煮碗热翔论鹰熊•不知道是什么了
——从剑网三同人创作的兴盛说开去
近几年,国内ACG同人圈子的兴盛 如同夏暑季节般如日中天,总体产出数目和质量甚至可说隐隐超越了商业市场上的纯原创,而其热门主题也如同天气般变幻莫测,重复着一朝天子一朝臣的瞬息更替。但其中仍存在一棵异常显眼的常青树,喜爱逛漫展的圈内同好们应该不难发现,近几年的各地大型漫展中必然会出现它的身影——剑侠情缘网络版叁 。
(《剑侠情缘网络版叁》七秀门派NPC漫展场照,图源:新浪微博@万修_锦书难书)
小说、插图、漫画、COS、音乐、视频、小游戏、各种道具周边……其同人产出类型几乎涵盖了一切你所能想到的。(剑网三周边,防尘塞,图源:新浪微博)
(剑网三周边,门派灯饰,图源:新浪微博)
这除了得益于剑网三官方的密切关注和积极引导之外,也跟它所依附的网游这个原作主体有着更为绵长持久的生命力有关。目前的国内同人圈子依照原作形式划分的话,主要可以粗略地分出动漫圈、游戏圈还有影视圈三大部分,虽然其实还有偶像粉圈于小说衍生,但是比例较小暂且略去不提。 其中动漫圈子里的风向变动基本可以根据11区的当季新番来判断;而影视圈几乎也可以将之称为欧美圈,主题指向多为英剧美剧于时下大片电影;最后还有游戏圈,这个的主流在笔者观察之下一直都是最为本土化的,从最早的仙剑系列到后来的古剑系列,还有剑网三,占据着主要位置的一直都是国产古风游戏。三者之间互相交叠但又有着一定的距离存在。( 《魔法少女小圆》同人,作者:江户屋犬八)
(《霍比特人》同人,作者:感光元件)
(《古剑奇谭》同人,图源:百度搜索)
众所周知,同人的热度依赖着原作的热度,于是乎这三种倾向的同人圈子势力变动也是各有特征。虽然彼此间没有绝对界限经常互相填补空白期发生转化,但仍各自有着一定规律可寻。
以11区动画为轴心的动漫圈子从兴起之初就受其主要的原作产出地影响,源远流长长盛不衰,但整体疆土虽一直广浩无垠,内部里王权更替却是从未止息,随着新番的开播与完结你方唱罢我登场,一季一换未止歇。(《叛逆的鲁鲁修》同人,图源:新浪微博)
(《进击的巨人》同人,作者:ヤムコ)
(《目隠都市的演绎者》同人,作者:すばる)
而影视圈子,如果将之放在整个同人界里看的话在其占地面积和国民GNP似乎并没有前者那么抢眼,但却总会时不时爆发出惊人的战斗力——这通常是在大银幕上有大片上映之时。观之在近两年的表现,漫威系列和霍比特人每次上映之时微博上的疯狂刷屏就是典型案例。当然,也不能忘了隔壁三集剧组的基佬侦探。
(《美国队长2》同人,作者:sandara)
(《大侦探福尔摩斯》同人,作者:眠狼)
最后回到游戏方面——实际上,主体除了经典的仙剑系列和基本上同属性的古剑系列等单机游戏之外,这个范畴里一统天下的可以说就是开头提到的剑网三了。由于前两者是单机游戏,因而时效特征也非常明显,而对比之下剑网三作为一个网游,玩家可以长驻,同人产出的持久力也就更为显著,虽说不时会受到各家爆发式的冲击但却做到了屹立不倒。而发现了其巨大且免费的宣传潜力的游戏运营商则积极对其进行引导,最终形成了与玩家同人互利相生的关系——官方的支持鼓舞了同人的产出,而同人的产出又反过来形成了营销效果。(《古剑奇谭》系列同人,图源:百度搜索)
(《仙剑奇侠传4》同人,作者:伊吹五月)
当然,剑网三不是唯一一款会有同人产出的国内网游,在它之前也大热过的《诛仙》和《天下2》等同样有过一个比较受欢迎的时期。但在这些游戏的最鼎盛时期,国内微博尚未兴起,手绘板的普及程度也远不及后来,再加上游戏的本身并不特别优秀,它们的同人创作受到这样那样的多重原因都没有达到后来剑网三这样的惊人程度。
(《诛仙》同人,图源:百度搜索)
而同属网游的国外引进作里,《魔兽》这款让人无法忽略的里程碑型游戏倒是因为其素质优异而突破了时代环境的限制,甚至产出了《我叫MT》这样连非游戏玩家都有所耳闻甚至观看的动画作品,最后还发展出了自己的手机游戏。而同为备受瞩目的引进游戏,近期的《剑灵》则是刚开服时红红火火一度造成了微博刷屏现象,最后却因为本身的设计问题而导致服务器两月就鬼,同人产出也随之迅速冷却了下来。
由此可见,同人要红火起来游戏本身的综合素质也是非常重要的。毕竟玩家多了里头涵盖人才的概率也就大得多。没人想玩的游戏,谁理你?
(《我叫MT》)
而剑网三,游戏模式参照了魔兽——说白了就是抄,而在文化载体上则选择了中国历史上最鼎盛的王朝时代——唐,开元年间。其早期打出的宣传口号是纯正的武侠游戏,细节设定上也确实细腻,加之是国内少有的良心型点卡时间收费,因而即便在玩法并无太多创新却也赢得了良好口碑,留住了第一批核心玩家,而独有的专用视频制作插件则为其同人创作提供了较为便利的基础。之后偶遇2009年微博兴起,原本聚集于官方论坛的同人逐渐转移平台后产生了病毒式的传播效应,官方也就抓住了这个机遇开始对其进行积极引导,开启独立的同人秀官博并不定期举行各类层出不穷的创作比赛。
(《剑侠情缘网络版叁》同人,作者:小飞子_ilmkilt)
这种关系发展到后期甚至密切到了同人作品所刮起来的风会影响到游戏官方的态度和方向的地步,因而剑网三最近也被玩家们指为“国内最宠着玩家的游戏”,其巅峰表现莫过于其新版本里推出的七秀正太体型——在早期的剑网三设定里,七秀这一门派是不接收男性玩家体型的,其出现不得不说跟男性七秀在同人作品里的高人气有着必然联系。
当然,这种改动在玩家眼里褒贬不一引起了巨大争议,许多人认为这个游戏原本宣扬的正统武侠文化和自身特色设定已经因为迎合玩家而被抛弃了,七秀正太的开放就是这种放弃态度的最明确信号。也有另一部分人则认为“只要萌就可以了”,游戏商要吃饭,设定是官方说了算当然可以说改就改。一时间双方在微博和贴吧上吵成一团。
但是无论这件事后续将会造成什么样的影响,到目前为止作为一个实例,剑网三这个游戏从最开始的叫好不叫座转变到现如今的国产端游人气顶峰(甚至可说是叫座不叫好),算是明明白白地体现出了适当利用同人进行宣传营销所能造成的效果。
但是,近期的剑网三及其同人环境在人气达到一个峰值之后也出现了一定程度的颓靡现象。虽然造成这种情况的原因有很多——例如网游的寿命规律,又例如作为其游戏模式原型参考的魔兽进入了老年期——但其中有一点,应当也与游戏本身的同人指向性过强脱不了关系。
玩家的意见和喜好固然重要,毕竟游戏商要存活就需要客户的支持。但他们毕竟只是消费者,看问题的角度有其特殊性——说白了就是盲目性。大部分玩家并不了解游戏制作,说话做事绝大部分时候也只是从自身的一时喜好角度出发,并不为游戏本身的未来发展负责——更何况同人作者其实只是玩家中的一小部分人,虽然拥有一定的煽动能力,但并不能代表整个玩家群体的意见。因而,对这部分意见的关注度和信息筛选如果把控不好、甚至于轻信同人作品里所反映出来的指向性信息也就容易造成这一做法的利弊失衡。
其开发商近来甚至招了不少同人漫画师当原画,使得新套装的设计出现了一些连外行人都看得出来的问题或许可算是其弊之一。这类画师的长项其实大部分在于漫画与插画创作而非设计,而且或许缺少游戏开发的项目经验,导致后期产出的新套装出现了大量的不合理设计,或者原画效果与模型实装效果严重脱节——有些原画上甚至可以看出作画者连最基本的人体结构把握都不及格。这直接导致剑网三“装备好看”这一原本吸引女性玩家的强大优势出现了大幅度下滑,再加上过于频繁地更新资料片以及可玩性上没有太明显的变化,一时间“小伙伴们都卖号或AFK了”。
说到这里,再回头纵观前面提到过的《诛仙》《天下2》和《剑灵》等游戏,我们已经可知发展重点过多地从游戏可玩性本身和游戏质量上挪开,而周边表象越来越浮夸,从根本上来说是会影响到游戏的长远生命力的。由此可见的是如果继续这样发展下去,更多老玩家的流失不难预见而且未必会是多遥远的未来,而这批老玩家里很多或许就会是剑三的高质量同人产出作者,而同人宣传力度下降的同时游戏本身质量也下降的话,这个游戏的下一步也就可以想见了。
(早期剑三原画)
(近期剑三原画)
再看国外,也有另外一些同人与官方互相影响互相成就的例子,东方系列就是其中众所周知的典型。这两者的存在都足以让我们意识到,同人的影响力与作用在适当的导向下是可以非常巨大的,各方作者与商家不妨在这上面多动动脑筋,在用户获得更多与原作方的互动空间的同时,充分利用其各方面价值而回避其有可能带来的负面影响。依笔者之见,首先需要把握的原则之一,应该是坚持游戏本身的文化特色——在保证游戏制作水平的前提下,只在该迎合的部分迎合玩家的口味,而不是连原有的优点和特点都摒弃掉。
当然,这个问题是说起来容易做起来难,笔者某种程度上其实也是站着说话不腰疼,但作为一个游戏爱好者,必然还是真心希望能看到更多本土的精良游戏出现。毕竟在天朝这个产业还算年轻,来日方长,仍需上下而求索。制作者和玩家完全可以继续在实践交流中一起慢慢摸索讨论下去。
当然还有更重要的一点是,做一个足够热衷的同人作者,有利于原作门槛对你降低,从而更容易转型为一个高大上的职业偶像原画师。笔者是认真的,哦!