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[转贴]任天堂与RPG的历史漫谈(非常棒的一篇文章!图文并茂)

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2008-07-29
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本文为xeoleo原创,A9首发




任天堂与RPG的历史漫谈




序言

  本文并不是任天堂RPG游戏的编年史或游戏简介,而是任天堂与RPG这个游戏类型之间发生的种种已经成为历史的事件的记录。这些RPG游戏,或者开发商,或者重要事件都对任天堂的发展起到了一些正面或负面的影响。

  本文要讲述的中心是为什么任天堂很多老牌RPG系列都消失了,是否任天堂真的在N64之后就不重视RPG游戏,RPG究竟对任天堂的发展起到了多大影响等等。

  本文所提及的RPG游戏有些并不属于任天堂,有些是否属于存在争议,有些任天堂只是代理发行。任天堂所出品或代理发行的RPG游戏也不仅仅是文中所提到的这些,还有很多很多,尤其是在掌机平台上,任天堂代理发行的RPG或者类RPG的游戏非常多。

  本文的侧重点是家用机平台,所以对掌机的RPG游戏仅提到一些重要的和对家用机平台有重要影响的。另外,本文只讨论了比较标准的RPG类型,A·RPG、S·RPG等各类复合型RPG不在本文所涉及范围之内。






超级马里奥RPG 慷慨的代价

  和任天堂独霸天下的8位机时代不同,世嘉在1989年发售的MEGA DRIVE(简称MD)一开始就夺到先机,众多对任天堂高压政策不满的第三方开始转而支持MD,MD在美国市场大受欢迎,93年顶峰时期一度在美国占据65%的市场份额。索尼克也一度取代马里奥成为美国玩家心目中的第一形象。

  然而最终真正决定SFC和MD胜负的却是日本市场,在美国市场售出1780万台的MD在日本却仅售出359万台,与SFC的1715万台相去甚远,究其原因,很关键的一个因素就在于RPG。拥有最终幻想和勇者斗恶龙的SFC从一开始就成为了日本玩家的不二选择,而街机业第一的世嘉强调爽快硬派的游戏风格,更适合美国玩家的口味。

  那么为什么开发最终幻想的Square和开发勇者斗恶龙的Enix没有和其他第三方一样对任天堂表示不满呢,原因就在于任天堂对于第三方采取差别对待,重要的第三方和一般的第三方,只支持SFC的第三方和同时支持MD的第三方任天堂给与他们的待遇是有很大差异的。

  Namco之所以在后来全力支持MD、PS等与任天堂对抗,正是在于任天堂取消了Namco的特殊地位让其和普通第三方同样待遇,这引起了Namco的强烈不满。而反之,在FC后期成长起来的Square和Enix由于在日本玩家里的巨大号召力,成为SFC时代的特权派,享受任天堂的重点照顾。而事实上也正是由于两部RPG巨作的强大号召力压制了MD在日本市场的表现,使SFC最终反转了全球战局。

  93年底,有众多家电厂商支持的3DO上市,94年底,世嘉的SS和索尼的PS也开始发售,但是任天堂并不希望90年底才发售的SFC那么快就被新机器替代,SFC的巨大利润使任天堂希望能拖住对手,延长SFC的寿命,而94年的最终幻想VI和95年的勇者斗恶龙VI之后,96年N64发售前担任此重任的RPG就是超级马里奥RPG。

  由于任天堂自身RPG开发能力的欠缺,以及出于维持和Square亲密关系两方面的考虑,任天堂在94年决定将超级马里奥RPG交给Square代为开发,Square很清楚超级马里奥RPG的长期价值,所以提出了和任天堂共享游戏版权,并且游戏中由Square原创的角色版权也要属于Square。任天堂同意了Square的要求,那时任天堂根本没有想到两年后Square会成为对手击败自己的最重要的利器。

  96年3月9日,超级马里奥RPG在日本发售,147万的销售量远远超过了任天堂自己开发并在94年发售的RPG大作Mother 2,隐隐已经有了成为最终幻想和勇者斗恶龙之后第三大RPG系列的潜质,然而事实上超级马里奥RPG后来的命运,早在发售前1个月就已经注定。

  96年1月31日,Square召开发布会正式宣布加入PS阵营,并宣布了最终幻想VII。从此Square与任天堂关系决裂,任天堂股价次日急挫超过7%,第三方纷纷加入PS阵营,任天堂周围仅剩二十几家厂商支持,而这其中大部分还是任天堂的第二方。

  几个月后,Enix社长福岛康博面见任天堂社长山内溥,表达了希望使用光盘媒体开发DQ7的意思,并希望山内谅解,而对山内来说,那时已经到了N64发售的时间,再对硬件进行大的改动已经不可能了。97年初,Enix终于宣布勇者斗恶龙VII在PS上发售,任天堂在日本市场陷入困境。

  任天堂很清楚RPG对于日本市场的重要性,所以在Square投奔索尼之后,任天堂立即开始了自己的两部RPG大作系列的续集开发工作,分别是系井重里的Mother系列和超级马里奥RPG。

  然而此时任天堂才认识到自己犯下了一个巨大的错误,94年任天堂与Square签署的那纸关于共享超级马里奥RPG版权的协议,使得没有Square的同意,任天堂不可以使用超级马里奥RPG之名开发游戏,也不可以在其他游戏中使用超级马里奥RPG中Square原创的游戏角色,超级马里奥RPG因为任天堂一时的慷慨而无法延续下去。任天堂不得不寻求替代者,也就是后来的纸片马里奥。







最终幻想VII 帝国之伤

 任天堂的社长山内溥是一个极端自信和特立独行的人,正是他的这种行事风格造就了今天的任天堂,但也正是这种行事风格使其在当时犯下了在后来看起来非常低级的错误。

  任天堂在FC和SFC时代一直使用卡带作为存储媒质,但88年NEC发售的8位机PC-E使任天堂看到了CD-ROM的优点,任天堂一度计划使用CD-ROM来取代卡带,负责CD-ROM版主机设计开发的正是索尼,而那台主机的名字就叫作PlayStation X。

  但卡带背后的巨大利润是山内溥难以割舍的,事实上除了享有特权的Square和Enix在SFC后期可以自行生产卡带以外,其他厂商的游戏卡带都必须由任天堂来生产,一方面任天堂可以籍此来控制第三方,另一方面生产卡带会为任天堂版税以外的另一份收入。于是后来任天堂中止了与索尼的合作开发CD-ROM版游戏机的计划,而索尼却借这次的合作开发出了后来击败任天堂的PlayStation。当PS和SS陆续宣布后,当时的山内溥非常轻视对手,甚至说出了如果对手能卖出100万台他就倒着走路的狂言,对对手的轻视和对卡带额外利润的欲望使山内溥做出了错误的决断。

  而对于Square来说,当时他已经失去了对N64的信心,事实上Square在95年曾一再进言希望N64采用CD-ROM做媒质,但被山内溥拒绝了。Square很清楚,即使自己和Enix坚持支持N64,也难以和PS、SS周围的数百家厂商相抗衡,而CD-ROM能装载大量华丽的CG动画的特点,对于RPG的重要性,是显而易见的,这促使Square最终作出了决定。

  最终幻想VII最终获得了成功,得益于CD-ROM的大容量使得大量华丽的CG动画被投入使用来渲染剧情,这使得一向对日式RPG不感兴趣的欧美玩家也对最终幻想VII钟爱有加,即使在今天,当美国玩家投票评选最喜欢的最终幻想是哪部时,最终幻想VII也总是排在前两名之内。

  事实上,最终幻想VII并不是任天堂帝国没落的原因,由于任天堂在硬件设计、发售时间、对待第三方态度等各方面都犯下了很大的错误,尤其是正因为任天堂的错误造成了索尼PS的诞生,这一切都注定了后来的败局,早已不是最终幻想VII和勇者斗恶龙VII所能挽回的,最终幻想VII只是导致任天堂帝国倒塌的最后一块砖石,早在他之前,所有的砖石几乎已经被抽空了。

  Square宣布在PS上推出最终幻想VII之后,任天堂与Square的关系就陷入决裂状态,Square不再对任天堂主机做任何支持,这也导致了后来任天堂掌机市场蓬勃发展起来之后,Square无法获取掌机市场的巨大利润,而反之,在决定投入PS阵营之后Enix社长福岛首先去任天堂向山内溥道歉请求谅解,这也使得Enix没有与任天堂彻底决裂,后来在掌机市场推出勇者斗恶龙怪兽篇和以前各代的复刻版大赚其钱,2000年之后Square陷入经济危机,不得不向任天堂低头认错,并于02年被Enix吞并。尽管名义上是合并,但实际上以福岛为首的Enix股东最终占据了多数的股权。

  最终幻想VII所造成的伤害一直影响到今天,Square Enix和任天堂之间的关系再也没能回到SFC那个时代,甚至Wii疯狂热销远远压过PS3和XBOX360,Square Enix都不愿意给Wii更多支持。对任天堂崛起的戒备之心显而易见。







纸片马里奥 诞生与作为RPG的终结

  Square宣布加入PS阵营之后,任天堂必须要依靠自己的力量来开发RPG游戏,96年的一份招聘启事揭示了一个关于马里奥的RPG游戏新作的存在,媒体都在猜测这是超级马里奥RPG2,但由于版权方面的原因,任天堂只能另起炉灶开发新作纸片马里奥,山内溥选择日系第二方中实力最强的Intelligent Systems来负责开发任务,并招募了一批RPG人才扩充IS的实力,任天堂希望开发一部与众不同的RPG大作,以此来扭转战局,但事实上这部任天堂希望中的大作直到2000年8月才发售,而此时胜负早已分出。

  纸片马里奥之所以如此晚才完成,一方面是由于任天堂对制作RPG游戏的经验不足,另一方面也是因为Intelligent Systems的社长是加贺昭三,虽然IS开发过很多游戏,其中也包括超级马里奥赛车这样的名作,但作为火焰之纹章之父的加贺昭三依然最钟爱自己创造的火焰之纹章。

  96年的任天堂正陷入内忧外患之中,不但在外部陷入极端被动的局面,内部各派势力相互之间的矛盾也开始变得非常突出,被称之为GameBoy之父的第一开发部横井军平因为Virtual Boy的失败而遭到排挤,辞职离开任天堂。而横井军平一手培养起来的被称之为“影之第一开发部”的IS也逐渐受到波及。

  97年任天堂出人意料的决定火焰之纹章新作多拉基拉776依然要在SFC上开发,这触怒了一心想在新主机上开发火焰之纹章新作的加贺昭三,而一直与横井军平不合的宫本茂以情报开发部开发人员不足为名抽调走了IS大部分开发人员,并拿回了原本由IS负责的超级马里奥赛车系列,IS的所有开发工作在那段时间基本陷入瘫痪状态,这件事最终以99年加贺昭三辞职离去而告终。尽管是IS的创始人和社长,但加贺昭三离开时没有人愿意跟随他。而IS除了2000年发售的纸片马里奥以外所有的N64游戏,包括火焰之纹章64、高级大战争64等开发计划,全部夭折了。

  2004年7月22日,IS在GC上推出了纸片马里奥的续集千年门,由于2007年4月19日推出的超级纸片马里奥已经改为动作游戏,所以GC版的纸片马里奥也成为其作为RPG游戏的终结之作。

  纸片马里奥系列从全球销售量上来说并不比超级马里奥RPG逊色多少,但事实上他根本没有达到任天堂所希望的目标,原因就在于超级马里奥RPG在日本市场大受欢迎,而在美国市场反响一般,而纸片马里奥却是在美国市场大受欢迎,而在日本市场反响一般,然而无论是N64还是GC,任天堂都是输在日本本土市场上。任天堂需要一部能打开日本市场的RPG大作,而不是美国市场。

  最终任天堂将纸片马里奥系列彻底改造为更适合欧美玩家口味的游戏形式,也就是以动作为主添加一些RPG要素,这就是今天Wii上的超级纸片马里奥。







口袋妖怪 命运的转折点

  山内溥是一个商人,他有一个很明确的准则就是不赚钱的生意绝对不做,这听起来似乎应该是所有商人的准则,但事实上并非如此。索尼能够打败任天堂除了任天堂自身的决策失误以外,还有就是索尼的竞争策略,那就是前两年亏本卖硬件,等到获胜之后再靠后三年卖游戏赚回来,但是问题是,如果没获胜呢。

  XBOX就是一个明证,没能在竞争中取胜的XBOX在整个生命周期一直在亏钱,累计亏损超过50亿美元。所以山内溥并不认同这种做法,他一直坚持所有卖出的东西都要赚钱,无论主机、游戏还是配件或其他,这使得山内溥在GC发售前曾表示如果GC不赚钱就退出家用机市场。事实上任天堂二十几年赚来的钱足够亏好几代主机都不会有问题,但山内溥却连亏掉一分钱都感到不可接受。所以N64和GC时代任天堂其实随时都可能选择退出。

  一个游戏改变了任天堂后来的命运,那就是96年2月27日发售的口袋妖怪红绿,当他发售的时候,任天堂全社都在忙于N64,掌机市场早已被任天堂忽视,GameBoy的销量也处于很低迷的状态。任天堂甚至没有给口袋妖怪红绿作多少宣传,口袋妖怪红绿的发售几乎是没有人关心的事情,事实上口袋妖怪红绿的首月销量非常低,没有进入Fami通的销量榜前十名,Fami通也只给其打出了28分的低分。

  任天堂对口袋妖怪的不重视从一件事就可以看出,那就是版权,任天堂并没有购买下口袋妖怪的版权,口袋妖怪红绿发售时,标题画面清楚地显示版权属于田尻智的Game Freak。这也为后来的版权之争埋下了伏笔。

  从第二个月起,口袋妖怪的销量越来越好,任天堂才如梦初醒的开始为口袋妖怪大作宣传,之前给口袋妖怪低分的Fami通也改口对其大加称赞,口袋妖怪红绿在后来的两三年时间里持续占据Fami通销量榜的前几位,口袋妖怪红绿和后来发售的蓝全球总计卖出了超过3000万份,成为和最终幻想、勇者斗恶龙并称的日本三大RPG。

  口袋妖怪的成功使任天堂突然发现被自己忽视很久的掌机市场的巨大潜力,随后任天堂发售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及现在的Nintendo DS和DS Lite。将掌机市场发展成足以和家用机分庭抗礼的巨大市场。

  口袋妖怪引出了全新的RPG游戏玩法,就是收集、养成、交换、追加。本来比较枯燥的练级变成了游戏的主要趣味所在,而本来一个人玩的RPG也变成了人与人交流的媒介。

  从商业价值上来说,口袋妖怪众多的妖怪设定使其不仅适合于动画、电影,还被大量印刷在各种商品的表面,这些游戏之外的丰厚利润使任天堂能够每年获得数亿美元的稳定收入。也保证了任天堂即使在N64和GC最艰难的时期,也仅在03到04年度上半年出现过亏损,而全年照样盈利。

  然而,由于当初对口袋妖怪的轻视,任天堂并未完全控制住口袋妖怪的版权,被口袋妖怪的巨大利益吸引,几个大型会社试图劝说口袋妖怪的创造者田尻智带着口袋妖怪离开任天堂,得知此消息的山内溥并没有选择去和田尻智谈判,相反,他密会了那几个背后支持田尻智的会社和其他拥有口袋妖怪股份的公司和股东,最终以割让部分利益为代价获得了他们的支持。

  那几个会社如愿成为了口袋妖怪版权所有的Pokemon的股东,而口袋妖怪的另外一个制作人石原恒和也替代了田尻智的位置。任天堂成功解决了围绕口袋妖怪的这场危机。但是重组之后的Pokemon由于任天堂不再占有绝对控股,为了各方利益的原因,后来口袋妖怪在日本的发行都被标记为Pokemon而不是任天堂的名字。在日本之外依然以任天堂之名发行。

  理论上口袋妖怪并不完全属于任天堂,如果有公司愿意给出足够的价码,是有可能从任天堂以外的其他股东手中收购走口袋妖怪的绝对控股权,但这个代价实在太高,而离开任天堂掌机的口袋妖怪是否能依然取得成功,没有人能够保证,所以实际上任天堂依然对口袋妖怪有着很强的控制力。







Mother 永远的遗憾

  Mother系列的制作人系井重里是这样一个人,他既可以和年过古稀的山内溥成为密友,也可以和年轻演员木村拓哉以朋友相称,健谈、思维活跃、兴趣广泛的他其实真正的职业是作家而不是制作人。

  88年系井因喜欢超级马里奥3而去拜访任天堂,并和山内溥成为了好友,而87年发售的勇者斗恶龙也使任天堂希望制作同类的游戏,于是,一份由系井重里负责制作和撰写剧本的RPG出现了,这就是Mother,在美国也被称之为地球冒险。

  89年发售的Mother是个很特别的游戏,它没有采用龙与地下城、魔法与剑这样的经典RPG设定,仅在日本发售的游戏却将背景设定在88年的美国,讲述一群美国小孩的冒险旅程,从商业角度很难说这种设定是否真的合适,但即使今天看来,这依然是非常特别、令人难忘的一部游戏。

  94年发售的Mother 2开始显露出系井作为制作人的不足之处,由于很多技术难题难以解决,开发一度处于困境,任天堂最终调来第二方HAL帮助系井完成这部RPG的开发。Mother 2在日本本土的最终销量超过80万份,在任天堂的RPG是很不错的成绩。

  96年由于Square的离去,任天堂必须要自己开发出RPG大作来对抗对手,因此,Mother 3的开发也开始紧锣密鼓的进行,Mother 2中显露出的问题,在Mother 3中开始变得严重起来。系井重里天马行空的想象力对于开发人员来说却是一种痛苦,作为作家不懂技术的系井重里并不了解哪些设想是开发人员能够实现的,哪些是很难实现的,系井重里也缺乏率领数十人的大型团队开发的经验。

  Mother 3的开发陷入泥潭之中,发售日一推再推,最终山内溥不得不决定中止游戏的开发。从94年Mother 2发售后表示要做续集,到2000年宣布中止开发整整过了6年时间,最终N64版的Mother 3胎死腹中。

  我们不知道到底系井重里天马行空的想象力给Mother 3注入了什么样有趣的设定,只是将游戏开发当作作家以外的业余爱好而不是专业的制作人注定了系井重里无法实现他心中的梦想。这对于玩家来说也是永远的遗憾。

  5年之后,当系井重里到任天堂拜访时,见到了岩田聪和宫本茂,由于GC败局已定,宫本茂已经将游戏开发的重点放在了掌机上,所以一看到系井就立即提出了在GBA上出Mother 3的想法,系井经过考虑最终接受了宫本茂的提议,而宫本茂也分配当时正在重点培养的RPG开发组Brownie Brown给系井负责Mother 3的开发工作。

  由于GBA的性能原因,这个Mother 3在游戏系统上是延续Mother 2的设定,而不是那个梦一般的N64版Mother 3。06年4月20日发售的本作销量接近40万份,没有达到任天堂和系井重里的期望。系井在随后的新闻会上宣布Mother系列中止,自己也退出游戏界不再制作游戏。







Brownie Brown 扶不起的圣剑

  N64时代,纸片马里奥系列和Mother系列均没有取得任天堂希望中的成果,使任天堂不得不把目标转向任天堂之外,挖掘别社有RPG开发经验的人才及发掘第二方厂商成为重点,而此时的Square正在陷入财务困境之中。

  借助最终幻想VII宣布出在PS平台而一跃成为最受瞩目的第三方,Square在之后的两年受到玩家的热烈追捧,所出的游戏无论质量高低几乎都能卖出不错的销量,Square也因此大规模扩张,开发人员一度超过2000人,这个人数即使在现在也只有EA和UBISOFT可与之相比。

  然而好时光很快就过去了,由于对游戏质量的重视不够,续集销量大幅下滑,即使最老牌的浪漫传说和圣剑传说两大RPG也不能热卖,开发的原创游戏更是难以收回成本,另一方面,最终幻想电影版开发严重超支,而票房却以惨败告终,Square损失惨重。Square内部矛盾开始尖锐起来,大量开发人员流失,最终幻想之父坂口博信也选择了离开。

  2000年,一些原圣剑传说的主力开发人员来投奔任天堂,任天堂出资200万美元成立了Brownie Brown专门负责RPG游戏的开发。Brownie Brown第一个RPG游戏是魔法假期,卖了23万份,在掌机的RPG游戏中属于一般水平,但任天堂认为其还是有培养价值的,随后Square通过宫本茂向山内溥表示希望和解,在宫本茂的努力斡旋下,山内溥最终同意了Square的请求,作为原圣剑开发组的Brownie Brown接到了来自于Square的新约圣剑传说的开发任务,这个游戏也卖出了28万份,一切看起来还不错。

  然而任天堂并没有注意到这个开发组开发的游戏在玩家中的实际口碑如何,接下来发售的Mother 3接近40万的销量是Brownie Brown最好的成绩,但并不令任天堂满意,更令制作人系井宣布退出游戏界,魔法假期2首周仅卖出1万多份,最终销量4万左右,与1代23万的销量相去甚远,魔法假期已经没有再出续集的任何价值。Square委托开发的NDS版圣剑传说新作玛娜英雄最终也仅在日本卖出5万份。

  任天堂开始对Brownie Brown失去耐心,此后很长时间都没有分配任务给他们,在沉寂一年之后,Brownie Brown接手了坂口博信的蓝龙DS的开发工作。作为任天堂全资的第二方却要靠接第三方的外包任务来维持生计,这已经透露出任天堂的态度。

  Brownie Brown是任天堂近几年很注意培养的一个RPG开发组,但其走势却是越来越弱,完全失去了委以重任的可能性。不过Brownie Brown并不是任天堂的唯一选择,对Camelot、Monolith Soft、Paon等开发组的发掘培养也在同时进行中。







Camelot RPG 梦的中止

  Camelot的高桥兄弟有很丰富的经历,他们是第一代勇者斗恶龙的主力开发人员,后来投奔世嘉开发了光明与黑暗和光明力量,然后再投奔索尼,为PS开发了第一代的大众高尔夫,再后来就投奔任天堂。

  任天堂很自然将马里奥高尔夫和马里奥网球两部体育游戏委托其负责开发,97年就已经成为任天堂第二方的Camelot,直到2000年任天堂开始在第二方中寻找合适的RPG游戏开发人选时才发现他们的RPG开发才能。

  Camelot负责为任天堂开发的第一部RPG就是01年8月1日发售的GBA游戏黄金太阳,该作全球销量达到167万之多,在日本的销量40万份,在美国大受欢迎,卖出86万份,相比同时代的Brownie Brown的游戏无论销量还是口碑都要胜出很多。

  高桥兄弟在黄金太阳接近完成接受记者采访时表示一部GC版RPG将在黄金太阳完成后开始开发,这部游戏后来被欧美媒体称之为Camelot RPG。

  由于黄金太阳不错的评价,玩家对于这部RPG的游戏也有很大期待,但实际上,这个游戏自始至终都没有出现过。Camelot在完成02年的黄金太阳2、03年的马里奥高尔夫和04年的马里奥网球之后,在随后的两年陷入沉寂。

  我们不知道这两年究竟发生了什么,但任天堂与Camelot之间显然发生了不小的矛盾。06年8月,Camelot召开新闻发布会,宣布中止和任天堂的合作关系,不再开发游戏机游戏,转向网络游戏的开发。Camelot RPG也成为泡影。

  最终任天堂在GC时代所能提供的RPG,除了纸片马里奥•千年门外,就只有在欧美代理发行的Monolith Soft的鲸腹系列,在国内也被称之为霸天开拓史。

  这是个两败俱伤的结果,对于任天堂来说,不但影响了黄金太阳、马里奥高尔夫、马里奥网球新作的开发,也导致了Camelot RPG的中止,而对于Camelot来说,转向网络游戏开发之后推出的网络游戏I Love Golf并没有收到预期的效果,Camelot不得不在一年多之后转投Capcom门下,为Wii开发了高尔夫新作We Love Golf。

  但该作完全无法与之前大众高尔夫、马里奥高尔夫的百万级销量相比,仅卖出3万份的销量可以说是非常惨淡。最近高桥兄弟表示Camelot将接手Capcom的老牌RPG系列龙战士的新作开发工作,目前尚不知道是在哪台主机上开发。

  在最近一次接受媒体采访时,当高桥兄弟被问到是否会继续制作光明力量、黄金太阳的续集时,高桥兄弟委婉的表示,如果世嘉、任天堂愿意给他们去做,他们会考虑的。

  关于Camelot为什么会离开任天堂,我们或许可以从Camelot离开索尼的原因来看出一些端倪,当年高桥兄弟从世嘉独立出来,成立Camelot,然后投奔了索尼,结果开发出销量高达240万份的大作大众高尔夫,这在索尼第一方游戏中也是难得一见的成绩。

  后来索尼准备重点培养Camelot,又害怕Camelot养大后会跳槽到别家,所以提出了收购,但年龄都在五十上下的高桥兄弟一心只想创办自己的事业,不想给别人打工,就拒绝了索尼的提议,结果索尼收回了大众高尔夫新作制作权交给其他开发组开发,Camelot与索尼关系破裂。

  或许这也是Camelot离开任天堂的原因,毕竟任天堂有过痛失RARE的教训,当年任天堂向RARE投资时,RARE的创始人要求拥有51%的股份,任天堂拥有剩下的49%,任天堂同意了,并将其培养成世界顶级的开发商。结果后来RARE的创始人与任天堂闹翻,将51%的股份卖给了微软,让微软拿到了RARE的控制权。
  
  有这样的教训,任天堂在向Camelot委以大任的时候,收购Camelot显然是个必然的前提,如果任天堂像当年RARE一样将Camelot培养成世界顶级的开发商,然后Camelot却转投别家,显然任天堂将得不偿失。更何况Camelot有侍奉过三大主机厂商的丰富跳槽经历。







Monolith Soft 迷雾的未来

  山内溥在GC发售之前成立了一个名为Q Fund的基金,专门奖励那些GC独占且品质较好的游戏,Square在03年发售的最终幻想水晶编年史是首批获得此基金奖励的游戏,山内溥为了此游戏的独占花费了200万美元。由Namco旗下的Monolith Soft开发的鲸腹也宣布为GC独占游戏,并获得了Q Fund的资助。

  以卡片战斗系统为标志的鲸腹(霸天开拓史)一代的具体销量数字完全无法查到,而06年推出的鲸腹2,受到当时GC主机销量低迷的影响,鲸腹2的首周销量未能进入Fami通的前十名,最终销量据说只有两到三万份。鲸腹在日本是由Namco负责发行,而在欧美则以任天堂的名义发行。

  事实上Monolith Soft并非没有实力的开发组,制作人高桥哲哉在Square的时候为PS开发的异度装甲也曾创出接近百万的销量,后来高桥和异度的版权转到Namco的Monolith Soft以后在PS2上推出的异度传说开始也有不错的表现。

  然而随着异度传说新作的不断推出,销量也不断递减,异度传说和Monolith Soft在Namco眼里逐渐变成了鸡肋。Namco最近几年的日子并不好过,即使在和Bandai合并之后情况依然没有大的改观,所以如何处理那些不能赚钱的开发组成为了迫切需要解决的一个问题。

  而对于任天堂来说,Monolith Soft多年的RPG开发经验正是他们所需要的,尽管鲸腹的表现不尽如人意,但这其中也有很大原因在于Namco为鲸腹投入的开发资金太少,以及GC在日本低迷的表现所致。

  07年4月,任天堂终于和Namco Bandai达成收购协议,得到了Monolith Soft的大部分股权。将Monolith Soft纳入任天堂子会社的行列。

  然而令人奇怪的是,Monolith Soft却困在了一部名为天灾·危机日的动作冒险游戏上,迟迟没有宣布开发RPG游戏。而围绕着天灾·危机日有着很多难以解释的疑问。

  首先是开发工期,这个游戏最初是计划在06年底随Wii首发,由此可以推断出它至少应该在05年底之前就开始开发了,而后发售日推迟到07年、08年,现在则变成了无限期推迟。即使今年发售,他的开发时间也达到了和塞尔达传说这样的超大作同样的三年,而如果推迟到明年发售,开发时间更是长达四年之久,对于一个并没有当作大作进行宣传的游戏来说,这个开发时间未免长得过分了。

  然后是Monolith Soft多年从事RPG游戏的开发,是专门的RPG游戏开发组,任天堂收购显然是看中其丰富的RPG制作经验。而且天灾本来就是任天堂委托其开发的,07年任天堂收购的时候,应该对天灾·危机日的开发进度和品质很清楚,后来却以品质未达要求为名一再推迟发售日令人费解。

  最后是天灾的题材并不讨好,海啸、地震,整个城市不断地爆炸,建筑物倒塌,这些都是极其要求画面特效的,即使PS3和XBOX360也未见得能完美的表现出来,更何况Wii,从某种意义来说,他只能更充分的暴露Wii在画面上的不足。

  天灾·危机日的不断跳票也许仅仅是任天堂收购时对Monolith的开发实力判断错误,也或者有别的不愿公开的原因。

  或许一个来自美国网站的传闻可以让我们猜到一点什么,传闻Monolith Soft正在和最终幻想12的制作人松野泰己一起开发一个RPG游戏。

  皇家骑士团、最终幻想战略版、最终幻想12的制作人松野泰己在05年9月最终幻想12临近完成的时候突然称病离开Square。又在一年之后任天堂举办的Wii开发者会议上出现并声称正在开发一个Wii游戏,随后就再也没有媒体报道他的去向。所以他正在秘密为任天堂开发一部RPG大作的可能性也不能排除。




  今年的E3发布会使我们完全看不清任天堂下一步的策略,也不知道任天堂在家用机平台上的下一部RPG游戏究竟会在什么时候,以什么样的形式出现。任天堂RPG的未来笼罩在一片迷雾之中。我们只能慢慢的等待答案的出现。
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