我皆可,抛上空中后视为空军单位。反重力对主基地无效。
-------否决真空:50MP,制造一片沉默领域,持续15秒。否决真空范围内的单位无法使用消耗能量值的魔法技能。隐形单位步入否决真空也会立即显形(即使DT、OB的隐形和Zerg的潜地都是0消耗)。当前版本的否决真空缺席。

由于HT的立场送给了否决,P能在游戏初期享受立场的便利。反重力则是撕裂防线的好招。就算T用补给站把基地围得再怎么牢固,一个反重力就能打开缺口。你要是觉得哪个地面单位碍眼,就先把他扔上天喝喝茶先。如果您还造了几架凤凰,请展开过载攻击招待一下反重力上来的“客人”。
否决真空可能是过于IMBA了,BLZ还不敢把它放回游戏中。否决真空早期可以封杀医疗兵,又能让地刺、DT显形,用途可谓十分广泛。希望在以后的版本里,能见到它的身影。

PVT的最佳阵容为Zealot+Immortal+Nullifier。Zealot和Immortal必须先把专有特技研究好。没有冲锋与坚毅护盾,他们是很难与坦克阵对抗的。Nullifier主打反重力,两军对垒时飞掉坦克和Ghost;攻坚战时吹掉地堡和补给站。这种组合于中期推掉Terran这个渣种族真的是太容易了。PVT目前只需要小心防范对手早期的Bunker Rush而已。其他的方面几乎不用担心什么的。

其他单位:

Archon的被动技能名出自SC1的无敌秘笈。通常玩家会把那些激战中的无魔HT,重伤DT合成执政官。借助这短暂的Buff,新生的执政官能立刻化为前线的强力援军。
WarpGate的变动,使PP的Warp In偷袭的难度加大。即使如此,WarpGate还是有赌一把的价值。 路标塔HP下调,容易成为敌军优先排除的目标。

Mother Ship的当前魔法简介:

-------漩涡:即原来的黑洞,魔法特效变得更加华丽,现在可对地。(这技能居然又回来了…)
-------时空炸弹:变成减低友军伤害的防护罩。
-------碎星光束:同Blizzcon的版本。
-------隐形立场:变回星际1仲裁者的版本,即可以一直为身边的自军部队提供隐形了。(值得欢呼!)
-------吸魔:抽光指定友军的MP,转换到自己身上。吸魔效率为1:1(参考War3里面的毁灭者同名技能)。

预计母船的技能与定位还会不断修正,笔者暂时不做评论…

目前的Protoss已经非常的完善和成熟。可以看出来自从他们的家园被Zerg毁灭以后,有多少曾经被封印的强力兵器被重新投入了战场。从Protoss身上我们看出了BLZ设计种族的功力:有传统也有创新,看上去无比华丽但不会造成imba。

You are not prepared!Now,Protoss awaits you!

Protoss科技树:


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只看该作者 2楼 发表于: 2008-03-31
Terran果然是一个悲情的种族。

在星际争霸的历史剧情中,他们就是最弱小的一支文明,一直被身边的两个外星种族压制,而且自身还内乱不断。

2007年5月19日,星际争霸2震撼公布。作为第一批亮相的两个种族之一,Terran继续充当着Protoss演示视频的华丽陪练角色。

1年以来,除了Terran之外的所有演示视频,都被玩家们戏称为在变着花样演示Marine的一万种死法。

1年以来,Protoss们已经被制作的相当完善,Zerg们也逐渐体现出贪婪,繁殖的本性。唯独Terran们,现在还处于迷茫之中。让我们来看看,自去年的Blizzcon以来,Terran都发生了什么变化。




Terran变动列表:

1,以下单位被砍:Medic,Reaper,Cobra,Predator。
2,以下建筑被砍:Radar Tower,Star Base。
3,反应堆不再是双线生产,只是把生产队列扩展到10。(这个建筑是在嘲弄玩家的APM吗…….)
4,Shadow Ops的Drop Pod被砍。
5,运输机继承了医疗兵的单人医疗,并改名为医疗运输机(……)
6,火蝙蝠曾回归过一阵子,现在被新单位劫略者(Marauder)所取缔。普攻可中止敌人移动。
7,Ghost现在拥有4项技能:隐形、狙击、EMP振荡波、能量雷达(Power Radar)。
8,Cobra换成了新战车-豺狼(Jackals),具有直线AOE攻击。
9,Banshee攻击改成单体攻击,威力不错(其实上次Blizzcon已经改了,没确证而已)
10,Nomad换了新造型,辅助魔法改成消耗能量值制造炮台:自动机枪塔与布雷器(Auto-Turrets & Mine Drone)
11,Thor的炮击特技被删除,转向慢的缺陷被修正。现在Thor肩膀装备的是AOE防空炮,新增“重生”特技。Thor现在由工场建造。
12,BC的雷射鱼雷需要时间蓄力,敌人可以在蓄力期间逃跑。

步兵单位:

据说,砍掉医疗兵的理由是,医疗兵无法为无视移动的收割者医疗。制造者想设计出一个可以同时为陆战队和收割者医疗的新单位,于是医疗运输机问世了。讽刺的是,美国公开试玩时,压根没玩家造收割者。于是在往后一周的亚洲巡回的版本里,BLZ干脆把收割者删除了……不过制造者也说了,他们也不甚喜欢医疗运输机的点子,所以大家不用担心男女搭配的M&M会成为历史。

医疗运输机有200MP,只有单人医疗一招。从运输机技能是单体医疗这点可以预料到,医疗兵将和SC1的单体医疗一同回归。至于收割者,笔者一直认为这个兵种需要调整。他的属性偏低,职能又单一。偷袭的领域,T用传统的运输机+M&M比他单人SOLO的打法更要安定有效。希望收割者能找到全新的职能,重装上阵。



火蝙蝠接班人-劫略者售价75/25, 80HP,6+4vsArmored。射程和攻速与陆战队相仿,也可以打兴奋剂。大概是劫略者是用火蝙蝠造型改的缘故。劫略者设定上是投掷震荡手雷,实际游戏里看起来倒像霰弹枪。

劫略者的普攻可中断敌军的移动。中弹的敌兵会原地滞留一会,再恢复到原来的移动速度。如果劫略者能达到一定规模,能很好地支援坦克推进。说实话,劫略者的职能设计得并不差,属性也有点刺蛇的感觉。但是不少玩家试玩后,并不太能接受他。我想,这种违感合除了大家对雷车的怀念外,还得怪罪医疗兵的缺席。在T造出机场前,要用男性M&M一路支撑过来,平时又不得随意打兴奋剂。总之,劫略者还需要一段时间来证明自己的价值。

Ghost的技能与数据进一步强化。在韩国流出的视频里,8只偷袭矿区的飞龙,一转眼就被两名Ghost狙杀了一半。Ghost又一次用自己狙击枪宣告自己灭轻甲的实力。

新被动技-能量雷达可探测出Ghost周围,有能量槽的施法者。结合狙击与EMP,Ghost将化成致命的魔术师猎手,见一个废一个。TVZ的Ghost主要职能是用普攻和狙击抹杀督察、女王、感染虫和飞龙等关键单位。TVP的战斗中,Ghost要用EMP重点关照不朽、巨像、执政官,否决球与母舰等单位,清空他们的护盾与魔法值。

机械单位:

Viking在试玩版里的出场率相当低,大概就是他那中庸的数值在作祟。攻城坦克是当前Terran唯一能上台面的主力兵种。但是坦克一人孤掌难鸣啊!传统的SKT机械流与步兵流,目前都无法在星际2里重现。



新战车-豺狼:120HP,攻击力为10+5vsArmored,移动速度依旧不快。直线雷射炮射程较远,还附带AOE属性。发射雷射炮时,豺狼不能像秃鹰那样甩射,加上机动力的先天不足,也没有蜘蛛雷-尽管豺狼的直线AOE看上去很美,但攻城坦克的12格炮击更美。目前,豺狼仍旧是个没存在感的板凳……

Thor机甲的职能一换再换:Blizzcon时是远程炮击,之后曾装备过蜘蛛雷。后来有设计成,拥有两条生命槽,第一次击坠后,腿部部件损坏,Thor变成无法移动的“炮台”。敌人要杀两次才能真正摧毁Thor。

这个版的Thor也有两条命。第一次被摧毁后,它将变成一堆150HP的残骸。只要花100/75,可让残骸自动维修。它将在8秒后恢到满血姿态的Thor。实际游戏中,这8秒还是危机四伏的。重生Thor的血量是按残骸血量百分比转换的。一旦Thor激活维修,敌人肯定会集中炮火击破残骸。现在Thor驾驶员的配音酷似终结者-阿诺。BLZ找来了这样的声优,是为了配合自修技能,喊“I will be back!”吗 XD
现在Thor,肩膀装备着4门防空炮,对空普攻为AOE炮击。Thor射杀飞龙的效率可媲美当年的精神风暴。只是空军是以机动力见长的,打不过Thor大不了先撤退。再者Thor是处于科技树末端的单位,它造价高的吓人,对地效率又差强人意人。指望玩家会花大手笔建造那么昂贵的自走防空炮是不太现实的说.因此,Thor也是一名超级板凳……

空军:

女妖的单体伤害输出很高,拆建筑特别快。是当前Terran“被虐版”为数不多的好单位。医疗运输机的造价不变。在医疗兵回归的将来,BLZ应该会赐予她全新的技能。BC二选一的武装都很实用,普攻也高于SC1.

现在Terran的女妖与BC急需像海盗、凤凰这种专职的空对空战机护航。BLZ一味让Viking在工场、机场两边转也不是个办法。到头来,还是得重新设计一驾新式战机给机场才行。

牧民(Nomad)的自动机枪塔,消耗75MP。据说,机枪塔可以跟突击模式的坦克对轰,把坦克打掉9成HP才死。布雷器,消耗不详。布雷器可自动制造4枚地雷,地雷有50+50vsArmored的伤害。地雷引爆后,布雷器将自动补充新的地雷。布雷器和地雷都是隐形的,他们只会在布置瞬间显形几秒。

牧民两种防御设施战力出色,可惜牧民不是能随意量产的高级单位。机枪塔和布雷器是很难达到当年蜘蛛雷的批发规模。牧民的实用性还有待时间的验证。


战术篇:

Terran目前没有战术。是的!在本次三地(美国加州,韩国首尔,中国北京)的试玩展中,Terran几乎要被玩家们忽略掉了。起初大家是为了尝鲜,所以都在体验Zerg;但是随后大量Protoss的体验报告出炉以后,Terran的爱好者们却仍然没有得到多少有用的东西。那些有幸在现场试玩的幸运儿们对Terran最多的评论只有一句话:“真是很弱小啊!”

想想看吧,被Protoss第一波4个狂战士就直接推倒的Terran,被不朽者直接Rush掉的Terran,被纯狗淹没掉的Terran……..现在的Terran相比星际争霸1,三大核心单位一下子就缺少了两个---护士,以及雷车---这使得Terran目前完全没有了打阵地战的本钱---这个种族曾经的强大的单位恢复能力(修理和治疗),以及阵地防御能力,全部都土崩瓦解。

先看看前期。Zerg的狗攻击力变成了3*2,狂战士没有什么变化。但是Terran现在没有火焰兵和护士了。试问纯粹的Marine如何能抵抗敌人的狗和狂战士?纵观各个种族的T1-T1.5单位,唯独Terran的选择少得可怜。巧妇难为无米之炊,这样的局面那怕是boxer和iloveoov等人在世,也没有什么好地解决办法啊。

中期的Terran总算迎来了仅有的一个核心兵种---坦克。这个依然强大的自走炮台配合Marine多少可以抵挡住敌人的肆虐。此时Terran的选择多了一些,但是缺乏机动性的豺狼如何能像前作的雷车那样去掩护行进中的坦克呢?劫掠者这个可以让敌人减速的单位固然很有特色,但是它太吃操作了(需要手动点人),这给本来就很费操作的Terran玩家雪上加霜。而且,在机场问世以前,Terran都没有治疗步兵单位的手段:这导致Terran玩家根本没办法随意的使用兴奋剂。这也就是为什么目前的Terran玩家都在使用Ghost对付飞龙的原因。虽然看上去号称轻甲杀手的Ghost对飞龙很有效率,但是他们本质上还是法师单位,他们很消耗气体,而且同样需要操作去手动施法,这样一来,大部分的Terran玩家在这个阶段都会手忙脚乱。

此外,中期Terran的另外一大问题就是防空。前文已经说过,Terran所谓的“防空中坚”Viking由于属性过于中庸,机动性较为低下,根本无法完成防空的重任。由于导弹塔已经被削弱(不能独立反隐形,对空伤害变成2段),而且Marine不能随便使用兴奋剂,导致Zerg玩家可以简单的使用飞龙在中期蹂躏对空乏力的Terran。什么?你说Thor?不好意思,这个东西要比较晚才能问世,在这之前,恐怕Terran玩家已经被逼得打出GG了。

总体来看,就和前作一样,Terran的单位脆弱但火力强大,机动性差但可以快速的维修/治疗,费操作但可控性强于其他的两个种族。但是由于现在Terran太多单位定位不明(比如Nomad完全没有得到科学球的精髓,从战场的辅助者变成了一个炮塔专家,而且出现的也太晚了),而且缺乏阵地战的掩护者(前作中的雷车,就是是Terran的灵魂)。这导致目前Terran唯一能战胜对手的战术就是可笑的Bunker Rush。我得说,BLZ自己都承认了“Terran还需要大量的修正工作,他们的完成度还比较差。”所以说,现阶段的混乱应该不会持续太久。让我们静下心来,等待BLZ的调整吧。相信善于听取玩家意见的BLZ会给我们一个满意的答案!

Terran科技树:






最后,StarCraft发售十周年快乐!

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只看该作者 3楼 发表于: 2008-03-31
什么时候能把坦克的造型改一改

话说虫族的造型真Cool...-___,-


在世界的中心呼唤店宝
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-03-31
向来与BLZ无缘……:o

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只看该作者 5楼 发表于: 2008-03-31
嘛,Zerg除了蝎子的继承者有点道歉,地刺太大路货,其他都酷得掉渣。

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只看该作者 6楼 发表于: 2008-04-02
Zerg控泪流满面T_T
女王就是那英雄啊....

Lux Aeterna

过去一直去,未来一直来...
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只看该作者 7楼 发表于: 2008-04-04
TERRAN的諸君別氣餒啊~
最口胡的援軍快到啦~

http://www.starcraft2.com/features/terran/taurenmarine.xml

詳細就不說了, 大家自己看= =
話說這群瘋牛的火力實在是太口胡太斯巴達了, 如果真是有, 那人族還不一牛當關萬夫莫敵

YY一下牛肉大兵的設定......

HP: 200 (人家ZERG的牛進化到600血了, 人族的牛當然要多點)
MANA: 0 (陸戰隊不需要魔, 要的是皮和火力)
ARMOR TYPE: MEDIUM (牛皮本身是輕甲, 再加上馬甲就是中甲, 被剋制最少)
ARMOR: 1 (肯定不是零)
MOVE SPD: NORMAL(詳見後文...
ATK DAMAGE: 50+25vsBLD/50; GROUND/AIRAL (看人家掃房子那個速度)
RANGE: 5+1 (應該比一般的陸戰隊要遠才對)
ATK SPD: NORMAL (詳見後文...

研究升級:
LV_1: 紅牛興奮劑 (移動攻擊速度短期內大副上升, 因同為牛類, 無副作用)/牛角一級穿甲彈 (射程+1)
LV_2: 攻+2/防+2/BLZ牛肉特級護甲, HP+50
LV_3: 特殊近戰武器"MadCoW_04.1牛肉光束刺刀", 零距離陸戰自動切換, 攻速為極快, 火力固定為75+25vs非牛肉生物/攻+2/防+2

很美吧:o[/KH]
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只看该作者 8楼 发表于: 2008-04-04
话说牛牛素四月一日的特别人物吧。。。
人族如今真的很不美的说

奇迹在任何人身上都会发生一次,只是发生的时候他们不曾注意。
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只看该作者 9楼 发表于: 2008-04-04
引用
最初由 wakka 发布
TERRAN的諸君別氣餒啊~
最口胡的援軍快到啦~

http://www.starcraft2.com/features/terran/taurenmarine.xml

詳細就不說了, 大家自己看= =
話說這群瘋牛的火力實在是太口胡太斯巴達了, 如果真是有, 那人族還不一牛當關萬夫莫敵

YY一下牛肉大兵的設定......

HP: 200 (人家ZERG的牛進化到600血了, 人族的牛當然要多點)
MANA: 0 (陸戰隊不需要魔, 要的是皮和火力)
ARMOR TYPE: MEDIUM (牛皮本身是輕甲, 再加上馬甲就是中甲, 被剋制最少)
ARMOR: 1 (肯定不是零)
MOVE SPD: NORMAL(詳見後文...
ATK DAMAGE: 50+25vsBLD/50; GROUND/AIRAL (看人家掃房子那個速度)
RANGE: 5+1 (應該比一般的陸戰隊要遠才對)
ATK SPD: NORMAL (詳見後文...

研究升級:
LV_1: 紅牛興奮劑 (移動攻擊速度短期內大副上升, 因同為牛類, 無副作用)/牛角一級穿甲彈 (射程+1)
LV_2: 攻+2/防+2/BLZ牛肉特級護甲, HP+50
LV_3: 特殊近戰武器"MadCoW_04.1牛肉光束刺刀", 零距離陸戰自動切換, 攻速為極快, 火力固定為75+25vs非牛肉生物/攻+2/防+2

很美吧:o[/KH]

好美的设定啊![/KH]
现在已经确认游戏里面只有轻,重甲了.奶牛酱应该轻甲会比较好,恩.

牛肉刀大好,希望上面有某总理签名- =

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只看该作者 10楼 发表于: 2008-04-04
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最初由 修奇ylimhs 发布
话说牛牛素四月一日的特别人物吧。。。
人族如今真的很不美的说

主要是没雷车和机雷了。。反隐能力还被削弱。。XD

Neta神剧—废柴联盟
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只看该作者 11楼 发表于: 2008-04-05
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最初由 ulian 发布

主要是没雷车和机雷了。。反隐能力还被削弱。。XD

反隐能力除了Protoss,大家都在削弱...
嘛,Zerg的尖啸很像T的探测塔+P的路标塔

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只看该作者 12楼 发表于: 2008-04-05
ZERG的新基地防衛系統我覺得很有趣, 75塊一個砲台(嚴格來說用BV變是125一個, 但也比以前的地刺泡子要便宜50, 時間上也不會太慢)到了中期就可以大量生產(比現在的LK討好得多, 而噴刺又貴了不少......), 10的最大射程和噴刺同等的攻速也很口胡, 現在也就坦克的12能單向轟炸......P似乎要硬沖= =
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只看该作者 13楼 发表于: 2008-04-05
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Post by 拉法耶特 (2008-04-02 21:03):
还有p族的电池……多好的东西啊,为啥被删了?为了配合新增加的传送门?我觉得这样改过以后传送门反而变成鸡肋了(如果现在仍然是瞬间召唤单位后只有1hp1能量盾的话……)

Warp In的单位是从1HP开始算的,估计这设定会维持到正式版。Warp In现在平衡了冷却时间,就是Warp一只兵的冷却间隔跟“造”兵时间一致。由于Warpgate只有1队列,而且废操作。Warpgate属于一次性偷袭的战术操作,偷袭一次后,玩家多数把它变回Gateway。

综上所述,Warp In的风险和回报还算平衡的。其作用远没有初公布的那么震撼,但不排除职业选手能开发出很有才的战术。

引用

我记得关于zerg防御的说明是这样的:初始防御只有3格射程,再有哪个反隐形装置的支持以后变成10格,估计是和p族防御一样,对地对空皆可

另外,现版本内攻城坦克不能像前作一样超视野攻击,貌似

果然,我少做了一个基地防御假想图,还是有点误会。那个10格射程,只是最极限的情况而已。
10格射程建立与炮台和反隐站在一条线上,交集只有一格,10格=炮塔3+反隐塔的视野直径(4*2)-1格重叠。这种极限距离只是一条直线而已,整体覆盖面可没这么大。所以我说,反隐要放在基地两端,这是扩展射程最大的方案之一。一般情况侠,反隐扩展后的射程是在6~9之间。对手要是有耐心,一样能找到突破口将反隐弄掉,再慢慢拆你的炮台。

坦克极限射程为12格,自身视野可能在6~8之间。只要有视野输出,坦克最远能轰12格之远。医生在2里装备的曳光弹,就是为了这个而准备的。

引用

现在ZERG最主要得问题是,防御建筑是必须透过那个啥来扩展射程,还是只要看得见,就能达到射程最大化??

要是前者的话。。。。那么有和没有真是没啥分别啊。。。。

是反隐塔视野和炮塔视野(既射程)有交集,反隐塔能看到的敌人,炮台就能攻击得到。
你说的对,反隐塔扩展射程是很浮云。其实Zerg度过了艰难的前期后,就别再投资防御了。把所有资源扩展到进攻,再扩展上。BLZ对Z的一系列改动就是鼓励进攻与扩张!

引用我在其他论坛的回帖.

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只看该作者 14楼 发表于: 2008-04-08
新情报...有人欢喜,有人郁闷.
[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1596566&fpage=1 ]

航母能买强袭肛达护航.此刻,Souc灵魂附体!
远程小强,刺蛇你感觉如何,感觉如何啊!
医疗运输机西奈,西奈,西奈!

这次QNA,是我最想扁人的一次.

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