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[原创][原创]浅析仙剑奇侠传I的萌元素及中国式萌

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今天偶然在网上看到这样一句话,“天下游戏出仙剑,天下音乐出蝶恋”,这是对仙剑的过誉了,当然这句话重点在后一句,也就是强调蝶恋的优秀。现在看来,仙剑奇侠传的确是在一个最好的时间以最好的方式横空出世,得到了空前绝后的评价。以至于有人认为,“《仙剑奇侠传》的巨大成功在后来客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展”。在我看来,这种观点是站不住脚的,仙剑奇侠传的成功,源于游戏设计的成功,其他国产游戏没有成功是因为没有学到仙剑奇侠传在游戏设计上的真髓,只是学些皮毛东施效颦而已。仅从游戏设计的一个角度“萌”就能看到,仙剑的成功,自有它的道理。
作为DOS时代末期的游戏,仙剑奇侠传有着之前的电视游戏和早期PC游戏无法比拟的优点,但也存在许多问题,抛开美工方面的时代因素不提(*注1),其中最大的缺点莫过于剧情不够丰满。事实上,仙剑的剧情内核是有着足够深度和广度的,制作者甚至也已经有意识地加入了一些支线,但整个仙剑给人的感觉仍然是对话过于简单、细节大量缺失、只有骨架缺少血肉,这些因素导致剧情单薄和背景设定交待不完整,不得不用“留有悬念”或“留出想象空间”来掩饰。我当然不会要求大宇像法尔康一样,仙剑也不是英雄传说,姚壮宪一个人的剧本更不可能和团队的游戏设计相比;但是每当想到仙剑出色的内核设计时,仍不免感到惋惜。然而,正是仙剑对话和细节的不足,凸显了仙剑在内核设计、人物设定、美工、音乐等方面的尤为出色。仙剑DOS版到今天已经有十几年的历史了,十几年中,无数高人评论过,该说的基本都说过了。本文主要从“萌”的角度探讨一下仙剑奇侠传在内核设计-人物设定桥上的一些特征。

萌的概念出自动漫领域,是人物设定一个或多个方面的属性(*注2),年龄、身份、性格、动作、语气、服饰、习惯、甚至武器,都可以作为萌设定的“角度/ 方面”(*注3),设计出具有不同属性的人物来。对于一部作品来说,萌元素的设计必须具有多样性:人物不能千篇一律的问题,显然不是从萌概念开始的,它是所有文艺文本的内在要求。然而所谓的萌属性,强调的是那些相对固定的人物形象类型,即,尽管不同作品、不同人物之间不可能完全相同,我们可以从上文说过的那些角度把人物分成几类。某些人可能会比较中意其中的一类,表现为不同作品不同人物中,他所喜爱的人物在某方面往往具有类似的属性、这些人物可以从这一角度归为同类。进而我们可以简单地认为,萌属性是那些人物身上吸引读者/玩家/观众喜爱的特质;萌元素则是针对一部作品的说法,并不单指某个人物。萌属性和萌元素非女性角色独有,但本文不准备涉及李逍遥的萌属性。
作品的萌元素设计属于人物设定范畴,而人物设定是要依据剧情内核需要的,仙剑奇侠传的剧情内核是什么呢?提到仙剑,我们首先会想到这是个凄美的爱情悲剧,歌颂了跨越身份、跨越族类、跨越生死的爱情,这是仙剑的主题;但仙剑的剧情内核并不只有爱情,它的主线是赵灵儿的身世之谜和黑白苗族的恩恩怨怨——象征着当年两族和解的公主赵灵儿的身世,放在两族历史和现实恩怨冲突的大背景下,这还是相当有历史感的;尤其,最后BOSS是拜月教主,不仅有机结合了主线的两个要点,挖出了足够的背景(*注4),而且也是支持这个主线判断的最有力证据之一(*注5)。

明确了主线之后,第一女主角的事实就非常明了了:无关于谁是李逍遥的最爱,赵灵儿是仙剑奇侠传的第一女主角,原因在于她在剧情内核的两个支柱,即主题和主线上都占有最重要的地位。那么赵灵儿是什么属性呢,其实也是具有主题和主线中的两重属性的,这两重属性不仅不矛盾,而且具有良好的继承性,笼统地讲,游戏前半段主要是主题相关内容,后半段则重点在主线相关内容,分界点就在锁妖塔前后,标志就是她成为了真正的母亲吧。
赵灵儿前后属性的转变,是她个人成长的缩影。从主题的角度来看,她是李逍遥的发妻,年龄16岁,半人半妖,性格主要表现为纯真善良,发式为双马尾,衣服以蓝白色调为主,武器是剑/双剑,这些特征都旨在突出她仙灵岛的“仙女”气质;从主线方面来讲,她是黑苗族的公主、白苗族的祭司(*注5.5),女娲的后裔,性格主要表现为母性,头发放了下来,服饰与武器则承自巫后,是红色的圣灵披风+天蛇杖,并且更换了她的头像,突出她身为万千苗民希望和崇拜的对象,肩上沉重的命运和责任。从不食人间烟火的仙女形象到回应万民希望的女娲娘娘的化身,赵灵儿没有真正做母亲的体验的话,这个成长过程是不可想象的,而她在锁妖塔拼死护住自己的孩子,也和她日后拯救子民的自我牺牲一脉相承。
因此,赵灵儿的萌属性,前期在于仙女的“纯洁”,后期在于母性的“圣洁”。她的性格和命运,不见得是惹人“爱”的,但必然是惹人“怜”的。至于她身上的半人半妖属性,大概并不是多数人萌的对象,最多不过对她和李逍遥之间的跨越种族的爱情表示赞赏。然而仅就这一点,还有人认为李赵二人之间是一夜的责任而不是相知的爱情。这种观点颇有些市场,但我并不同意,这忽略了中国式的萌元素——事实上,他们的相遇方式正是仙剑里非常重要的萌元素,而且是相当有中国传统韵味的萌元素。
李逍遥和赵灵儿的相遇方式是非常经典的:男主角陷入危机绝境——在很多作品中表现为身负重伤,而仙剑的情况是求药——被女主角所帮助,这是两人的感情基础(*注5.7),在这个意义上,“美人救英雄”和“英雄救美人”没有本质区别。在“男女授受不亲”的中国古代,这个感情基础可以称为“一见钟情的自由恋爱”。
最典型的例子是杨家将评书第20回,“杜金峨巧救杨延嗣”。许多其他评书和一些小说比如岳飞传、呼家将等也都有大量类似情节——广为普通群众喜闻乐见的文艺形式中,这个老套的情节的不断出现,说明人民萌这个情节、萌这种相遇方式,用唯物史观的话讲,叫做“体现了古代劳动人民冲破封建礼教,追求自由爱情的理想”。值得注意的是,修成正果的这类例子,往往有着各种各样的因素促使长辈的支持,在杜金峨巧救杨延嗣的情节之后,杜金峨的母亲说出了自己曾经和佘太君指腹为婚,也就是杜金峨是杨延嗣未婚妻的“真相”,小时候看到这一段时就感到很有违和感,觉得仅凭这种没有丝毫证据的话怎么能定下终身大事,现在就明白了 ——这分明是在给两个人的自由恋爱开绿灯,表托父母之命,实涵两人真情,是规避封建礼教的一种手段。“具有父母之命的真爱”和“先结婚后恋爱”(*注6)都是中国式的萌元素,既描写了爱情,又符合传统的伦理观和道德观,这使听众更容易接受,用唯物史观的话讲,叫做“不可避免地带有时代的局限性”。
这时我们再看李逍遥和赵灵儿的相遇,也是这样的模式,穿透表面的“姥姥逼婚”,隐藏在内部的是李逍遥和赵灵儿的一见钟情、终成结发。所谓的“一夜责任”说,不过是捡了便宜卖乖罢了。这是十分含蓄的中国式萌元素,至今仍然广受欢迎(*注7)。

仙剑奇侠传的第二女主角是林月如,就游戏中的戏份比例来说,林月如和阿奴差不多,但她的存在感远远大于阿奴。林月如与李逍遥之间的爱情,切中仙剑的主题,也就是跨越身份的爱情(*注8)。但是她致命的尴尬之处在于和主线没有丝毫关联,这也是她殒命锁妖塔(*注9)的关键因素,她的情节实际上在京城击败林天南之后就结束了,加之游戏系统设计成队伍最多三人,使她只剩下了退场一途,并且退场情节本身榨干了她的最后一滴剩余价值。
尽管在游戏中不是第一女主角并被迫中途退场,林月如的人气并不弱于赵灵儿,也就是一般我们讲的“灵月平衡”,这显然是人物设定的成功。林月如年龄18岁(*注10),汉族,苏州巨富、南武林盟主林天南的独生女,她是李逍遥的红颜知己,发式为侧单马尾,服饰色调为紫色和白色,武器是剑或鞭——正如赵灵儿的两种武器对应她的两种性格表现,林月如也是如此:在苏州城外初遇时,她惩罚下人用的就是鞭,鞭代表了她性格中“刁蛮”的一面;但是,林月如还有着敢爱敢恨、嫉恶如仇、直爽热心的一面,因此,当她拿起剑的时候,体现了英姿飒爽的“侠女”风采。林月如的“刁蛮”是萌点之一,在我个人的头脑里,这几乎和她服饰的紫色结合在一起了——是的,不仅仅服饰等特征对人物的萌属性有影响,一个经典人物形象也会对她的特征有影响,令人一看到这种特征就联想到该人物,进而潜意识地认为具有这种特征的另一个人物也具有和经典人物类似的萌属性。
关于林月如的萌属性问题,很多人简单地认为林月如是大小姐型的,进而甚至认为从李逍遥回到过去的情节,应该把赵灵儿算成幼时约定的青梅竹马,这完全是受到了日本动漫的误导。大小姐属性是动漫里的常见属性,通常和傲娇同时出现,一般强调由某个契机开启心扉,有着高贵的身份、高傲的心态和心口不一的性格。考察林月如这个人物,千金小姐是不假,但是并不傲娇。而且大小姐型一般确实是倒贴,但是有粘着男主角的吗?没有。有像林月如那样清晰明白自己心意的吗?一般也没有。进一步,中国的千金小姐其实很少有傲娇型的,这种分类套用到仙剑上并不合适。至于说赵灵儿是青梅竹马型,这简直就是笑话,赵灵儿是青梅竹马,那丁香兰和丁秀兰怎么办。
林月如萌属性的核心,说到底还是在一个“侠”字,她首先是一位侠女,然后才是林家的千金,无论是在扬州追飞贼、京城驱蛛怪还是锁妖塔执意陪李逍遥有去无回的冒险都体现了这一点。侠女这个萌属性是中国独有的萌属性,动漫里是几乎没有的,日本的国情民俗决定了它不可能会出现江湖这一事物,当然也不会有侠女了。关于侠女为什么会“萌”、亦即大家喜爱侠女的哪里,从唐传奇的虬髯客传到金庸古龙,再到时下铺天盖地的网络武侠小说,不难得出答案。要特别强调的是,说林月如是侠女属性决非忘记了她的千金小姐身份——在萌属性的分类中,也有着更详细的下一级分类,就好比同为大小姐型,能登系和钉宫系区别也很大——“侠女”事实上是相当大的类别,包含的子类型很广泛(*注11),而我们并不会欣赏所有的侠女,此时林月如的千金小姐身份就会发挥很关键的作用,“身为千金小姐还能有如此英姿飒爽的侠女性格”,这是男人的梦想吧。
林月如和李逍遥的相遇方式,是典型的“不打不相识”,这其实和她侠女的萌属性有相当的关联。“比武招亲”则是颇受欢迎的中国式萌元素,然而说是“比武招亲动芳心”,尽管李逍遥在比武中胜了林月如是打动她的一个重要因素,我认为他获得美人垂青的更深层原因,是之前被划了一剑时硬撑过去的气势(*注12)。林月如不可能单凭他武功胜过自己就决意嫁给他(*注13),在后花园里,她说我完全明白自己在做什么,虽然看似草率地跟着李逍遥冲出了家,但从来没有把婚姻大事当作过儿戏——她有主见、有行动力、聪明机敏——这是林月如最重要的萌点,坦率地讲,这样的女孩子,我也喜欢——或者说,我萌这种属性的角色,比如空境里的鲜花。

阿奴这个人物的存在感很稀薄——她的人物设定其实不坏,萌属性也算常见,无奈她的两位前辈实在太耀眼,等她遇到李逍遥的时候,人家连女儿都有了——阿奴在游戏的后半段登场,她对李逍遥的感情只是少女单方面懵懂的爱慕而已,而那时李逍遥早已是经历过妻离子散、经历过与红颜知己别离的沧桑男人了。因此阿奴与爱情主题是无缘的,她与主线的关联其实也极其有限,进而她在游戏中的重要性比林月如又次之,虽不能称之路人,但已很难当作女主角。
阿奴年龄14岁,苗族,白苗族族长的女儿,她是李逍遥的跟班,发式虽然是双辨,但不同于赵灵儿高位的中国花式双马尾,属于把自然垂下的长发分两侧简单束起来的类型,服饰为典型的苗族服饰,色调主要是绿色和白色,不穿鞋,武器是法杖或苗刀。从作品中的作用来看,阿奴的萌属性颇像动漫中常见的“学妹属性 ”(*注14),虽然这种属性一般都不是第一女主角,但用于调节气氛、控制节奏、备胎、撮合、做支线情节等等用途很广,对作品整体来说,倒也是不可或缺的 ——而且也有人萌这个,虽然我并非如此;从性格上来看,阿奴也有些小恶魔的属性,但并不明显。

最后说一下彩依,彩依救刘晋元的剧情,是仙剑中最成功的一条支线情节,相比于仙剑中其他用于诠释爱情主题的支线,如桃木林、姜清闯锁妖塔等,甚至是主线的李逍遥和赵灵儿的爱情,给人印象更深,当然这个成功在很大程度上要归于那首《蝶恋》。从故事本身来看,是非常老套的桥段——又是中国式的萌元素(*注15),动物/妖怪化身美女或仙女下凡救书生的报恩情节,翻开聊斋志异,这样的故事应有尽有,各地传说也屡见不鲜,并且自动带有“跨越身份爱情”的属性。究其原因,还是因为大家萌这个情节,“因为萌它,所以常见,因为常见,所以老套”;用唯物史观的话讲,叫做“表现了古代劳动人民善恶有报的朴素观念”。而彩依是什么萌属性,也就不言自明了:就是化人报恩的妖仙吧;特别要说明的是,作为这类人物的特殊萌特征,翅膀也是她的萌属性,就如同常见的兽耳尾巴一样(*注16)。看看现在热播的《我家有个狐仙大人》,不得不说这个古老的萌属性至今仍然焕发着勃勃生机。

尽管台湾是受日本文化影响最深的地区之一,仙剑奇侠传却将中国传统文化元素发挥得很好。从游戏设计的角度看,萌可以被认为是一种文艺作品如何吸引读者/ 观众/玩家的理论,仔细分析国内玩家的萌取向,可以避免国产游戏对国外游戏剧情的邯郸学步。同时,对于萌取向的分析也需要拓展视野宽阔思路,而不是永远桎梏在老前辈金庸古龙笔下人物的萌属性中。在抱怨盗版猖獗、审核太严之前,国内的游戏开发者们可以扪心自问,究竟有多少人能够抛却中国武侠的老底子,去自己做一个非武侠的、少点爱情元素多些其它元素(*注17)的优秀RPG出来呢?否则又有什么资格质问仙剑奇侠传的巨大成功在客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展呢?不过,现在说这些都已经晚了,单机游戏的时代似乎已经渐渐远去,遥想当年仙剑,不禁怃然。


注1:因为这是与技术水平相关的,站在当时的角度,仙剑无疑是相当优秀的。
注2:在文艺理论中,可能会有其它名词定义本文所谓的“萌”概念;但是在轻小说、动漫、游戏和Galgame中,我更愿意把这个概念称为“萌”而不是某个形容严肃文学的名词。更多关于萌的内容请参考Yang jr的《论萌、论杀必死》。我和他的观点不完全一致,比如Yang jr认为萌涉及性,而我则认为萌和性没有必然联系。但总体看来,这篇文是本文的重要参考文献。
注3:其实我更愿意把这个“角度”或“方面”的说法换成“特征”一词,不过似乎容易和“属性”混淆。
注4:李逍遥回到过去帮助巫后、救出赵灵儿、拿回水灵珠,附带还极为简略地介绍了水灵珠的丢失真相和李逍遥的父母,其实这个点还有更多的细节可以做。
注5:如果游戏的主线仅仅是歌颂爱情,游戏的终点就应该是镇狱明王而不是拜月教主。
注5.5:白苗族和黑苗族都是政权和教权分离的,但这种政教分离并不彻底,相对于巫后曾经是白苗族的大祭司,黑苗族的大祭司正是拜月教主,而教权对于政权的干预从拜月带兵逼宫可见一斑。
注5.7:有些人可能会认为“求药怎么能和救命相比”,但在我看来,它们在文本中的作用没有本质区别,都是创造男女主角的相遇,如果把求药改为“寻药”,然后恰好摔下悬崖被救,也还不就一样了,只是游戏里没有这么写而已。
注6:注意,李逍遥和赵灵儿的情形属于前者而不是后者;而李逍遥和林月如则略有后者的意味。
注 7:实际上,在这种类型的相遇之后很可能出现一夜夫妻然后长期分别甚至永别的情节,杨七郎的例子就是这样,在仙剑中表现为李逍遥的失忆。一个有意思的现象是,这一夜夫妻往往就是一击中的,每个这样的情节女主角都会怀孕(我仿佛听见概率论和生理学在哭泣),这又是另一个萌元素了。当然,不仅仅是仙剑,也不仅仅是一见钟情的相遇,但凡涉及爱情题材的文艺作品,这反概率论的情节层出不穷,比如凉风,比如Ever17……广义地讲,这是“无巧不成书”的一个具体体现。
注8:赵灵儿和李逍遥之间的感情包含了许多东西,爱情、恩情、责任、命运交织在一起,因而并不单纯。如果说他们的爱情尚存争议的话,林月如和李逍遥之间的恋爱过程相对完整,爱情也更为纯粹。显然,单从这个角度来看,林月如更加适合李逍遥,事实上,和林月如一起旅行是李逍遥最幸福的一段时光,这是难以否认的。
注9:关于傀儡虫和最后一幕的问题,仙剑一没有解决这个问题单纯是设定不完整没有讲明白,虽然仙剑二正式解答了这个悬念,但或许多少有给她补偿的意思吧。
注10:尽管她和李逍遥的年龄差距更小,但从传统的婚制来看,赵灵儿和李逍遥算是最正统的年龄差距——男子二十弱冠,女子十六及笄,算是成年,可以结婚。
注11:如果详细研究分类的话,有必要参考更多的武侠小说。并且,仙剑奇侠传本身,也是借鉴了众多武侠小说的情节和人物创作的。
注12:在苏州城外初遇的情节中,可以微妙地体现林月如虽然有些“刁蛮”,但恐怕并没有过真正地伤害过别人,她才会不知如何是好地扔下剑跑掉。
注 13:在京城击败林天南之后,李逍遥曾经问林月如,“我只是一个不学无术的浪子,你跟着我,不怕以后两个人一起去当要饭的?”,林月如回答:“到时我也只好认命”。这个情节纯粹是两个人在拌嘴而已,并不是林月如真的有这种“嫁鸡随鸡嫁狗随狗”的观念,她的表情语气说明她根本不相信会有那么一天。这里要说的是,这个“嫁鸡随鸡嫁狗随狗”其实也是个经典的中国式萌元素,比如封神演义里的土行孙和邓蝉玉、水浒传里的王矮虎和扈三娘、杨家将里的杨宗英和姜翠屏等等,这种观念纯属封建糟粕,好孩子不要学。
注14:注意是“学妹”而不是“妹”……
注15:严格地说,“报恩情结”见于许多民族早期的神话传说和文艺作品中,在心理学研究中也是一个重要课题,不单是中国式萌元素,但彩依和刘晋元的故事——蝶仙对书生的报恩——“书生”一出现,就很有中国传统韵味了。
注16:虽然我并不萌蛇,但赵灵儿的蛇身形态似乎亦可归为此类,毕竟还是有白蛇传作为先例,勉强算做又一个中国式的萌元素吧。
注17:我认为爱情在一部作品中似乎不能算作一个简单的萌元素,而应该成为一个萌特征,考察这个特征的属性是什么:更精确一些的,比如纯洁的初恋、懵懂的暗恋、两面为难的三角恋、跨越身份地位的爱情、跨越敌我双方的爱情、责任感/道德观和真情矛盾的爱情、甚至是冒犯禁忌的爱情……这些加上定语和分类的爱情可以算作萌元素,某些读者/观众/玩家可能会对特定的一种爱情情节产生共鸣,进而达到萌的效果。
而其他元素,比如亲情、友谊、忠诚、坚强、勇敢、善良、野心等等人类美好的、或至少是吸引人的情感,似乎并不能做为萌特征再进行求精,而仅能作为萌元素来吸引读者/观众/玩家。果然这还是因为爱情在人类的情感中有着特殊的地位吧,正如“两大永恒主题”的说法。但是我坚持认为,一部作品想要打动、吸引读者 /观众/玩家,并不是非有爱情不可的,至少爱情并不是一定要占主导地位的,无数优秀的文学、电影和游戏作品证明了这一点。

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(这么古老的包袱也需要说明……)

我不是S1的冈崎汐。。。。
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只看该作者 1楼 发表于: 2008-09-16
那啥……仙剑剧情挺丰满啊……
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只看该作者 2楼 发表于: 2008-09-16
仙剑的文看得多了~

还是第一次看到讨论萌点的 :o

好吧 其实我觉得 除开个性外 灵儿化蛇后除开发型外真的是很萌的啊啊啊~~~

啊,R-18慎戳: http://pixiv.me/setsuna1983
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只看该作者 3楼 发表于: 2008-09-16
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最初由 wking 发布
那啥……仙剑剧情挺丰满啊……


单就游戏时间来讲,仙剑也就是20几个小时,其中还有大把的时间花在复杂的迷宫里,相比之下,卡卡布最短的一作朱红的泪(WIN版)的剧情就显得更丰满,迷宫也简单。YS是ARPG不提,我个人觉得迷宫和剧情的比例falcom在英雄传说系列里掌握得刚好。仙剑骨架够多了,但是每个骨架上的细节却过于简略,主要是对话简略,有一些情节过程也太简单,许多和路人的对话甚至是主线对话,能够从现在的一句半句多加几句话,信息量就明显丰富起来了,背景设定也会更有真实感,多几个像算命仙那样穿梭在各个城市之间的路人,世界观的描写也会大大增强。
嗯,说到底,我也明白自己是被falcom的细节惯坏了,所以文中也说了不想苛求这些,毕竟本文重点还在“萌”。

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我不是S1的冈崎汐。。。。
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-09-16
以中国传统元素做游戏,就是两个字,江湖。这是其他国家和地区不可复制的,也是标榜国产大作的必备。可惜,中国只有一个仙剑奇侠传。

楼主最后的一段话很赞同,是不是用心做游戏,玩家是可以体验出来的。

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只看该作者 5楼 发表于: 2008-09-18
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最初由 冈崎汐 发布


单就游戏时间来讲,仙剑也就是20几个小时,其中还有大把的时间花在复杂的迷宫里,相比之下,卡卡布最短的一作朱红的泪(WIN版)的剧情就显得更丰满,迷宫也简单。YS是ARPG不提,我个人觉得迷宫和剧情的比例falcom在英雄传说系列里掌握得刚好。仙剑骨架够多了,但是每个骨架上的细节却过于简略,主要是对话简略,有一些情节过程也太简单,许多和路人的对话甚至是主线对话,能够从现在的一句半句多加几句话,信息量就明显丰富起来了,背景设定也会更有真实感,多几个像算命仙那样穿梭在各个城市之间的路人,世界观的描写也会大大增强。
嗯,说到底,我也明白自己是被falcom的细节惯坏了,所以文中也说了不想苛求这些,毕竟本文重点还在“萌”。



看上去很美而已,其实仙剑大部分时间是死在迷宫上的…………

仙剑的将军墓,风云的火盆阵还有幽城的沙漠尸阵现在想来都让人后怕……

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只看该作者 6楼 发表于: 2008-09-18
我不知道是我RP好还是有脑内引路蜂,我仙剑所有迷宫10分钟走完,只有那个竹林花了半小时……
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只看该作者 7楼 发表于: 2008-09-19
其实,我要说,1代的迷宫和3代外传问路篇的比起来还未够班,未够班啊!跑题了,貌似(逃

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只看该作者 8楼 发表于: 2008-09-19
3代的话,画地图就可以轻松过。
4代的墙会动的迷宫,虽然开全屏后就是直线前进,但要是没开,估计会郁闷很久。

一般萌兽耳是因为养小猫小狗时的那种毛茸茸的感觉;昆虫翅膀和蛇尾,都是摸起来不爽的东西,个人萌不起来。

话说,“侠”这种东西,应该只有当自己也是“侠”的时候才可能萌的。要是自己是废柴一个,就显得太弱气了,估计不会有萌的感觉。(这里萌孙尚香的有几个?当年刘备第一眼就不萌她……)

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#DEEBEA #F6FAFA
还是挂小图,...[:o]
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只看该作者 9楼 发表于: 2008-09-19
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最初由 wking 发布
我不知道是我RP好还是有脑内引路蜂,我仙剑所有迷宫10分钟走完,只有那个竹林花了半小时……

果然还是RP好吧:D ,我小时候第一次玩仙剑的时候,隐龙窟就走了1个月(当然那时家里管的严每周玩不了几个小时)


引用
最初由 Galaxy001 发布
3代的话,画地图就可以轻松过。
4代的墙会动的迷宫,虽然开全屏后就是直线前进,但要是没开,估计会郁闷很久。

一般萌兽耳是因为养小猫小狗时的那种毛茸茸的感觉;昆虫翅膀和蛇尾,都是摸起来不爽的东西,个人萌不起来。

话说,“侠”这种东西,应该只有当自己也是“侠”的时候才可能萌的。要是自己是废柴一个,就显得太弱气了,估计不会有萌的感觉。(这里萌孙尚香的有几个?当年刘备第一眼就不萌她……)


嗯,摸起来毛茸茸的说法+1,貌似我也是这样。

关于侠的观点,我的看法是,有些废柴越是废越萌强气女,强气女王御姐上司前辈这些往往是弱气男比较受用,特别是有倒贴情节的时候

引用
最初由 Venusxx 发布
其实,我要说,1代的迷宫和3代外传问路篇的比起来还未够班,未够班啊!跑题了,貌似(逃


仙剑似乎在把迷宫当特色来做,RPG究竟是以情节为重还是系统为重争论得已经够多了,我就不涉这浑水了,不过我个人觉得迷宫越复杂游戏性越强肯定是个误区

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(这么古老的包袱也需要说明……)

我不是S1的冈崎汐。。。。
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只看该作者 10楼 发表于: 2008-09-19
虽然lz不费劳苦写了这么长,但是我还是不得不吐槽……

引用
尽管台湾是受日本文化影响最深的地区之一,仙剑奇侠传却将中国传统文化元素发挥得很好。从游戏设计的角度看,萌可以被认为是一种文艺作品如何吸引读者/ 观众/玩家的理论,仔细分析国内玩家的萌取向,可以避免国产游戏对国外游戏剧情的邯郸学步……


笑话……
任何和萌完全无关的东西就叫“尽管xxx,但是没有受到萌的影响?”,,,

引用

在抱怨盗版猖獗、审核太严之前,国内的游戏开发者们可以扪心自问,究竟有多少人能够抛却中国武侠的老底子,去自己做一个非武侠的、少点爱情元素多些其它元素的优秀RPG出来呢?


lz的意思是抛弃了就神?抛弃了就叫有创意,就叫成熟自主?你怎么不说“试问有谁能抛弃显示器,创造出不用显示器的游戏?”囧
另外
lz足不出户两耳不闻窗外事么,,现在的中国自作的网游rpg有几个是金庸古龙式纯武侠的,在总体中又占了几成?
另外我不知道lz的“少点爱情”是什么意思,估计是想说“中国就会做靠剧情不靠游戏性的rpg”?,,,我只想说,那个叫日式/亚洲式RPG,西式的有西式的好处和fan群和亮点,但同样不能阻止FF在西欧的狂卖,,丢了爱情就叫创意就叫好?我只能说lz[稍有些偏激]了……

引用

否则又有什么资格质问仙剑奇侠传的巨大成功在客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展呢?不过,现在说这些都已经晚了,单机游戏的时代似乎已经渐渐远去,遥想当年仙剑,不禁怃然。


仙剑?,,,,虽然不可否认的不是很垃圾但是不得不考虑其时间因素,,,
作为一个游戏上来说,它不过是相当于《传奇》于网络界,红警于RTS,只是一个机遇问题,单从游戏上来说,我从来难以发现传奇有什么因素能让它那么红,红警有什么质量让它有那么高的知名度……
lz去查查当年日语版的仙剑在日本是个什么销量……再试想下仙剑出在现在(就算带上现代同类游戏的画面水平)将会是个什么样的冷门


萌?是不是任何有女性角色的作品都可以叫萌,都叫邯郸学步?,,,,
暑假n多人叫“击剑”很萌,那是不是也研究下怎么才不会“邯郸学步”?
lz分析了仙剑的女主们的性格试图在里找萌的元素,并有感而发,这很好
但这是不是单单的一种多余呢?至少我是这么认为的……


ps不知怎的越写越长,,,难道我有吐槽男天分……- -


思黑之奥,享喷之妙。
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只看该作者 11楼 发表于: 2008-09-19
那啥

吐槽 咱不反对 但请注意对LZ的用词尊重 在不了解对方时 还请勿轻易给对方扣上一些过于重的词语了...嗯...也许自己听起来没什么 但换在对方的角度看可能会受伤害的~

虽然有吐槽文章才有进步~ 这个是不错 嗯~

谢谢... :o

啊,R-18慎戳: http://pixiv.me/setsuna1983
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只看该作者 12楼 发表于: 2008-09-19
时世造英雄,所以我们该赞美时世,不赞美英雄?怎么老有人扯当时的环境啊,用历史的角度和眼光去看待问题好吧。仙剑1有诸多的不足,不代表他在那个时代不成功。天时地利人和……

而且仙剑奇侠传一直是国产RPG的大作,没有标榜过自己是世界RPG的大作,占据国内各种游戏刊物排行榜第一N年的成绩即使是FF,也没能在中国做到。

LZ所说的其实是“老酒装新瓶”,套上了“萌”这个概念。

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只看该作者 13楼 发表于: 2008-09-20
咳,感谢版主的好意,我没有看到这个回复的第一版本,所以还能心平气和地详细回答一下你的疑问。
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笑话……
任何和萌完全无关的东西就叫“尽管xxx,但是没有受到萌的影响?”,,,

我不知道您是怎么看出来我有任何和萌完全无关的东西就叫“尽管xxx,但是没有受到萌的影响?”的意思的。首先,我文章的题目是浅析仙剑奇侠传的萌元素及中国式萌,文中也一直在围绕这个核心探讨,我从来没有说过仙剑奇侠传与萌无关。相反,我认为萌可以作为一种游戏如何更加吸引玩家的理论,用于指导游戏设计。只是国产游戏不应该生搬硬套日本或欧美的萌元素,而应该考虑国内玩家的萌取向。仔细分析仙剑奇侠传,会发现中国有很多传统的萌元素,仙剑用了,并且很成功,其他国产游戏可以借鉴这一点。请你联系上下文,邯郸学步指的是这个问题。

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lz的意思是抛弃了就神?抛弃了就叫有创意,就叫成熟自主?你怎么不说“试问有谁能抛弃显示器,创造出不用显示器的游戏?”囧

虽然我的确认为国产RPG确实在创意上不如许多日本和欧美游戏,但前面说过多次,本文重点不在于此。如果你仔细读过主贴和我的回复,就会发现我这段话的意思实际上是在指英雄传说系列既没有武侠也不只是爱情,照样可以做得很优秀,并且适宜的年龄范围更广,falcom能做到,国产游戏不会做不到。
至于您的类比,我也吐个嘈,实在不靠谱,从最善意的角度揣测,我就不算您在胡搅蛮缠了,义务给你讲解一下这个类比为什么不靠谱:如果有LeMU的视网膜投影技术,自然可以抛弃显示器,但是现在没有,所以显示器不可或缺;而游戏并不是离了武侠和爱情就做不出来,友谊不行吗,忠诚不行吗,坚强不行吗,执着不行吗,人类的优秀情感那么多,为什么眼光只盯在爱情上面呢(不错,爱情和战争是人类文学两大永恒主题,所以我说“少些”而非“去掉”);如果做不出来,那么玩家抱怨国产不如日本欧美也是正常的,因为人家做出来了。
综合来说,我的意思更明确地讲是这样:“仙剑奇侠传做了武侠和爱情,并且成功了,有人说这个成功桎梏了其他国产游戏的发展。我认为,仙剑做了武侠和爱情,其他游戏还有别的非武侠和其他元素可以做,没必要都走这一条独木桥,可以分析国内玩家萌取向,用心做新东西,没做出来纯属创意不够,说仙剑桎梏了其他游戏是没有道理的”。

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另外
lz足不出户两耳不闻窗外事么,,现在的中国自作的网游rpg有几个是金庸古龙式纯武侠的,在总体中又占了几成?
另外我不知道lz的“少点爱情”是什么意思,估计是想说“中国就会做靠剧情不靠游戏性的rpg”?,,,我只想说,那个叫日式/亚洲式RPG,西式的有西式的好处和fan群和亮点,但同样不能阻止FF在西欧的狂卖,,丢了爱情就叫创意就叫好?我只能说lz[稍有些偏激]了……

我的确不玩国产网游,谢谢,但是我认为网游RPG和单机RPG区别还是比较大的,并且网游的各种子类型也有融合的趋势,与其把网游RPG和单机RPG统归为RPG,还不如把网游RPG和其他类型网游统归为网游更合理——它的本质是网游而不是RPG。所以我在结尾说单机时代渐渐远去……,现在我正式声明网游不在本文的讨论之列(其实网游的人物设定也可以借鉴萌,不过算了)。
“少点爱情”是什么意思我上面解释过了,您的理解完全是错误的,偏激之类的更无从谈起。关于剧情和游戏性的平衡问题,我前面说过不涉这浑水,所以不予评论,我个人对于英雄传说、伊苏和暗黑都很喜欢。

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最初由 KonW 发布

仙剑?,,,,虽然不可否认的不是很垃圾但是不得不考虑其时间因素,,,
作为一个游戏上来说,它不过是相当于《传奇》于网络界,红警于RTS,只是一个机遇问题,单从游戏上来说,我从来难以发现传奇有什么因素能让它那么红,红警有什么质量让它有那么高的知名度……
lz去查查当年日语版的仙剑在日本是个什么销量……再试想下仙剑出在现在(就算带上现代同类游戏的画面水平)将会是个什么样的冷门

关于时代的机遇问题已经是老生常谈了,连我顶楼的不能免俗说了一下,虽不能和大牛的比,我自认为比您说的有营养一些,起码我说我认为仙剑拿到现在不行是因为剧情不够丰满。至于您说传奇于网游,红警于即时,我想,没有沙丘红警的不平衡,就没有星际的平衡,没有传奇兴起网游热潮,暴雪说不定现在也不会做魔兽世界。我很遗憾仙剑没有一个可以让我这样说的同类作品。
仙剑在日本的遭遇我不清楚,如果销量不好的话,恰恰印证了我文中国产游戏要分析国内玩家萌取向,不能盲目套用国外萌元素的观点,如果出发点是想冲出世界那就另当别论了,不过我觉得还是先在国内拿到绝对优势再考虑输出的问题比较好。这段话的逻辑关系我就不给您详细解释了,希望你能看明白。

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萌?是不是任何有女性角色的作品都可以叫萌,都叫邯郸学步?,,,,
暑假n多人叫“击剑”很萌,那是不是也研究下怎么才不会“邯郸学步”?
lz分析了仙剑的女主们的性格试图在里找萌的元素,并有感而发,这很好
但这是不是单单的一种多余呢?至少我是这么认为的……

萌的问题,我觉得主文里讲得还算清楚,虽然我文中观点和Yang jr大人的观点不完全一致,不过作为重要参考文献也建议你先去读他的那篇文,自然就会明白是不是任何有女性角色的作品都可以叫萌这样的问题,我可以告诉你答案,不是。但Yang jr大人认为萌涉及性,我则认为萌和性没有必然联系。
本文是否多余,笑,说实话,之前我也有这样的担心,不过看了你的回复后,我就不担心了。

Father And Mother I Love You
(这么古老的包袱也需要说明……)

我不是S1的冈崎汐。。。。
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只看该作者 14楼 发表于: 2008-09-20
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以中国传统元素做游戏,就是两个字,江湖。这是其他国家和地区不可复制的,也是标榜国产大作的必备。可惜,中国只有一个仙剑奇侠传。

楼主最后的一段话很赞同,是不是用心做游戏,玩家是可以体验出来的。


是的,偶体验到了认真做的游戏

但更多的是无力,认真做了也就这样

女王X公主
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