1.4 台湾游戏的文化特征1、电子游戏作为文化载体
制作电子游戏,原本是项技术活,属于电脑软件行业。随着技术能力的提高,游戏模式的拓展,电子游戏能够承载越来越多的文化内容,于是也就变成了技术与文化相结合的一项新兴产业。
游戏本身就是一种文化,电子游戏不过是人类游戏行为在计算机上的延伸。最根本的是游戏规则,而规则本身就带有文化色彩。中国象棋与国际象棋的规则不同,反映出东西方的文化差异。可见电子游戏所承载的文化,并不单是那些显而易见的剧情,画风和音乐等,还包括了跟可玩性密切相关的游戏规则。电子游戏的规则和模式,不少又来源于同类型的桌面游戏,如龙与地下城(本文中的桌面游戏指广义上的Table Game,但不包含传统棋牌如象棋麻将跳棋等)。
作为角色扮演游戏的鼻祖,龙与地下城的核心是规则,实际上就是采用数学算法来构建剑与魔法的幻想世界。例如说职业划分,设定战士牧师盗贼等角色,这是源自西方奇幻文化本身的要求,不同的职业在实际游戏中会产生区别,这在根本上又是因为属性数据和计算公式的不同,可见数学是技术手段,奇幻是表现内容,两者相得益彰,相辅相成。龙与地下城是西方技术思维与奇幻文化相结合的产物,规则自身就代表了一种文化。
对于电子游戏而言,不仅在游戏模式上受到了像龙与地下城等欧美桌面游戏的影响,而且在最基础的层面,从开发工具到运行平台,都离不开计算机技术。没有电子计算机,就没有电子游戏。计算机包括软件和硬件,电子游戏玩的是软件,但又必须依靠相应的硬件才能运行。制造硬件需要微电子技术,开发软件需要编程语言,两者都是西方人发明的,渗透着西方的文化和思维方式。
于是我们会发现,电子游戏几乎是纯粹的西方产物,原先并没有为表现东方文化做出准备。
2、混血的武侠游戏
武侠文化源远流长,近现代以来又发展到新的阶段,这与西方现代奇幻的兴起,步调是一致的。从书剑恩仇录到鹿鼎记,金庸的武侠世界力图与真实历史挂钩,同一时代的托尔金,却在魔戒小说中构建出一个庞大的架空世界。除了东西方的文化差异,亦可见中国武侠完全是自成体系的,实力足以和西方奇幻分庭抗礼。
中国武侠和西方奇幻所掀起的热潮,都可以看做是对工业化的某种反动。如果说在文学领域两者还是并驾齐驱的话,那么在游戏领域则是西方遥遥领先了。电子游戏是技术和文化相结合的产物,光有文化那是不行的,中国的科技却是落后于西方。近现代以来,中国饱受侵略,财富大量外流,人民普遍贫困,娱乐产品难以发展,这也是在情理之中。
等到台湾开始发展游戏产业,早就落后了欧美和日本一大截。既然人家的技术相对成熟,自己也没有另起炉灶的能力,那么只能是先模仿了。技术上参考外国游戏,文化上结合中华特色,正是台湾厂商的如意算盘。然而问题在于,即便将剧情音乐等要素剥离,电子游戏的基本模式,仍然带有强烈的西方色彩。
不妨就拿回合制RPG为例,此类游戏的战斗系统,原本就是适应西方奇幻的设计。因为回合制战斗的可玩性,来源于人物属性的多样化,辅之以技能的多样化。不同的招式带来不同的属性效果,同样的属性效果作用在属性不同的人物身上,产生的效用大不一样。回合制游戏重职业分配而轻动作呈现的特点,使其能够表现西方奇幻中复杂的魔法、职业和种族设定,加之技术难度不高,因此盛行于早期的欧美游戏业,对日本则影响至今。
然而中国武侠却正好相反,故事情节以单打独斗居多,在描写战斗场面的时候,针对人物的一举一动,精心刻画动作手法,重动作呈现而轻职业分配。而西方奇幻中惯常的组队战斗,却体现了严格的职业划分和团体协作。武林中的各大门派,代表了不同的习武方式,大家都是江湖中人,而西方奇幻中的骑士和盗贼,却与谋生方式有关,两者并不能划等号。仙侠小说里的修道者,可以成仙也可以成魔,另外还有轮回转世,这与西方奇幻中的非人类种族设定,观念又是明显不同的。
因为不得不借鉴外国游戏模式,所以尽管是在制作武侠游戏,仍是绕不开西方文化。欧美奇幻游戏是在纯粹的西方文化中孕育出来的,国产武侠游戏却采用西方模式来表现中华文化,其中难免会有失真和变形,并不能像纯正的武侠小说那样,也就变成了文化上的混血儿。
3、日本的实用主义
全球化的大趋势,带来了文化的冲突与融合。面对欧美强势文化的冲击,民族传统该如何保护和发扬的问题,同样存在于游戏界。只是各国交出的答卷并不一样。
自明治维新以来,日本就在全面模仿西方;二战之后,日本彻底沦为美国的附庸,更是跪着接受西方文化。当奇幻文学和电子游戏在欧美流行开来,日本也就跟风而上,论模仿也是赶了个大早,久而久之,便形成了自身的风格。
与中国武侠不同,日式风格并非自成体系。作为模仿的产物,日本的动漫和游戏大多带有脱亚入欧的特色。设定西方人作为主角,日本的创作者习以为常,日本的老百姓也能普遍接受,以至于来自西方的故事模式成为绝对主流,就连一些打着武士或忍者旗号的作品,故事内核却早已西洋化,类似圣骑士大战黑巫师般的剧情,比比皆是。
其实只要看看日本有多少明星将头发染成黄色,又有多少流行歌曲中加入英文歌词,以上现象就不难理解了。日本的国策是向西方学习,导致全体国民都以模仿西方为荣。现今的日本,不过是西方文明体系中别具特色的一环;日本的动漫和游戏,以及整个娱乐文化,也是从欧美老师那里学过来,再结合自身特点,分化发展而形成的旁支或者亚种,因而带有浓厚的亲西方色彩。
应该说日本也有更具民族风味的艺术形式,但是处在崇尚西方的文化氛围中,传统的东西并不是很受重视,反倒是将西方文化与本土观念相结合的产物,更受大众欢迎。不过即便是所谓的日本传统,多半也是从古代中国模仿来的。
由此可见,真正的日本传统,并非表面上的习俗,反倒是对强者的尊崇和模仿。为了从别国获得好处,不惜摆出谦恭的样子,通过模仿而学到技术,这是一种强烈的实用主义态度,为的还是自己的利益。
4、台湾介于韩国与香港之间
古代学中国,现代仿欧美,韩国与日本的情况,大体类似。尤其考虑到两家是近邻,韩国又曾被日本殖民统治近半个世纪,因而在社会文化的各个层面,韩国都难以摆脱日本的影响。尽管反日情绪高涨,韩国流行文化与日本仍颇为接近。
韩国人是聪明的,本国文化中的日本印记,虽然源于历史上的耻辱,但也能作为反攻日本的有利条件。近些年来,韩国文化产品已在日本市场取得了很大成功,反而令日本人不安了。其中除了韩国人的努力之外,韩日两国流行文化原本就很相似,这也是韩流易于进入日本的原因之一。
再来看看香港,香港曾经是英国殖民地,很直接地受到欧美影响。优越的地理位置,开放的社会环境,有限的人口数量,使得香港的经济发展很快,比台湾和韩国更早地步入富裕阶段,连带娱乐产业也先行一步。于是我们看到香港流行文化的辉煌历史,在东亚与日本分庭抗礼,影响力辐射全球。换句话说,泛东亚地区的娱乐产业,过去是由香港和日本领导的,台湾和韩国是后来者,中国大陆就更晚了。
台湾的情况,恰好介于香港和韩国之间。与香港比较,台湾更容易受到日本的影响;与韩国比较,台湾却是受到香港的影响更多。一方面,台湾经常与香港合作,以至于港台并称;另一方面,台湾流行文化在华人圈中,却往往是以接近日本著称。
5、金钱与血脉
同样被日本人奴役过,为什么韩国很反日,台湾却亲日呢?仔细分析的话,原因有很多,不过说到底,还是民族主体意识的强弱。南北朝鲜都在努力承载民族意识,而两蒋在台湾却是失败了。真正承载中华民族主体意识的是中国大陆,香港比邻大陆,民族意识也比台湾要强。
搞笑的是,汉奸猖獗的台湾,流行文化反不如韩国更接近日本。台湾借鉴日本流行文化的产物,例如翻拍的《流星花园》,主要面向的是华人市场,影响力从台湾向香港和大陆延伸,却不容易渗入日本国内。与之相反,韩流兴起之后,遭受冲击最大的,并非华人娱乐圈,反而是日本。
原因其实也很简单。台湾即便是被日本统治的年月,也切断不了与大陆和香港的文化交流,同文同种同血脉,虽有差异但本质相同,共同的文化基因,相近的地理方位,在文化传播上起到了决定性的作用。台湾只是在华人圈内显得接近日本,真与韩国比较,还是很明显地属于中华文化圈。
美国人看得很清楚,相对日韩而言,台湾就是要疏远一些。再说台湾的所谓亲日,在实际上也是要大打折扣的。台湾与韩国的经济发展模式不同,却都是令日本头疼的竞争对手。台湾公司的发展和壮大,往往挤压了日本企业的生存空间,台湾制造业的发展,对于日本经济的衰落,确实起到了推波助澜的作用。
夹在大陆,香港和日本之间,台湾人意图左右逢源,到处都捞上一笔,这种想法是可以理解的。如果为了点眼前利益,不惜数典忘祖,那就非常可耻了。
6、台湾文化与游戏风格
电子游戏不单是文化,香港社会虽富,流行文化虽强,可惜IT产业不够发达,本地市场也有限,发展电子游戏反而不如台湾。电子游戏又能承载文化,台湾游戏亦属于台湾的文化现象之一。台湾文化对游戏风格的影响,大致体现在以下三个层面:
首先,台湾文化在本质上属于中华文化的一部分,与中国大陆和香港都有无数共通的地方。泛中华圈的文化潮流,同样深刻地影响着台湾,影响到游戏制作。
其次,台湾经常充当桥梁作用,将日本的流行时尚引入中华文化圈。台湾的游戏制作,长期受到日本同行的影响。
最后,台湾本土的特色文化,在台湾游戏中也是时隐时现。不管制作者有意或者无意,地域文化特征都值得重视。
三个方面的文化,既是同时在起作用,也在不同作品和不同时期中各有主次。九十年代的台湾游戏业,显然是由共通的中华文化因素占据主导地位——最典型的例子就是《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,这两者正是那个时代的绝对主流。
7、两岸三地的武侠热
那个时代,绝对是武侠热登峰造极的时代。港台新派武侠小说于二十世纪中叶兴起,等到世纪末,已经演变成一股巨大的文化现象。在不断的讨论和争议中,武侠名著完成了经典化,当年王朔质疑金庸,恰恰是对武侠小说登上大雅之堂的不满。
上个世纪最后的三十年,正是武侠影视大放异彩的时期,从电影到电视,从香港到大陆,从中国到海外,武侠文化征服了大批的观众。武侠片也成为华人影视的独门绝技之一,对于世界动作电影的发展,做出了特别的贡献。
武侠文化既然能在影视领域取得这么大的成功,人们也就有理由相信,新兴的电子游戏正是一块尚待开发的黄金宝地。然而正如前面所分析的,电子游戏不仅技术含量高,而且带有浓厚的西方文化色彩,从编程技术到游戏模式,不可能摆脱欧美的影响。相比之下,电影作为视觉艺术,其拍摄手法对表现内容的限制没那多,高科技也很容易运用于武侠电影,灵活性要大得多。
与武侠电影相比,武侠游戏不仅起步很晚,而且在技术上完全处于劣势。李小龙能够将武术直接带入电影,在游戏制作中却不可能出现这种情况。电子游戏制作离不开计算机编程,人物动作并不是像电影那样拍下来即可,电子游戏也不单是视觉效果的堆积,操作感和平衡性等要素甚至更加重要,可见武侠改编游戏的难度很大,但又不得不去积极尝试,因为这是市场的需求,时代的呼唤。
8、二道贩子
与文学和影视相比,华人游戏更容易受到外来文化的影响。尤其是在起步阶段,学习外国的成功经验,那是必由之路。台湾比大陆和香港更容易受到日本影响,同时代又是日本游戏大行其道,因此模仿和借鉴日本游戏,很自然地成为一种技术手段,久而久之,甚至变成台湾游戏制作的一项“传统”。
尤其需要注意的是,在那个互联网尚未普及的时代,台湾是华人圈中接触日本文化最多的,因而在吸收日本ACG的技巧和经验方面,当然是先行一步。换个角度来看,游戏制作者也远比普通玩家更容易接触到外国的相关文化。
显而易见,台湾相对于大陆,制作者相对于玩家,存在着巨大的信息差。处在一般老百姓家中没有互联网,互联网上也没那么多娱乐信息的时代,信息上的不对称,为投机行为带来了很大的便利。制作者直接抄袭一些经典桥段,也能忽悠没有见识过的消费者,甚至取得大面积的轰动效果。
从文化传播的角度来看,台湾经常扮演将日本流行文化吸收并改造,然后卖到香港和中国大陆等其他华人地区的商人角色,说白了就是二道贩子。《流星花园》属于正规的翻拍,游戏制作中的抄袭则瞒过了许多见识不广的玩家,尽管在业内是尽人皆知的事实。
二道贩子并不稀奇,台湾是,日本也是。日本在吸收西方文化资源上,相对于整个中华文化圈都具有优势。所谓日本流行元素,大多是从西方学来,再日本化的结果。与日本游戏和动漫密切相关的,正是西方的奇幻和科幻文化。
9、备受冷落的西方奇幻
写到这里,我发现了一个有趣的现象。那就是日本科幻在中国虽然也有好评,但是较少看到过度的吹捧。相比之下,日本奇幻作品(包括小说,游戏和动漫)就要幸运得多,过去可以看到许多不着边际的夸赞,有些荒谬的论断甚至影响至今。为什么会产生这种现象呢?
原因就在于中国人对待西方科幻和奇幻的态度截然不同,导致了见识上的天差地别。科幻是契合现代科技发展的文学形式,而且据说有科学普及作用,因而较早就受到了中国人的重视。七十年代末,叶永烈的《小灵通漫游未来》激起了全民科幻热,尽管持续时间并不太长,却是重要的文化事件。科幻在中国并不算盛行,但却一直有人关注,从介绍和翻译外国的科幻名作,再到创办科幻刊物组织科幻活动等等,都有人去做,而且开展很多年了。科幻爱好者在中国并不罕见,七八零后大多在中学阶段接触过科幻世界等杂志。对于世界科幻的大体格局,阿西莫夫海因莱因等大师的作品,业内早就耳熟能详。因而面对日本科幻,人们并没有太多的惊讶。
西方奇幻就没有那么好运了,起先并没有受到重视,原因可能在于:第一,欧美严肃奇幻需要相应的文化背景才能深刻理解,而这又与民族传统密切相关,多数中国人看不太懂;第二,奇幻世界中充满魔法,这又很容易被看成是宣扬封建迷信思想。加之武侠的大热,震撼了整个华人社会;从港台到大陆,大家热火朝天地讨论金庸古龙的时候,西方奇幻不免乏人问津。
等到魔戒电影版轰动全球,西方奇幻才算正式进入中华主流视野,可惜那已经是2001年底的事情了。在此之前,西方奇幻被大多数人当做儿童读物来对待,严重缺乏全面介绍和系统翻译。西方奇幻又多为大部头著作,在既没有潮流推动,也没有观念支持的情况下,引进是费力不讨好的。(相比之下,科幻在中国有过一定程度的流行,何况还有意识形态支撑)。那时候根本谈不上有奇幻圈,奇幻迷不仅少,而且孤掌难鸣,民间汉化也是杯水车薪,几乎没有影响力。对于世界奇幻的真正格局,尤其是作为西方奇幻核心类型的“史诗奇幻”(High fantasy),人们知之甚少,了解多一些的,往往也就盲人摸象的水平。
与华人社会不同,日本对西方奇幻不仅认真研究,而且大量模仿。无数的日本动漫和游戏,都是将西方奇幻日本化之后的产物。当日本奇幻作品传过来的时候,因为大家都没见识过,就连一些在欧美奇幻中用滥了的构思和元素,通过浮夸的宣传,也能起到唬人的效果,毕竟那时候懂奇幻的人太少了。
10、武侠与奇幻
认清西方奇幻在华人圈曾经被广泛忽视的事实,有助于解释过去的一些文化现象。例如说有种很常见的论调,就是拿中国的武侠小说和西方的侦探小说做对比,然后大谈东西方文化差异,最终目的是狠批中国法治观念不足——现在看来,这种论调极其可笑!真正与西方侦探小说相对的,应该是中国的公案小说,公案小说甚至启发荷兰人高罗佩创作了狄仁杰系列探案故事。
与中国武侠小说相对应的,则是西方奇幻小说,或者再加上美国西部牛仔。尤其是剑与魔法类奇幻,那里盗贼和刺客是正常职业,“以武犯禁”的暴力场面多得很。奇幻文学在欧美属于通俗文学中的主流题材之一,市场销量很好,其中更有不少情节阴暗的作品,却是大受欢迎。由此可见,处在信息不畅资料不全的情况下,乱下结论是会闹出笑话的。
同时也正是因为西方奇幻在华人圈中传播不足,导致中国武侠在过去很少受到西方奇幻的影响。金庸受西方严肃文学的影响,古龙受外国侦探小说的影响,等等,常有人研究和探讨,但这里面没西方奇幻什么事情。应该说在过去很长一段时间内,中华武侠界与西方奇幻界基本上是互不影响,互不相干的。
正因为互不相干,所以增加了武侠游戏的制作难度。因为外国的游戏模式大多是为西方奇幻或科幻打造的。华人世界缺乏技术实力为武侠量身定做一套全新的游戏系统,游戏业只能从模仿外国游戏起步。然而经典的武侠风格自成体系,与西方奇幻原本就毫无瓜葛,并不适宜套用西方游戏模式,总有种驴头不对马嘴的感觉。
11、时代的局限性
各国的文化不同,导致游戏业发展不一样。欧美游戏业大体还是围绕着游戏相关技术来做的,而动漫在日本国内太强势了,导致相当一批日本游戏向动漫靠拢,特别是以“一本道”著称的日式RPG。剧情向游戏,说白了就是强调故事成分,弱化游戏系统的设计风格。
桌面游戏及相关文化对电子游戏的影响不容忽视。例如战锤系列,再例如龙与地下城等TRPG规则,桌游文化在欧美的强势地位,导致人们很看重游戏系统。有些游戏设定,没接触过桌面游戏,那是很难理解的。日本的桌游文化就比欧美要弱,不过也能在游戏界占据一席之地。华人圈内的桌游文化发育更晚,以前就是聊胜于无的状态,很久以后才有了三国杀的火爆。
早年的华人游戏开发者,大多不懂桌游相关设定,因而也就对外国游戏系统,缺乏足够深入的理解,何况技术实力也不行,所以只能描摹下来一个轮廓。何况武侠文化原本就与西式系统无关,于是制作者也就不太重视。久而久之,台湾游戏业便形成了对游戏系统重表不重里,草草应付的恶习,结果只有极少数作品能够例外。
半空的一杯水,同时也是半满的。比如说《罗德岛战记》流行起来的时候,国内绝大多数人分不清其中哪些东西来自欧美,哪些地方属于日本风格。但是不管正不正统,《罗德岛战记》还是成为很多人的奇幻启蒙读物。再例如台湾汉堂的《炎龙骑士团2》,同样成为很多人的日式游戏启蒙。信息上的不对称只是暂时的。时过境迁,如今有了互联网,有了快速的物流网络。当玩家对日本ACG了如指掌,台湾游戏便暴露抄袭;当欧美奇幻在中国广泛传播,日本奇幻便没以前吃香。但我要说的是,这样除去的只是虚名和暴利而已,台湾游戏和日本奇幻中真正有价值的东西,反而会借此显露出来,所谓吹尽狂沙始到金。
12、引领时尚
每个时代,都有它的局限性。现在去看上个世纪国内介绍日本动漫和游戏的文章,往往会发现其中充斥大量荒谬无知的言论。台湾游戏在那个草创年代的局限性,如今也能看得很清楚。不过人们往往容易发现过去的不足,却忘了处在当时环境下的先进性。
尽管不能做到深入理解,从台湾到大陆的早期游戏制作者,却是国内较早接触最新西方奇幻和日本动漫的人群。西方奇幻以前在中国并不流行,日本动漫则在九十年代发生了重大变化,这些最新的流行趋势,影响了国产游戏的制作。因为工作原因,游戏开发人员有必要研究外国产品,学习有益的元素,加入到自己的作品中来,于是乎,早期游戏制作实际上起到了将外来文化间接引入的作用。
通过台湾游戏而接触到日式ACG风格,通过日本ACG而认识到欧美史诗奇幻,虽然并不正宗,但也的确起到了增加见闻的作用(当然我们也不能忘了那年代数量稀少的正统欧美奇幻爱好者)。文化的传播就是这样,人们不见得一开始就能接触到最正宗最原汁原味的东西,因而初始印象往往是错误的,但是这个错误在当时却能打开一扇门,只要进去接着探索,迟早会发现真相。
我的看法是,华人社会中早期的游戏制作者和游戏玩家,在接触外国奇幻文化等方面走在时代之先。当大众还沉迷于武侠的时候,当武侠跳不出金庸古龙的框框,有些人已经在研究外国幻想文化,并且反观自身力求创新了。话说兼具武侠迷和奇幻迷两重身份,从来都不是什么奇怪的事情。
13、文化的主体性
现在要谈的是文化主体性。武侠源自中华传统文化,中国人喜欢武侠,武侠占据主流地位,相反奇幻不受重视。奇幻源自西方文化,同样在欧美普遍流行。日韩的传统文化与欧美不同,如今却甘心追随西方脚步。
本国人创作完全西化的作品,故事中甚至没有一个本国人出现,这在日韩是司空见惯的事情,占据市场主流地位也并不困难。中国人则不太能够接受本国人搞全盘西化的东西,宁肯去看原汁原味的舶来品,本国的创作者最好还是以本国文化为先。
游戏界也不例外,台湾也有《幻世录》《风色幻想》等直接模仿日式伪欧洲风的游戏,但受众面却总是要小于以仙剑为代表的中国风游戏一大截,这就是大众的文化选择。民族风和历史元素在华人圈内很是吃香,古装题材游戏更是遍地开花。相比之下,以历史题材见长的日本光荣公司,在日本国内却处于相对边缘的位置,直到有了将历史娱乐化的无双系列,销量才开始大增。
各国的意识形态不同,导致文化市场呈现不同面貌。日本人喜欢带着新潮的西式外表,内里渗入本国文化的东西。在模仿欧美风格方面,韩国人有时候甚至走得更远,民族风格也就更少,因此也就更加“国际化”。西方奇幻作者如果特意突出基督教成分,往往就是真实的信仰表达;日韩娱乐产品中所夹带的基督教元素,绝大多数也就只是文化包装罢了。
历史上作为衍生文明,现实中作为附庸国,日韩的文化形态只能如此。作为有着辉煌历史的原生文明,作为现实中独立自主的大国,中国的文化主体意识要强得多。实际上中国与欧美的主流文化倾向,都是立足自身传统,发扬自身文化。例如英美奇幻作家钟爱于亚瑟王传说,这与我国武侠小说中加入历史成分的情况就很相似,都是张扬本国的文化传统。台湾在政治上是美国的附庸,然而在文化上却始终处于中华文化圈之内,岛内某些人还有争正统之心。因而在潜移默化中表现出来的文化主体性,台湾比大陆要弱,比日韩则要强。特别是在大众文化领域,中国风还是很明显地占据着主导地位。
14、中体西用与和魂洋才
清朝时候的中国人,原先可不想认外人做老师。可是西方的坚船利炮,打破了天朝上国的美梦,于是西学东渐蔚然成风。从洋务运动到辛亥革命,面对如何接受外来文化的问题,中体西用或者全盘西化,聚讼纷纭。
这个争论恰好从一个侧面体现出中国人的文化信仰,中体西用和全盘西化都带有功利目标,却还是因为信仰的不同而形成争论。中体西用论者竭尽全力要保持中华文化的主体地位,全盘西化论则出自西方文明的信奉者。
日本人搞“和魂洋才”的思路则完全不一样,事实上这与文化信仰是无关的,完全是实利主义,利益至上。日本人摆出亲近西方的姿态,通过模仿而获得文化资源,大胆采用外国的物质和文化,只需将本民族的观念和趣味植入,在现实中促进本民族对实际利益的争夺即可。
文化观念的差异,深刻影响了游戏业。纵观整个华人游戏产业,中国风产品占据着行业领导地位,全盘西化的思路难受普遍欢迎。好比金庸古龙等武侠大师虽然受到外国文化影响,但在创作中仍然坚持武侠特色,以至于将外来元素全都融化进中华文化氛围之中。国产游戏制作饱受外来影响,大多数公司仍坚持主打中国风的产品定位,这在本质上也是对“中体西用”的坚持。
只要稍微对比一下便能发现,中国风在两岸三地的游戏市场上,确实有着广泛的号召力,甚至能够激起民族主义情绪。相比之下,和风游戏在日本市场并不能一呼百应。事实上日本的顶级游戏,如超级玛丽,如最终幻想,如生化危机,等等,大多数都不是和风游戏。很明显,日本人喜欢的日式风格,并不特别强调传统文化。
15、文化的碰撞与融合
文化有交流,就会有碰撞;文化有碰撞,就会有融合。文化思路不同,融合的结果也会不一样。
日本的实用主义方略,只强调实利,不讲求信仰,因而尽量避开了文化冲突。日本游戏业就是很好的例子:从好莱坞到美式漫画,日本游戏业紧跟欧美流行文化,努力开拓欧美市场,在经济上取得了很大成功。然而因为缺乏文化目标,日本游戏的文化特色却并不鲜明。很多知名游戏都采用了西方化的设定,很容易让人误以为是欧美的产品,尤其是对于那些接触游戏不多的人,很难体会到其中微妙的日本元素。
日本游戏业的成就,主要集中在与可玩性相关的技术层面,还有作为商品的宣传包装上。要论引领文化时尚,日本游戏明显落在动漫的后面。对欧美文化的吸收和改造,在日本是作为国策执行的,无需游戏做开路先锋。日本游戏的文化风格,往往能够在日本的动漫轻小说和时尚文化,以及欧美的影视卡通奇幻等作品中找到其模仿来源。
再来看台湾游戏业,或者说整个中华游戏产业,自从诞生以来就并不以技术见长,在游戏模式上的发明至今也没多少,对游戏性的开发,贡献还不大。失之东隅,收之桑榆,中华游戏产品却以鲜明的文化特色著称,遍布两岸三地的中国风古装游戏,外人一看就知道是中国文化。
尤其值得注意的是,草创时期的华人游戏产业,在吸收外来文化上走在了时代前列。其中大陆以吸收欧美文化为主,台湾以吸收日本文化为主,但都面临一个相同的问题:究竟是侧重于保持中国文化的纯粹性,还是去追求东西方文化的融合?
应该说这两种思路都有其合理性与必要性,同时也正是因为国产游戏在制作过程中,经历着文化的碰撞和融合,于是便诞生了新的文化现象。
16、多元的文化,多元的游戏
作为一种新的文化现象,华人单机游戏蕴含了丰富的文化信息,尤其是两岸的早期游戏,不少作品有着独特的文化风貌。我的看法是,从上个世纪末到本世纪初,国产游戏在文化上另辟蹊径,迥异于同时代的文学和影视,具有不可替代的特殊地位,反映了时代文化的另一个侧面,亦是被文化研究者忽视的重要环节,非常值得研究。
中国文化是多元的,中国大陆的地域文化多样性,就已经能与整个欧洲相比,台湾文化也是多元而丰富。处在多元文化的熏陶下,国产游戏所承载的文化,也是丰富而多样的。对于台湾游戏而言,自然离不开岛内文化氛围的影响。
不妨再谈谈上个世纪末的武侠热,其实那时候热的是影视,是评论,原创反而步入瓶颈期,在那个“金庸封笔古龙逝”的年代,台湾武侠游戏正是难得的亮点,做出了很多创新。前面也说过台湾多从日本引进,其实这也正是台湾文化原创能力不足的表现,然而台湾游戏业却带来了难得的原创精品。
另一方面,尽管武侠在台湾也很热,孕育了古龙卧龙生等武侠名家,但是与香港和大陆比起来,台湾文化显然更倾向于言情。那时候华人武侠文化的中心,绝对是在香港(武侠小说,武侠影视,武侠动漫,一应俱全,皆获成功),如今则有向大陆转移的趋势。纯言情小说不太适宜游戏制作,可是台湾的言情文化氛围,却对武侠游戏产生了深远的影响。
台湾本土文化的很多特点,时常体现在游戏作品中。台湾文化中好的方面与坏的方面,例如传统习俗,例如乡土情怀,再例如泛政治化,后殖民色彩,等等,从大宇的仙剑和轩辕剑,智冠(河洛)的金庸群侠传和武林群侠传,汉堂的天地劫,宇峻的幻想三国志,昱泉的流星蝴蝶剑,等等,不同风格的游戏产品中得到充分展现。
多元化的文化氛围,多元化的游戏风格,需要多元化的解读,才能一步步接近真相。
[ 此帖被拂晓之歌在2014-02-16 15:30重新编辑 ]