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高估了,日本动画还没有脱纸

楼层直达
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只看该作者 60楼 发表于: 2008-01-17
到现在 脱纸画画的水平没 纸上一半水平……
级别: 新手上路
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只看该作者 61楼 发表于: 2008-01-17
1。手写板也还在快速发展,现在不如纸好用不代表以后也不如纸好用。

2。卡通渲染引擎也有很多人在研究,而且取得了很多成果。

3。很快就会有软件可以更有效率的自动生成大多数普通的场景,这可以立竿见影的提高效率。


这是游戏《战场女武神》的画面,就是用的卡通渲染,不是一张一张画的。。。
md2
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只看该作者 62楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 cuberoot 发布
1。手写板也还在快速发展,现在不如纸好用不代表以后也不如纸好用。

2。卡通渲染引擎也有很多人在研究,而且取得了很多成果。

3。很快就会有软件可以更有效率的自动生成大多数普通的场景,这可以立竿见影的提高效率。



你还是没明白
所谓的发展趋势并不是手写板代替纸,而是计算机代替人
只要动画还是人用手画的,纸的成本永远低于计算机
真正能降低成本的是自动化代替手工


3D动画谈论脱不脱纸就没意义了,绘画实际上已经从它的流程中剔除出去了,它的主要成本是设计,模型设计,材质设计,动作设计
2D游戏从一开始就脱纸了,但是比起传统绘画来优势是0
只有2D自动绘图技术/3D建模技术,才是超越绘画的东西

现在才拿瓦尔克丽来就太落伍了,10年前风格化渲染技术就有《恐惧效应》
利用矢量图形进行变形的2D自动绘图技术是15年前的《ANOTHER WORLD》
有兴趣的人可以研究这张图,里面没有一个多边形
http://www.seul.org/~grumbel/tmp/Another%20World.jpg

最基本的,即使是投资1亿美元的3D动画电影,画面设计也是画在纸上的分镜表
成本,速度,这两点上没有东西能战胜纸和笔。

http://i3.6.cn/cvbnm/27/0f/42/e8807e365bf63ca34d50bb4d43bc4868.jpg
我被《斯坦因之门》的剧情感动到大小便不能自理
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只看该作者 63楼 发表于: 2008-01-17
……用板子就不用畫35000張了麼?= =
级别: 风云使者
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只看该作者 64楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 md2 发布


你还是没明白
所谓的发展趋势并不是手写板代替纸,而是计算机代替人
只要动画还是人用手画的,纸的成本永远低于计算机
真正能降低成本的是自动化代替手工


3D动画谈论脱不脱纸就没意义了,绘画实际上已经从它的流程中剔除出去了,它的主要成本是设计,模型设计,材质设计,动作设计
2D游戏从一开始就脱纸了,但是比起传统绘画来优势是0
只有2D自动绘图技术/3D建模技术,才是超越绘画的东西

现在才拿瓦尔克丽来就太落伍了,10年前风格化渲染技术就有《恐惧效应》
利用矢量图形进行变形的2D自动绘图技术是15年前的《ANOTHER WORLD》
有兴趣的人可以研究这张图,里面没有一个多边形
http://www.seul.org/~grumbel/tmp/Another%20World.jpg

最基本的,即使是投资1亿美元的3D动画电影,画面设计也是画在纸上的分镜表
成本,速度,这两点上没有东西能战胜纸和笔。


即使看不出多边形,3D模型由多边形构成这个事实是不会改变的。然后3D跟2D是两种不同的风格,采用哪种,关键要看制作公司。

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只看该作者 65楼 发表于: 2008-01-17
因为是人手做的 所以才能保证质量 看天朝 全无纸是吧 结果?

因为人手 人与人是不同的,所以 崩坏的事情...

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只看该作者 66楼 发表于: 2008-01-17
狼与辛香料是给韩国人干的吧?名字的起法实在不象天朝
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只看该作者 67楼 发表于: 2008-01-17
其实用数位绘图版是最折衷的方法 高效 同事能够保持手绘的感觉

卡通渲染方式还是太硬 所谓的线条还是比较的假

老中青三代人
md2
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只看该作者 68楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 flyingfether 发布


即使看不出多边形,3D模型由多边形构成这个事实是不会改变的。


ANOTHER WORLD和OUT WORLD的图里一个多变形没有,3D模型更是无稽之谈,只是在一般人看来比较立体而已
10多年前多边形技术仅仅是电脑动画技术的一个方向而已,椭圆技术,矢量技术,很多和它争风头的
而且游戏里用多边形,不代表电影动画里也能用它
NURBS还是主流,以后划细分曲面了,就是不知道这个东西的卡通渲染怎么处理

至于基于3D模型的卡通渲染,历史比多数人想象的要远的多
很多时候不是风格问题,就是一个技术问题,现在日本打着卡通渲染旗号的很多根本就不是,这东西可不是换种材质就可以完事的

现在在日本H游戏里广为应用的拉伸变形动画技术,也属于矢量技术,不过技术含量实在太低,而且很难给它找到用途
神谷氏制作的PS2游戏用这种技术来绘制人像

http://i3.6.cn/cvbnm/27/0f/42/e8807e365bf63ca34d50bb4d43bc4868.jpg
我被《斯坦因之门》的剧情感动到大小便不能自理
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只看该作者 69楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 md2 发布

现在在日本H游戏里广为应用的拉伸变形动画技术,也属于矢量技术,不过技术含量实在太低,而且很难给它找到用途

矢量你妹,没看到放大后那么明显的噪点吗

座右铭∶泡网的最大乐趣是能够充分享受到来自他人的善意和恶意,特别是后者。
兴趣∶挖坑埋人、扣屎盆子、装疯卖傻、浑淆是非
战技∶坐山观虎斗、借剑杀人、引风吹火、站干岸儿、推倒油瓶不扶
我 が 生 涯 に、 一 片 の か げ ん い な し!
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只看该作者 70楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 md2 发布


ANOTHER WORLD和OUT WORLD的图里一个多变形没有,3D模型更是无稽之谈,只是在一般人看来比较立体而已
10多年前多边形技术仅仅是电脑动画技术的一个方向而已,椭圆技术,矢量技术,很多和它争风头的

至于基于3D模型的卡通渲染,历史比多数人想象的要远的多
很多时候不是风格问题,就是一个技术问题,现在日本打着卡通渲染旗号的很多根本就不是,这东西可不是换种材质就可以完事的

现在在日本H游戏里广为应用的拉伸变形动画技术,也属于矢量技术,不过技术含量实在太低,而且很难给它找到用途
神谷氏制作的PS2游戏用这种技术来绘制人像


卡通渲染本来就是一种对材质的渲染,2D是没有多边形构图这个概念的,只有3D模型才有多边形构成模型一说。至于那个XXXworld的话,只要是2D的,谈论他有没有多边形,绝对没有意义。

md2
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只看该作者 71楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 鱼肠剑 发布

矢量你妹,没看到放大后那么明显的噪点吗


他们懒,直接用点阵图上,我有什么办法

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只看该作者 72楼 发表于: 2008-01-17
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最初由 md2 发布


他们懒,直接用点阵图上,我有什么办法

真的要敲打敲打你了,alicesoft在99年就用起来的古老技术你也好意思当成例子

座右铭∶泡网的最大乐趣是能够充分享受到来自他人的善意和恶意,特别是后者。
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战技∶坐山观虎斗、借剑杀人、引风吹火、站干岸儿、推倒油瓶不扶
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只看该作者 73楼 发表于: 2008-01-17
我現在總算明白外行人看熱鬧是一種什麽情形了……
一串看下來現在對繪製手段的認識正確的連一個都沒有,職人淚目……

爲什麽我不說呢?因爲說了你們不見得能聼懂,而且這一串這麽多大濕ID,死掰下去謬誤沒完沒了,還是一擊離脫吧。

新西曆吐洞洞遛年肆月,團長蒞臨泡泡狗帝國。
團長說:“要有樓。”就有了樓。團長看樓是好的,便把直播和灌水丟進去。這是頭一日。
團長說:“直播與灌水應當由達人和小白共同作業。”於是就創造了達人和小白,讓他們住在樓裡。這是第二日。
團長說:“只有達人和小白還不夠,各種怪人都應該聚集在一起,使基情露出來。”事就這樣成了。這是第三日。
團長說:“米人光有米不行,應當拿出來曬。而且米應當源源不斷,取之不盡,用之不竭。”於是米人開始曬米,並且閃光彈四下紛飛。從此沒有了夜晚。這是第四日。
團長說:“只有白天是不行的,應該逆天。”於是衆人開始挖坑,把天地反轉過來,化地為天,白天開深夜檔,世人囧不堪言。這是第五日。
團長說:“我要按照SOS團的形式結社。讓他們直播,灌水,基情,曬米,填坑。”事就這樣成了。這是第六日。
支部萬物都造齊了。到第七日,團長歇了她的工,就返回二次元去。

SOS團POPGO支部就是一群曬神聚在一起互相曬,一群苦力坐著看。曬神們有米的曬米,有妹的曬妹,有大腿的曬大腿。
沒得曬的人的只好做苦力,創造些漢化、游戲來曬。于是支部群就這么繁榮了。
级别: 圣骑士
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2410
只看该作者 74楼 发表于: 2008-01-18
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最初由 fallingpowerg4 发布
我現在總算明白外行人看熱鬧是一種什麽情形了……
一串看下來現在對繪製手段的認識正確的連一個都沒有,職人淚目……

爲什麽我不說呢?因爲說了你們不見得能聼懂,而且這一串這麽多大濕ID,死掰下去謬誤沒完沒了,還是一擊離脫吧。


MD2说的基本没什么错误吧?原画绘制关键张,动画中割或偏割

这个绘制手段…………恕我愚昧,那些原画师除了在定位尺上不断翻看修改还有什么更NB的方法么[/han]
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