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[原创]大宇双剑沉浮录(停止更新)

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前言
第一章 台湾游戏业的诞生
1.1 全球游戏产业的兴起
1.2 从山寨到原创
1.3 中国风日式电脑RPG游戏
1.4 台湾游戏的文化特征
1.5 大宇资讯的兴起
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只看该作者 1楼 发表于: 2014-02-16
前言
  大宇,指的是台湾大宇资讯;双剑,指的是《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》。多年以来,大宇资讯与双剑游戏,作为元老级的公司和产品,见证了华人游戏业的发展,放在全球欧美日韩争霸的背景上,也是别有意义。
  回想当年,《轩辕剑》属于最早的华人游戏之一,号称中国风RPG鼻祖,当DOMO依靠《轩辕剑二》和《枫之舞》稳步推进时,《仙剑奇侠传》却横空出世,令狂徒创作群一步登天。等到世纪之交,《轩辕剑三》和《天之痕》才终于将轩辕剑带入辉煌,相比之下,《新仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传二》皆品质堪忧,徒有虚名,狂徒创作群也因为内讧而解散。然后从《轩辕剑四》起,轩辕剑销量滑坡,争议增大,口碑下降,DOMO经历大换血之后,《轩辕剑五》却更加惨败,如今正在制作六代,能不能挽回局面还是未知数;从毁誉参半的《仙剑奇侠传三》,再到好评如潮的《仙剑奇侠传四》,上海软星再造了仙剑的辉煌,又与大宇总部发生冲突,导致解散后另立门户,引出了目前的烛龙与北软,古剑与仙剑之争。
  本人玩大宇游戏,始于《仙剑奇侠传》,记得是在1998年暑假,后来又和同学一起玩过《大富翁4》。那时候我更热衷于暴雪西木头等欧美游戏,总的说来并不是特别关注,尽管在游戏杂志上大宇的出镜率很高。一直等到2003年左右,我随手玩了《天之痕》,才算对大宇双剑整个的产生了兴趣,于是开始写评论。
  曾经,我随大流地认为轩辕剑比仙剑更有内涵,可每玩一次仙剑DOS版,就越是发觉这游戏不简单,反而轩辕剑玩得越多,越发现其中丑陋的部分。因为重玩老仙剑的感动,我向大宇应聘过,其实也是一时冲动;不久之后玩轩辕剑五,却发现相当不好的东西,改变了我对轩辕剑的看法。
  网上有人说我针对大宇,态度从表扬到批评,就是因为自己没有被招聘,或者说被烛龙收买,等等。我可以坦诚说,本人与大宇公司的直接接触,仅仅就只有那一次北软面试,过程中并没有不愉快发生,事后我能理解他们的苦衷,也不觉得自己能够满足大宇真实的人才需求。我因为喜欢仙剑DOS版而递上简历,但此时的大宇早已时过境迁,随后发生的上软事件,更是出乎我的意料之外。至于张毅君的烛龙,我与之没有任何瓜葛。
  我的观点变化,源自对双剑游戏的研究,以及对大宇公司各种新闻事件的琢磨,渐渐地深化了认识,纠正了错误,提出了新解。如果有心人去对比一下新旧评论,便能发现有些观点,我是彻底改变了,另有些观点,却是很早就有发端,有的是结论不变,论证变了,有的论证材料相同,结论却变了,总之是一个非常复杂的进步过程。
  由于兴趣,我写游戏评论;因为发现了其中的意义和价值,我才坚持写了下去,无偿地在网上不断发文。对于大宇双剑来说,起码在以下三个方面都有深入探讨的必要:
  一、大宇资讯与双剑游戏,对于台湾游戏业,以至大中华圈内的游戏产业,究竟意味着什么,引领过哪些潮流,产生过哪些深远的影响,面对外国游戏厂商,大宇双剑又扮演了什么样的角色;
  二、从企业运作到游戏风格,大宇向日本借鉴不少,双剑的兴衰,正好从一个侧面反映了全球游戏市场中日式游戏的兴起与衰落,特别是与中国大陆,以及韩国的游戏相比,大宇双剑所代表的台湾仿日式游戏风格,到底有哪些优点,又有哪些缺点;
  三、面对广大的玩家群体,制作者的文化选择,会带来什么样的后果?大宇双剑究竟承载了什么样的文化?时代的变迁,文化的差异,通过观察与对比,可以得出很多有趣的结论。
  善恶有报,天道好还。大宇双剑所带来的东西,远非简单的肯定或否定就可以概括。应该说这其中既有贡献也有过失,既有经验也有教训,既有客观因素,也有主观因素。不管人们有没有意识到,游戏制作中同样有善恶之分,私欲与公利的争斗,体现在很多方面,影响着事态的发展,决定了命运的兴衰。
  人在做,天在看。做游戏如此,写评论也是如此。吹捧改变不了大宇卑劣的那一面,污名也掩盖不了双剑的成就。我所要做的,只是尽可能地寻找真相,还原事实,明辨善恶,探究因果,以供镜鉴。希望读者能够喜欢。
[ 此帖被拂晓之歌在2014-02-16 15:27重新编辑 ]

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只看该作者 2楼 发表于: 2014-02-16
第一章 台湾游戏业的诞生
1.1 全球游戏产业的兴起
1、美国
  电子计算机诞生于美国,最初用于科学计算和军事研究。当人们意识到计算机也能用来娱乐,电子游戏产业便顺理成章地出现了。等到微型计算机开始普及,特别是Apple II和Personal Computer诞生之后,电脑游戏便开始进入千家万户,获得了进一步的发展。
  与此同时,专门为游戏而设计的电脑也出现了,也就是现在所说的Console Game,雅达利是其中的佼佼者。从通用型电脑,再到街机和家用机,都是由西方人发明,并推向市场的。
  对于电子游戏的类型来说,动作类游戏来源于体育和军事等人类活动,而策略和角色扮演类游戏则有更加直接的鼻祖——桌面游戏(Table game),同样源自欧美,而且与欧美近代以来的幻想文学密切相关。

2、日本
  日本人的创新性少得可怜,即便是在经济繁荣的时期,真正的原创发明也是寥寥无几。他们所习惯的,只是看准商机,一拥而上,占领市场。雅达利的崩溃,这个关键时机被任天堂抓住。当FamilyComputer风靡全球,日本游戏业便获得了突飞猛进的发展。曾几何时,从家用机到街机,日本公司主宰了Console Game的市场。
  需要注意的是,日本人在游戏文化上同样创意寥寥。绝大多数日本游戏,从文化背景上来看,只不过是翻版的欧美幻想文化,或者直接模仿好莱坞大片,游戏主角常是西方人,并不突出民族文化,甚至到现在都还是这样。

3、对立
  欧美人是电子游戏的发明者,全球游戏产业的拓荒者,然而主机领域的胜利果实却被日本抢夺了。不过在通用型计算机上,美国人一直遥遥领先,日本则遭遇惨败。从硬件到软件,英特尔和微软的强势是毋庸置疑的,推动着PC机走向千家万户,带领着欧美PC游戏产业的崛起。在欧美游戏商反攻回主机平台之前,全球游戏业早已形成了PC GAME与 TV GAME对垒的局面。
  通用型电脑与游戏主机,首先是硬件架构不同,游戏机专为游戏设计,这在早期颇占优势,因为那时候的电脑,着重发展文字处理和数据库等办公性能,多媒体娱乐只好先放一边,而且价格相当昂贵,比游戏机要高出太多。
  其次,商业模式也不同。电脑游戏的推广,主要靠厂商自己,游戏机则是抱团作战,主机厂商与游戏制作商密切配合,可以做到亏本卖主机,光凭游戏软件赚钱,也可以集中精力搞广告轰炸,加之游戏机更便宜,使用更简单,因此非常有利于商业扩张。
  不过电脑也有自己的优点,那就是平台的开放性,无论是软件还是硬件,都是敞开大门欢迎新来者加入,遵守行业标准即可。很多商业性不强,但却很有开拓性的游戏,都做在了PC平台,而且PC机更新换代快,接触IT业的新技术,更早更广泛。总而言之,电脑非常适宜用来研究和探索,积累开发实力。反过来在游戏机行业,主机厂商不但确定了硬件规格,而且对于软件市场也有着掌控能力,加上权利金制度,一般情况下根本不利于小型游戏公司的发展和壮大。

4、观念
  其实商业化和排外性,正是日本游戏业的突出特点。日本人做游戏,对于销量的关心,对于商业利益的追求,超过了在此之前的欧美厂商。被日本人控制的游戏机平台,带有强烈的排他性。任天堂搞出了权利金制度,既有利于保持产品素质,也是肥水不流外人田的举措。日本的游戏主机商和游戏制作商,往往相互扶植,一起蚕食全球市场,压制外国游戏势力的崛起。对于开拓欧美游戏市场尤其关注,日本厂商用力很深,收获也很大。
  商业至上,导致了销量至上论的兴起,同样也就带来了娱乐至上的思维方式。电子游戏作为娱乐产品,越娱乐化,越符合大众的娱乐趣味,销量也就越好,似乎就应该这样,日本游戏业的思维方式,真的正确?
  欧美人可不这样认为,电子游戏作为电脑软件业的分支,原本出于人类游戏的本能,或者是模拟现实的科学设想,与商业本无关系,与娱乐不娱乐也没有必然关系。如果说日本为了赚钱,将游戏制作成精致的商品;那么欧美人做游戏,有时候却是为了某种单纯的想法,或者是技术上的探索——早期的电脑游戏并不以声光效果取悦人,其中不少都过于繁琐,或者操作不便,导致娱乐性欠缺,却为欧美游戏业今后的发展打下了坚实的基础。

5、分化
  因为观念的不同,游戏业开始分化。欧美的游戏制作人当然也想赚钱,可他们还受到技术思维,以及IT文化的强烈影响,整体上仍旧遵循着计算机软件业的客观发展规律。相比之下,日本的游戏业更看重盈利,即便是打着创新的旗号,往往也有做个噱头,迎合市场的盘算。
  做一个简单的比较便可发现,PC平台上的游戏多而杂乱,参差不齐,厂商各自为政,热点往往不突出,但是许多不成熟的作品中却蕴含着天然的想象力和好奇心,许多奇思妙想的萌芽。相比之下,主机上的游戏娱乐性更强,更加注重感官刺激,核心作品推广力度大,对消费者考虑得更周到,更体贴,非常注重用户体验。
  娱乐化和商业化的飞速发展,导致日本游戏业脱离了一般软件业的发展思路。通过将软件固化在一定的载体中,禁止私下拷贝,还有游戏机的傻瓜式操作等等,日本游戏厂商实际上在误导玩家,似乎游戏卡和录像带差不多,将游戏光碟放入游戏机去玩,跟将DVD放入影碟机去看,好像也差不多是类似的事情。再加上硬件平台的封闭性,有利于对主机性能进行夸大宣传,使之神秘化,造成盲目崇拜,于是日本游戏业的造星现象从硬件开始,一步一步地扩展到软件,再到制作人员,后来甚至包括了声优演员。
  如此发展思路,使得日本游戏商业目标明确,一度占有竞争优势,可问题在于,无论怎么包装,电子游戏在本质上仍属于电脑软件,游戏机不过是特殊设计的电脑罢了,与录像机和影碟机是完全不同的东西,在硬件结构和软件开发上都截然不同。
  最后的结果便是,日本的游戏文化与信息产业关联很少,欧美的游戏文化却与计算机息息相关。从硬件的发展再到游戏软件的二次开发,MOD的兴起,美国IT产业各方面的力量都被调动了,尽管当初在利润上来看并没有那么轰动。

6、文化
  1993年,Doom的研制成功和共享式发布,这是美国游戏业的标志性事件之一。这不但是技术上的一大突破,而且标志着新型销售模式的开拓。制作者卡马克甚至公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,这又是一项非常激进,而且影响深远的举措。
  销售额并不是游戏业的全部,DOOM并非同时代销量最高的游戏,也不是玩家最多的游戏,但它所开创的道路,最终使得美国游戏业受益至今。卡马克可以公布源代码,让玩家自主设计,日本游戏商能有这种开放心态吗?
  美国it业的文化,并不是单纯为了赚钱那么简单,换而言之,美国以至整个西方世界,虽然近代以来犯下的罪行也是不少,但论到其文化本身,还是有许多积极的,开放的成分。相比之下,日本文化讲求集体主义,关注的不过是日本民族自身的利益罢了;日本人虚心学习,只不过是想获得外国的好处,并不真正认同外国文化;日本战后的经济发展,其实美国人帮助了很多,可日本最后却吹成民族主义。
  日本是私欲极强的国家,这种思维延伸到了游戏业,使得游戏制作商和主机厂商密切配合,抱团作战,将绝大部分开发实力都集中在日系游戏主机上,大搞软件独占,以达到挤压别的游戏平台,排挤别的游戏风格。日本人希望通过日本游戏机和日产游戏两者结合,垄断全球游戏业,实际上却是不可能完成的任务,结果反而造成了日本游戏业的封闭性,将眼光局限在主机上,将产业目标局限在销量上。对于全球信息产业的大潮流,日本人经常熟视无睹。

7、实力
  不管是从硬件上来看,还是从软件开发上来说,电子游戏都属于IT产业的一个分支而已。很多硬件,都是欧美设计制造,很多软件,还是来自欧美,电子游戏机的硬件和软件,说到底还是得建立在IT产业基础之上,而日本只是在局部领域尚可,整体上根本无法与美国相抗衡。
  另外一个方面,与游戏相关联的文化层面,日本更是乏善可陈。自从明治维新以来,日本妄图脱亚入欧,拼命吸收西方文化,等到二战以后,更是跪着接受西方文化。尽管并不真心认同,但这也导致日本的方方面面都以模仿西方为荣,社会文化带有非常浓厚的依附色彩,缺乏独立根性。
  现代科幻和奇幻文学,是构成游戏文化的重要元素。桌面游戏又是很多电脑游戏的前身。两者都在欧美有着多年的发展历程,丰富的创作成果,而日本只是照葫芦画瓢,原创性的东西很少。很多游戏和动漫都将主角设定成西方人,不少作品披着忍者或武士的外表,在内容上却大规模抄袭西方奇幻的典型模式。
  从文化产业上来说,日本人喜欢以动漫游(ACG)并称,这反映了日本动漫和游戏产业的整合,突出的还是商业目标。欧美的幻想文学和游戏,各自的侧重点不同,产业整合程度不如日本,商业化也没那么急功近利,然而却有大量的高水平作品,新的创意层出不穷。西方科幻和奇幻自成一个庞大的文化体系,这才是真正强势的原创力量。
  归根到底,日本游戏业的兴起,来自于对机遇的把握,以及商业化的先行。如果论及真正的实力,那是完全不能与欧美相提并论的。最基本的游戏模式和游戏内容都是西方人发明的,就拿角色扮演游戏来说,像龙与地下城等桌面RPG,正是为了体现欧美奇幻中的剑与魔法而创造出来的,形式与内容相得益彰,完美搭配。可以肯定地说,原本并不存在什么日式游戏。
  本来无非是抄袭,只是因为抄得早,抄得久了,渐渐地形成了自身的风格。这种风格是衍生,而不是原生的。所谓日式游戏风格,仍然是“脱亚入欧”式的表达,大幅度地借用了西方文化中的很多东西,好比古代日本人模仿中国人写汉诗一样,借别人的体裁来掺入自己的趣味和观念。
  情况与中国类似的是,欧美幻想文化自身也在不断地发展,日本只是在当年吸收了一小部分,改造之后便形成了号称日本特色的流行文化。当欧美原生文化获得进一步的发展,日本反而保留了一些过去的痕迹,由此也导致了其与当代欧美流行的显著区别。
  正如我们绝不能说日本保留了美国文化的精髓一样,日本也丝毫没有保留古代中国文化的精髓——日本所持有的,只不过是一些变了味的遗迹。既带有早年欧美游戏的影响,又染上了日本人自身的趣味,日式游戏的文化品质是混合与杂糅的。

8、 时代
  电子游戏产业在西方兴起,随后传到了日本,再往后,便是中国台湾和韩国等地,这也正是那个年代中社会经济和民用科技发展程度的表现。
  近代以来,西方文明全球扩张,从殖民地掠夺了大量的财富,不仅使自身变得富裕,而且加快了社会的发展。与此同时,欧美人注重发明创造,引领创新潮流,电子游戏也是诸多新发明其中之一。日本人一方面引进西方技术和文化,另一方面发动侵略战争,依靠对外掠夺财富来加速自身的工业化进程。二战以后,日本的战争罪行并没有得到彻底清算,战争失败也没有阻断工业的发展。处在冷战的环境下,美国大力扶植日本,这才创造了所谓日本战后的经济奇迹。日本游戏业的崛起,离不开有利的大环境,上个世纪七八十年代,正是日本经济大繁荣的时期。
  换句话说,如果当年中国韩国等也有日本那样的经济和科技条件,发展电子游戏产业并不是什么难事,而且起步越早,形成自身风格也就越容易。然而历史又不容假设,中韩等国经济发展的相对落后,正是因为日本和西方的侵略和掠夺,血淋淋的近现代历史,同样影响和决定着电子游戏这一娱乐产业。
  逝者如斯夫,不舍昼夜。时代的车轮在转动,上个世纪八十年代末,九十年代初,东欧剧变,苏联解体,日本经济泡沫破灭……世界的变迁,波及人类社会的各个领域,电子游戏业也不例外。
  几乎是在同一时间,台湾的经济,台湾的电子产业,台湾的电子游戏业,都迎来了大发展的黄金时期。

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1.2 从山寨到原创
1、台湾的发展
  处在资本主义世界经济发展的背景下,得益于从祖国大陆带去的财物和人才,再加上美国的经济援助,当然也少不了岛内民众和政府的努力,台湾经济在战后发展很快。1986年,台湾经济开始转型,1987年,台湾当局宣布解除戒严令,台湾进入了新的时代。
  现在回过头来看,那个时期正是台湾发展最为迅速,民众精神状态最积极的历史时刻。上个世纪八九十年代之交,台湾诞生了一大批电脑公司,以代工为主的信息产业蓬勃发展起来。
  放在全球经济格局来看,正是这种以欧美设计,台湾等地代工的新型生产模式,有效地降低了电脑手机等电子产品的制造成本,将最新科技推向了千家万户,大规模地普及开来。同时也正是这种开放性的代工模式,摧毁了日本企业传统的封闭经营模式,再加上韩国三星等公司的崛起,日货的市场便渐渐萎缩。
  台湾经济的发展,电脑硬件制造的兴起,为电脑游戏业的振兴创造了有利条件。仙剑之父姚壮宪接触的第一台电脑是Apple II,这与很多早期游戏开发者的经历类似,而在同一时期大陆有这个条件的人,绝对比台湾要少得多。同样的,台湾的电脑普及更快,更早的形成电脑娱乐产品的销售市场,例如智冠很早就能靠代理国外游戏赚钱。
  不仅是经济,台湾那时候的开放程度,不要说中国大陆,即便比起韩国来,也是大有优势。要知道韩国向日本开放文化市场,那是九十年代后期才开始的事情。相比之下,同时代台湾的视野要更为广阔,更能把握最新娱乐动向。
  并不是将游戏做出来,就算有了游戏产业。必须要有成规模的游戏公司,稳定的市场需求,文化产业才算成型。综合起来看,台湾游戏业的起步,比大陆要早上五到六年,比韩国也要早个两三年。请不要小看了这几年,处在瞬息万变的信息产业,这已经意味着巨大的先机了。

2、华人游戏市场
  日本经济转盛为衰,游戏业却正处在兴旺时期。任天堂FC的浪潮席卷全球,直到九十年代初期都还有很大的影响力。日本的街机和家用机,一时间充斥着全球游戏市场,大中华圈也不例外。
  早期的游戏传播,大概是从水货开始的,当玩家渐渐增多之后,盗版也就开始出现,充斥市场。围绕着任天堂游戏机的盗版,曾经在两岸三地支撑起一条电子娱乐产业链,不少电子企业和游戏公司都借此捞得了第一桶金。
  与此同时,许多青少年因为沉迷游戏,以致耽误学业的现象,开始成为社会问题。实际上这引起了整个主流社会的反感,放眼两岸三地,很多家长都宁肯给孩子购买贵很多的电脑,也不买游戏机,其中的原因耐人寻味。
  最常见的看法是,买游戏机纯粹是娱乐,大人不能鼓励孩子玩物丧志,买电脑的话,起码可以学习电脑知识。说起来当年DOS下的游戏安装和配置,比起插卡游戏机来要复杂得多,确实需要电脑操作技能作为基础。何况即便有了电脑,也可以完全不玩游戏。
  不过以上观点仍没有触及到更深的层面。尽管都属于计算机游戏,但Console Game与PC Game的游戏文化存在着很大的区别。Console Game在很大程度上源于街机(Arcade Console),只是将街机监视器换成电视机,将街机摇杆换成游戏手柄罢了,游戏风格较为类似,而在早期的家用机上,街机移植作品或者风格近似作品,尤其占有突出地位。
  然而街机游戏业又与博彩业密切相关。其实日本任天堂就是以销售赌博器具起家的,大家知道街机厅往往都有老虎机。事实上街机业原本就是从博彩业发展出来的旁支,从商业上来看就是如此,先有老虎机再有街机,然后再发展到家用机和掌机。因此许多日本游戏大厂,都兼做街机和家用机,甚至还有赌博机。相反地,以制作PC游戏为主的那些厂商,往往与街机行业瓜葛甚少,而在微软XBOX诞生之前,实际上与家用机平台的关联也不多。
  博彩业是种什么样的文化?街机厅往往乌烟瘴气,甚至与黑帮有染,并不是什么奇怪的事情。对于早期粗放式经营,缺乏有效监管的游戏厅来说,更是如此。相信在那个游戏业萌芽的年代,两岸三地到处都充斥着混乱的游戏厅,街机游戏以暴力和色情为主,打架斗殴经常发生,怎么能给民众带来好感?

3、冰火两重天
  自从电子游戏诞生,特别是商业化之后,暴力和色情等不健康的内容便纷纷涌入,这在制造了巨大经济效益的同时,也引发了主流社会的反感。在欧美和日本都爆发过反对电子游戏的浪潮,而且不止一次两次,但是电子游戏业仍蓬勃发展起来。
  原因说起来也很简单,游戏机诞生于美国,早在雅达利时代就已走进欧美千家万户,打下了群众基础。日本厂商崛起之后,主攻的也是欧美市场,从游戏风格到市场推广,都在极力迎合海外市场。为了屏蔽不良游戏,游戏也像电影一样分级。可以说在欧美和日本,游戏商和公众社会是有良性互动的。
  华人世界的情况却完全不同,因为本土游戏厂商实力不济,只能从山寨产品入手,开始自制游戏时也不过是些小作坊而已,想要塑造什么公众形象,谈何容易。从政府管理层面,游戏厅也是个棘手的问题,法律法规不健全,治理也跟不上,于是中国大陆在九十年代末索性把游戏机都禁止了。
  Console Game的行业具有这样一种特点,如果厂商在保持游戏品质的基础上大肆宣传,销量就很容易上去,毕竟价格比电脑便宜,游戏直观刺激,然而如果主机厂商不做推广,那就必然会日益萧条下去。
  原因在于游戏机平台具有封闭性,生杀大权都集中在主机制造商手中,如果不能得到认可,山寨永远都是山寨,小作坊永远都是小作坊,上不到正经商业层面。而在日本人控制的主机市场,何止封闭,其实还很排外。

4、窝里斗和排外的日本人
  一般说来,wintel 联盟掌控的PC平台要比苹果的MAC更开放,相比之下,日本厂商掌控的游戏机平台,封闭性要远大于前两者。自从任天堂取代雅达利以来,日本游戏业获得了很大的发展机遇,形成了一批大型游戏公司,与此同时,日本人狭隘和自私的心态愈发暴露了出来。
  过去一二十年间,日本游戏公司花了很大精力开拓欧美市场,不仅赚到了大笔钱财,而且磨练了产品竞争力。等到九十年代的时候,日本游戏的市场地位已经很稳固,特别是外国竞争对手还不太成气候。处在优越的市场环境下,内部格局便产生了新的变化。
  此时正是SFC和MD的时代,日本游戏业迅速向寡头垄断发展。几家大厂的规模越来越大,小公司的生存越来越艰难。于是便形成了康采恩式的企业同盟,主机商与游戏软件巨头联合掌控着游戏机市场,抢占了大部分利润。
  日本人就是这样,不管是家电,汽车,还是游戏,都是由少数大公司把持着整个产业,小公司想要异军突起改变格局,几乎是不可能的事情。因为缺乏外患,垄断资本的逐利本性显现出来,即便是在几大游戏业巨头内部,也存在着激烈的竞争,而且这种竞争在有的时候脱离了对游戏的品质追求。谁都想使自己的利益最大化,特别是很有条件做的主机厂商。
  任天堂发明的权利金制度,本质上压榨了游戏开发商的利益。设计N64的时候,任天堂坚持使用卡带作为载体,可见其优先为自身利益考虑,不惜损害伙伴厂商以致整个产业的发展前途。索尼游戏机借机崛起,等到PS2的时候,搭载DVD已经是在为自家的影音事业服务,所幸那时候DVD普及正是大势所趋。然而等到索尼故伎重演,为PS3强行搭载蓝光的时候,这种自私自利的行为终于尝到了恶果,最终由整个日本游戏产业来买单。
  不难发现,日本游戏业的产业格局,对于强势的主机商是最为有利的,几乎是赢者通吃。相比之下,第三方的利益容易受到损害,新兴小公司的生存环境更加糟糕。至于外国游戏开发商,特别是处在边缘市场的开发商们,想要在主机游戏市场分一杯羹,那更是难上加难的事情。

5、转向PC平台
  日本游戏业的垄断化发展,以及内耗的加大,使得整个产业开始朝内向化的方向发展,渐渐地失去了当年开拓进取的精神,变得愈加保守起来。日本人不再为推销游戏机而发愁,反过来倒开始自我神化,自我陶醉,自我封闭。
  处在这样一种情况下,新兴的华人游戏市场,并不被日本游戏厂商放在眼里。大陆市场且不说,其实港台市场的购买力,随着经济的繁荣,那时候已经初步呈现出来。但是日本人并不放在眼里,反而以一种带有歧视的心态来面对。表面上有正版行货在出售,实际上却不做本地化工作,拿着一堆日文英文的游戏糊弄玩家,不给玩家真正无障碍体验游戏的机会,另一方面却通过少数游戏机杂志,大肆鼓吹,培养盲目崇拜。多么扭曲的日本人啊!
  连个汉化都不肯做,扶植本地游戏厂商那就更加不可能,日本将新兴的台湾游戏厂商,看成是盗版者和竞争对手,政策就是歧视和打压,或者干脆不管不问。智冠就是很典型的例子,早年以盗版电子游戏卡带起家,然后却以正规代理美国游戏而发展壮大,最终走上了自制PC游戏的道路。
  不妨假设一下,如果坚持发展游戏机平台,智冠还能成为后来的智冠吗?答案是肯定不能!好不容易做出一款FC游戏,还得交权利金,受任天堂盘剥之后才能上市,否则就只能是山寨产品,上不了台面。反面的例子,就是大陆的外星科技,成立于1993年,相对于同时代刚起步的华人PC游戏,特别是在早期的大陆游戏公司中,它的开发实力算得上不错了,然而时过境迁,智冠大宇西山居目标等PC游戏公司,先后取得了飞跃式的发展,成长为行业巨头,外星科技却还是处在山寨的层次,直到现在。
  PC平台的开放性,带来了很大的优势。不仅无需权利金,而且可以走先代理,再自制的路线。遥想当年,美国游戏厂商的代理费收得并不高,这就给了智冠以机会。因为PC的普及性,加上微软的大力推广,PC编程是程序员的必修课,计算机专业教育的核心部分,人力资源丰富,反过来为了适应某一特定的游戏机平台,程序员还得追加大量培训,可见PC游戏的制造成本更低。
  由此可见,美国正是扶持和培育PC游戏市场的幕后推手。从PC硬件的推广和普及,再到软件的代理和汉化,间接推动了原创力量的产生,使得PC游戏在两岸三地蓬勃发展。

6、独贪与共赢
  同为资本主义,美国和日本的产业扩张,仍有非常大的不同。
  日本人是实利主义,商人根性与民族主义的混合,表现出来就是只顾自己赚钱,尽量不让肥水流入外人田。日本人卖家电,卖游戏,卖汽车,原本的思路就是让日本生产,他国消费,并不愿意将自己原本也只是学来的生产技术和制造能力转移到他国,所谓“雁阵模式”不过是为了扩张日本的势力罢了。日本企业后来进行的一些国际化,大都是不得已而为之,被世界大势左右的结果,而这个全球化的大势正是由美国推动的。
  带着作为世界领导者的雄心,美国的产业扩张,除了满足本国利益需求之外,还要推销一整套的生产和生活方式,这两个目标是相辅相成的。从国家层面上来讲,美国在亚洲扶植了日本,韩国,台湾等地,促进了美国体系内的经济繁荣。从产业层面上来看,例如说台湾信息产业的腾飞,也是源自于美国硅谷的带动。美国企业通过扶植商业盟友,将新型代工模式推广到了全世界。
  简单对比就能发现,卖日本电器,卖日本游戏机,发了大财的就是日本人而已,别人也就分一点残羹冷炙;卖电脑则完全不同,台湾能卖出宏基华硕,大陆能卖出联想长城,欧洲和日本同样有大公司靠卖电脑赚钱。平台的封闭与开放,造就了独贪与共赢的区别。
  对于日本游戏大厂而言,那个年代在欧美和本土就已经能赚得盆丰钵满,因此并不关注新兴市场。像TGL和FALCOM这类小型PC游戏公司,倒是不得不开拓一下周边市场,然而其在国内是被压制的,规模有限,心有余而力不足。与之相反的,美国IT产业的共赢式扩张,衍生出一大批硬件企业,连带又拉动了软件业的兴起,电脑游戏只是其中的一环。

7、电脑游戏成为主流
  说到这里我们再回到前面一个话题,那就是为什么PC GAME与 TV GAME的形象在华人圈中有那么大的反差?现在终于可以做出完整的解答了。
  最根本的原因,还是在于两者产生的文化背景不一样,导致发展的模式不一样,受众群体也有不小的区别。
  电脑游戏属于IT文化的一部分,而全球IT文化的中心在美国硅谷,以比尔盖茨和乔布斯等诸多传奇人物为典范。这种文化强调推陈出新,强调开拓进取,强调技术追求,强调个人奋斗。总的来说,IT文化是积极和健康的新科技文化,关注人类生产和交流方式的改进,推动高新科技改变生活,属于欧美强势文化的一部分,大众的接受度很高。
  电视游戏在文化层面上却属于街机博彩业的延伸,娱乐化程度极高,特别追求感官刺激,更容易给人一种沉迷于娱乐,玩物丧志的感觉。尤其是在早期,电脑游戏的画面比电视游戏要惨淡得多,不良场面相对也要少得多。电脑游戏在相当一段时间内以策略解谜建设等类型为主流,尽管销量弱于游戏机产品,却更容易博得主流社会的好感。
  美日游戏界的巨大差异,体现在很多细节上。人们津津乐道的欧美游戏制作大师,例如卡马克和席德梅尔,他们主要是以技术开创者而闻名于世,反过来日本宫本茂的形象,更像一个娱乐大师。随便翻开一篇介绍欧美游戏发展史的文章,不难看出他们对于技术革新的重视,从游戏类型的推陈出新,再到新型经营模式的崛起,这都属于全球信息产业发展的一部分;如果这是一篇日本游戏业的介绍文,那么充斥眼球的多半是某某公司如何商战得法,某某大作如何大卖特卖,粉丝如何狂热,赚了多少钱云云,沉浸在利益争夺之中,对于游戏制作技术的进步,往往表现得很模糊。
  无论是公众形象,还是市场推广,日本众多大厂在本质上都是无所作为的,直接导致Console Game从FC时代的大众主流,渐渐变成了小众群体的爱好,这在港台和大陆都是一样的。反过来说,正是因为PC平台的共赢机制,使得电脑游戏借助电脑普及的大潮而成为主流。本土的原创游戏软件,欧美的硬件和软件厂商,从台湾到大陆的代工制造,还有各地的品牌机经营者,都起到了推波助澜的作用。

8、牵一发而动全局
  台湾游戏业从山寨游戏机走向自制PC游戏的道路,并不是一个孤立的现象,实际上这就像多米诺骨牌的第一张,深刻影响到了全球游戏业的格局。
  众所周知,计算机游戏起源于西方,在美国和欧洲部分地区得到了最初的发展,然后是日本的异军突起,在短时间内风头甚至盖过了欧美,并且牢牢掌控了Console Game的主流市场。因为日本游戏机平台的封闭性,欧美厂商于是以PC为基地继续创业。全球游戏市场也就被割裂为PC与TV两大部分,不管是游戏类型和风格,还是占据核心地位的厂商,都存在着巨大的差异。
  对于泛东亚地区来说,台湾恰恰是继日本之后,游戏业迅速兴起的地方,而这又给接下来的韩国和中国大陆树立了榜样。台湾游戏业不再追随日本游戏机平台,转而投向PC游戏市场,从上个世纪九十年代初开始,自制游戏大规模出现,仅仅过了四五年时间,许多公司就从山寨作坊变身为明星企业,口碑和销量都有了。
  榜样的力量是无穷的,台湾电脑游戏在那个年代的成功,带动了泛东亚地区PC娱乐产业的兴起。最终使得大陆和台湾,以及韩国等都以PC平台为核心,大力发展电脑游戏产业,而且各地之间相互代理游戏,互通有无,电子竞技也能跨国发展,如此一来,规模可观的PC游戏产业集群便形成了。在本土厂商自制游戏的推动下,PC作为游戏平台获得了越来越多的认可;反过来,主流社会对于日本游戏机的隔阂与排斥,则进一步加深了。
  其实盗版商对于推广日本游戏是起过很大作用的,如果当时给予适当的引导和扶植,也许台湾游戏业会走上Console Game的道路,如果能够使像智冠大宇这样的核心企业在主机平台上站稳脚跟,那么对于港台地区的行货销量,将会有明显的促进作用,有利于日本游戏机在华人地区的推广,更有助于产业共生关系的形成。日本人的狭隘与自私,导致原本可以争取的新兴力量,最终变成了自己的敌人。
  以PC平台为核心的游戏产业链,在台湾韩国大陆先后形成,这些地方的主流游戏市场,特别是最具购买力的正版行货市场,很快就走上了亲电脑游戏而远日本游戏机的道路。这个趋势一直影响到东南亚,并向整个第三世界扩散。中韩等地的本土企业带动了电脑游戏的兴起,当电脑游戏在这些地方占据主流地位之后,又给欧美游戏厂商提供了新的舞台。先玩仙剑奇侠传,再玩星际争霸,后来又是魔兽世界,这就是很多玩家的历程,何况PC游戏的盛行,同样给从欧美到东亚的电脑硬件制造商带来了巨大的利益。
  自从Console Game被日本人控制后,雅达利就回天乏术,直到欧美游戏业内部产生新的革命,从PC一直延伸到XBOX,多年以后才实现了大翻盘。自从中国韩国等形成了以PC为主的游戏产业链,日本游戏在这些地方被边缘化的命运,已是不可避免。可见消费者的惯性,一旦形成就很难改变,当年看似微小的举动,却能在将来引起天翻地覆的变化。
  由此亦可见,日本人大搞游戏独占,将软件与硬件捆绑的做法,在这种电脑游戏唱主角情况下,非但没有起到自我拔高的效果,反而带来了极大的隐患。玩家在PC平台上很难接触到日本游戏中最优秀的部分,而日本游戏自身的魅力远没有鼓吹的那么大,并不足以吸引电脑玩家转投游戏机。一旦主流游戏玩家的趣味转移到了PC上来,反而会越来越不适应固守游戏机的日本游戏风格,久而久之,日本游戏商所失去的,不仅是现在,还有将来。

9、九十年代电脑游戏大爆发
  从台湾到大陆,从中国到韩国,许多当时处于边缘地位的新兴市场,这些日本游戏厂商漠然视之的地方,新兴的游戏产业以PC平台为核心,渐渐发展起来,电脑游戏玩家越来越多。与此同时,尽管日本游戏机在欧美仍卖得不错,欧美游戏制造的核心力量却还是集中在PC平台,与美国强势的IT产业同步,持续发展,不断创新,于是全球游戏业的格局,正在发生新一轮的变化。
  过去的已经成为历史,现在我们回过头来看,不难发现自从FC时代至今,日本游戏制作的主体思路并没有发生太大的变化,即便如体感操作之类,类似想法也是好早以前就有了雏形。近一二十年来,日本游戏业大体上因循守旧地发展着,游戏风格变化不大,游戏市场也一直局限在欧美和本国,经营模式在面临新时代的冲击前,早就僵化很久了。
  处在上个世纪九十年代,主要由索尼PS所带来的游戏电影化趋势,尽管轰动一时,名声响亮,对于产业升级的拉动却并不是很大,甚至有误入歧途之嫌。恰恰是在同一时期,电脑游戏领域所发生的变革,从第一人称射击到即时战略游戏的成熟,还有暗黑破坏神及其游戏模式的出现,从局域网游戏到因特网游戏,3D显示技术的急速发展,等等,极大地革新了电脑游戏的面貌,深刻地改变了游戏厂商的经营方式,直接孕育了全球游戏产业的未来。
  新兴PC游戏市场的形成,欧美厂商的技术进步,两者合力作用下,全球游戏业正在向着不利于日本游戏业的方向前进,并且最终引发了巨大的变革。这个大变革是分几步来走的,首先是PC游戏在很多游戏业的新兴区域发展良好,渐渐取代了曾经盛行一时的游戏机,与此同时,新兴的游戏制作公司也陆续出现了,大多数是从PC开始的,这是第一阶段。然后,随着计算机技术的飞速发展,例如电脑网络和3D图形硬件等新技术,对于处在科技前沿的PC平台产生巨大推动,电脑游戏开始取得技术优势,从游戏模式到经营方式,都在发生巨大的革新,这是一连串影响深远的连锁反应,此为第二阶段。第三阶段从微软制造XBOX游戏机开始,欧美PC游戏公司借机大举反攻,实际上却是引导着与日本游戏截然不同的类PC游戏逆袭游戏机平台,将原本积累的技术优势,转变为商业利器,并且最终改变了欧美游戏市场的格局,日本游戏的海外销量锐减。另一方面,PC平台上的网络游戏获得了飞跃式的发展,这又是新一轮的产业革命,然后智能手机和平板电脑接连兴起。总之,在传统领域受到微软游戏机的剧烈冲击,通用型计算机平台的娱乐功能也正在获得越来越大的释放,两个方面都强烈威胁到日本游戏业的生存根基,使之陷入衰退的境地,这就是目前全球游戏业的基本情况。
  如果说任天堂抓住了雅达利崩溃的时机,带给日本游戏业二三十年的兴盛。那么上个世纪九十年代PC游戏产业的爆发,已经为日本游戏业在如今的衰落,埋下了种子。如果我们将眼光放开一点,观察苹果公司从随声听到手机的崛起,日本在相应领域的衰落,不也是处在整个IT产业大变革大发展的背景之下?二十世纪九十年代电脑开始在全球大范围普及,伴随着多媒体化和娱乐化,还有网络化,正是这一轮IT产业大变革的起点。
  对于台湾游戏业来说,作为亚洲PC游戏产业的早期先行者,在游戏产业大变革的第一阶段中起到了十分关键的作用。
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1.3 中国风日式电脑RPG游戏
1、合适的才是最好的
  对于计算机游戏来说,通用型计算机和专用型游戏机是两个不同的市场,开发环境也有很大的区别。前者包括PC和MAC等微机,再到智能手机和平板电脑;后者则包括街机,家用游戏机和掌机。优先发展哪个方面,因情况而异。
  在游戏业发展条件优越的美国,以上两个方面本是齐头并进的,不过因为日系主机的崛起,影响到了美国游戏商在游戏机平台的生存空间,因此才在后来一段时间内,美国游戏业在整体上更侧重于PC平台。作为技术跟随者,日本也搞过像NEC的PC98和SHARP的X68000等电脑产品,在小范围内也算兴盛一时,但其IT业整体实力根本无法与美国相抗衡,失败的结局是不可避免的。相比之下,美国雅达利的技术和市场统治力,并不能与微软苹果等IT巨头相比,Console Game领域也有自身的特点,不同于通用型计算机,这就给了日本人以可乘之机。
  合适的才是最好的,发展产业必须结合自身的实际,看准合适的时机,选择正确的策略,才能达到事半功倍的效果。台湾自制游戏的发展重心,就是以PC为平台,将中国风的新酒装入日式游戏的旧瓶,回合制RPG游戏则是其中开发的重点。将中国风日式RPG作为主攻方向,确实是那个年代最正确的选择,大大加快了台湾游戏业的崛起。

2、模仿日本游戏
  众所周知,PC游戏向来就是欧美唱主角的领域,然而台湾制作的电脑游戏,绝大多数却是借鉴日本游戏模式,并加入中国风而完成产品的。如果仅用台湾人亲日来解释,那就太肤浅了。
  处在日本游戏业繁荣兴旺的时代背景下,后起的台湾游戏业很自然地受到了强烈影响。对于那一代游戏制作人来说,他们成长的年月,正是日本游戏盛行的时期,对欧美游戏的接触和感受反而要少得多。
  从文化传播的角度来看,与欧美游戏密切相关的西方奇幻和桌面游戏,日本早就在引进,抄袭并改造了,借此衍生出自己的风格,等到九十年代的时候,日式风格已然形成了。同时代的华人圈恰恰对原汁原味的欧美奇幻和桌游非常生疏,真正懂这个的人很少很少。简而言之,那时候人们普遍热衷于金庸古龙,对日本动漫和游戏稍微了解一些,对欧美核心奇幻作品的接触则是微乎其微,严重缺乏深入理解欧美游戏的相关文化基础。
  可见对于欧美游戏业来说,至少在九十年代中期以前,对华人游戏圈的影响力不够强,不受大多数玩家的理解。按照欧美游戏的制作思路,技术要求往往又很高,而这恰恰是台湾游戏业的弱项。相比之下,此时的日本游戏业却带来了更加简便适宜的制作思路。

3、剧情向游戏的抬头
  步入SFC和MD的时代,日本游戏业很突出的一个变化,就是以RPG和SRPG为代表的剧情向游戏,正在市场上占据越来越高的地位。其中SRPG也就是常说的战棋游戏,事实上日式SRPG仍是以叙述剧情为主导的游戏类型,与日式回合制RPG有很多的相似点,这两种类型也经常相互影响。
  相比之下,虽然游戏机上的动作游戏同样重要,像横版过关类格斗类等都曾盛行一时,但是动作游戏的制作技术,往往要求很高,操控依赖于游戏机的摇杆和手柄,并不适合移植电脑。台湾同样模仿过这些动作游戏类型,但大都以失败告终,除了IGS这家少见的街机厂商之外。
  很显然,日本游戏业中偏向街机,偏向动作游戏的那些方面,并不适合初出茅庐的台湾PC游戏学习,但是对于传统的回合制RPG来说,对操控并没有特殊要求,PC的键盘鼠标在SRPG上甚至还有优势,搬到电脑上来轻而易举。
  不同的游戏类型,平台适应性不同,对于各方面的要求也不同。例如动作游戏强调手感,对战游戏强调平衡性,等等。有的看重系统架构,有的关注文化元素,有的热衷画面特效,等等。综合起来看,某些游戏类型几乎要求全方位的实力,那样才能完成高品质的产品,也有制作相对简单的游戏类型,玩家的要求没那么复杂,大可以一俊遮百丑。
  日式RPG和SRPG的热潮掀起之后,很多此类游戏产品都是以剧情叙事为导向,用剧情画风等泛文化元素来吸引玩家,相比之下,硬性的技术层面反而不太突出。特别是在厂家刻意引导的情况下,技术力的缺陷容易被掩盖,有时候甚至被忽略。

4、多快好省,日式RPG
  日式剧情向游戏的特点,显然正中台湾游戏业的下怀。那时候台湾游戏制作刚起步,技术力不足,同时又希望搞大作品,广造声势,提高销量。从制作方式再到商业模式,日式回合制RPG特别能够满足需求,因此成为台湾厂商的重点发展方向。
  相较于别的大型游戏种类,回合制RPG的制作难度那是相当低的,不仅对编程技术要求不高,而且玩家对战斗系统的创新要求也不高。尤其是在九十年代初中期,业内通常的技术水平也就那样,抄袭起来并不是什么难事。
  不妨拿尚洋的《血狮》来做对比,同样是在跟风,然而即时战略游戏的制作难度,比起回合制RPG来,那可是高得太多了。在既没有经验,也没有技术的情况下,光凭一腔热血是解决不了问题的,结果就导致《血狮》的素质烂到了惊人的地步,几乎不能玩。可就在同一时期,智冠的量产化劣作,却没有受到如此强烈的恶评,数年之前,大宇的初代《轩辕剑》只是个试玩版层次的半成品,也没有成为不愿提及的黑历史。原因很简单,回合制RPG的技术门槛很低,制作再烂也能勉强完成,让玩家能够通关,与国外顶尖同行的技术差距,并不像RTS和3D ACT等游戏领域那样明显。
  有利于加入中国风特色,这是此类游戏的另一项重要优点。玩家可以因为剧情或人设等文化因素的优秀,称赞一款战斗系统乏味的日式RPG,奉为经典也并不奇怪,但是对于一款手感很烂的动作游戏,玩家大多就没有这么宽容了,毕竟两者体验的重心不一样。剧情是多数日式RPG游戏体验的核心,民族特色更容易加入进来,提升吸引力的效果也更明显。
  那个时代的台湾游戏制作者,大多数都是铁杆的武侠爱好者,对于日本ACG的文化风格,并不见得理解深入,但是对于日本人制作剧情向游戏的基本策略却是大致懂得的。突出剧情的跌宕起伏,突出画风的与众不同,突出角色的独特个性,等等,这些玩意都很容易学会,与电影电视通俗小说等娱乐产业,也有许多共通的地方。
  凡事有利必有弊,日式回合制RPG的商业模式,既然有着如此突出的优点,那也同样带来了潜在的负面影响。技术上要求不高,对设计人员的磨练不够,一旦面对更高难度的制作目标,研发实力还是捉襟见肘。像此类剧情向的游戏,玩家容易上手,也容易沉迷于情节之中,有利于厂家制作续集式的作品,使品牌系列化,等到形成粉丝群之后,赚钱也就越来越容易了,久而久之,养成了惰性,这是后话。

5、呼唤中国风
  台湾游戏业的诞生,受到了多方面的影响。在产业布局上,主要受美国影响,以PC平台为主;在制作思路上,主要受日本影响,以日式剧情向游戏为主;在文化内容上,主要受民族文化影响,以中国风武侠游戏为主。
  从中国文化来看,武侠历来就是人民群众最热衷的题材之一。武侠文化历史悠久,近代以来武侠热更是一波接着一波。对于台湾游戏的制作者和消费者而言,他们都是在武侠文化的氛围中长大的。相对于言情推理等通俗小说类型,武侠很突出战斗内容,与电子游戏更亲近。人们很自然地希望将武侠文化引入到新潮的电脑游戏中来。
  从产品定位的角度来看,台湾游戏借鉴了很多外国的东西,但又不能没了自身的特色。既然无法在技术上超越对手,那就从文化元素上着手把。优先发扬自身的传统文化,我们不难发现其中所蕴含的民族意识。
  回想起那个年代,两岸都处在渐进式的开放过程中,外来的文化影响还不算大,人们保持的传统观念也要更多。台湾和大陆的游戏业,都是处在这样一个既传统,又开始新变化的转型社会中,渐渐发展起来。其实两岸在很多方面都挺相似,台湾当局也曾禁止电子游戏,时间远在1980年。

6、台湾游戏业的扩张
  通过借鉴欧美游戏,日本游戏渐渐形成了自身的风格,等到九十年代的时候,日式与美式的游戏风格已经明显区别开。自从台湾开始制作仿日式游戏,并加入中国风之后,便开创了与日本游戏模式相似,文化风味却明显不同的新局面,日式游戏的范畴扩大了。
  在这个意义上,台湾游戏业推动了日式游戏的发展。一方面扩大了日式游戏的风格范围,其中有不少特别的尝试,值得研究;另一方面扩大了日式游戏的影响力,尤其是偏剧情向的游戏类型,被接受的速度加快了。此外台湾还汉化过不少日本制PC游戏。台湾游戏业在华人圈推广了日式游戏,这一点是毫无疑问的。
  不过在商业的层面上,台湾游戏却是在将日本游戏挤出两岸三地的主流市场。毕竟日本游戏业的重心在游戏机上,台湾自制游戏也好,汉化代理也罢,大都集中在PC领域,久而久之,无非是促成了电脑游戏在华人圈的主流地位。当台产的中国风日式游戏开始大规模出现,从港台到大陆,陆续攻占华人游戏市场,反而压制了日本游戏的流行,毕竟玩家的精力有限,杂志的版面有限。
  对于欧美PC游戏来说,台湾的威胁却没有这么大。原因在于,欧美游戏在九十年代中期以前,对华人游戏圈的影响本来就很有限,等到九十年代中期之后,欧美PC游戏开始大范围普及,又与台湾产中国风日式游戏形成了互补的局面,确定了华人单机游戏市场的基本面貌。
  九十年代初,台湾游戏业尽管还很弱小,但却面临着巨大的商机。中国风日式电脑RPG游戏,作为台湾游戏的主打项目,处在那个年代就是最佳的选择。以此为核心,再辅之以仿日本的SRPG游戏,再加上策略养成休闲等类型,台湾游戏业的产品阵容便已初具规模。
  总而言之,台湾游戏业的时代主潮,就是避开技术难度大的游戏门类,着力往文化色彩浓的方向发展,中国风日式RPG则是重中之重。这个发展模式在当年可谓如鱼得水,使得台湾游戏业能够在不长的时间内,迅速提高产品质量,极快地激活了市场,成果是惊人的。
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1.4 台湾游戏的文化特征
1、电子游戏作为文化载体
  制作电子游戏,原本是项技术活,属于电脑软件行业。随着技术能力的提高,游戏模式的拓展,电子游戏能够承载越来越多的文化内容,于是也就变成了技术与文化相结合的一项新兴产业。
  游戏本身就是一种文化,电子游戏不过是人类游戏行为在计算机上的延伸。最根本的是游戏规则,而规则本身就带有文化色彩。中国象棋与国际象棋的规则不同,反映出东西方的文化差异。可见电子游戏所承载的文化,并不单是那些显而易见的剧情,画风和音乐等,还包括了跟可玩性密切相关的游戏规则。电子游戏的规则和模式,不少又来源于同类型的桌面游戏,如龙与地下城(本文中的桌面游戏指广义上的Table Game,但不包含传统棋牌如象棋麻将跳棋等)。
  作为角色扮演游戏的鼻祖,龙与地下城的核心是规则,实际上就是采用数学算法来构建剑与魔法的幻想世界。例如说职业划分,设定战士牧师盗贼等角色,这是源自西方奇幻文化本身的要求,不同的职业在实际游戏中会产生区别,这在根本上又是因为属性数据和计算公式的不同,可见数学是技术手段,奇幻是表现内容,两者相得益彰,相辅相成。龙与地下城是西方技术思维与奇幻文化相结合的产物,规则自身就代表了一种文化。
  对于电子游戏而言,不仅在游戏模式上受到了像龙与地下城等欧美桌面游戏的影响,而且在最基础的层面,从开发工具到运行平台,都离不开计算机技术。没有电子计算机,就没有电子游戏。计算机包括软件和硬件,电子游戏玩的是软件,但又必须依靠相应的硬件才能运行。制造硬件需要微电子技术,开发软件需要编程语言,两者都是西方人发明的,渗透着西方的文化和思维方式。
  于是我们会发现,电子游戏几乎是纯粹的西方产物,原先并没有为表现东方文化做出准备。

2、混血的武侠游戏
  武侠文化源远流长,近现代以来又发展到新的阶段,这与西方现代奇幻的兴起,步调是一致的。从书剑恩仇录到鹿鼎记,金庸的武侠世界力图与真实历史挂钩,同一时代的托尔金,却在魔戒小说中构建出一个庞大的架空世界。除了东西方的文化差异,亦可见中国武侠完全是自成体系的,实力足以和西方奇幻分庭抗礼。
  中国武侠和西方奇幻所掀起的热潮,都可以看做是对工业化的某种反动。如果说在文学领域两者还是并驾齐驱的话,那么在游戏领域则是西方遥遥领先了。电子游戏是技术和文化相结合的产物,光有文化那是不行的,中国的科技却是落后于西方。近现代以来,中国饱受侵略,财富大量外流,人民普遍贫困,娱乐产品难以发展,这也是在情理之中。
  等到台湾开始发展游戏产业,早就落后了欧美和日本一大截。既然人家的技术相对成熟,自己也没有另起炉灶的能力,那么只能是先模仿了。技术上参考外国游戏,文化上结合中华特色,正是台湾厂商的如意算盘。然而问题在于,即便将剧情音乐等要素剥离,电子游戏的基本模式,仍然带有强烈的西方色彩。
  不妨就拿回合制RPG为例,此类游戏的战斗系统,原本就是适应西方奇幻的设计。因为回合制战斗的可玩性,来源于人物属性的多样化,辅之以技能的多样化。不同的招式带来不同的属性效果,同样的属性效果作用在属性不同的人物身上,产生的效用大不一样。回合制游戏重职业分配而轻动作呈现的特点,使其能够表现西方奇幻中复杂的魔法、职业和种族设定,加之技术难度不高,因此盛行于早期的欧美游戏业,对日本则影响至今。
  然而中国武侠却正好相反,故事情节以单打独斗居多,在描写战斗场面的时候,针对人物的一举一动,精心刻画动作手法,重动作呈现而轻职业分配。而西方奇幻中惯常的组队战斗,却体现了严格的职业划分和团体协作。武林中的各大门派,代表了不同的习武方式,大家都是江湖中人,而西方奇幻中的骑士和盗贼,却与谋生方式有关,两者并不能划等号。仙侠小说里的修道者,可以成仙也可以成魔,另外还有轮回转世,这与西方奇幻中的非人类种族设定,观念又是明显不同的。
  因为不得不借鉴外国游戏模式,所以尽管是在制作武侠游戏,仍是绕不开西方文化。欧美奇幻游戏是在纯粹的西方文化中孕育出来的,国产武侠游戏却采用西方模式来表现中华文化,其中难免会有失真和变形,并不能像纯正的武侠小说那样,也就变成了文化上的混血儿。

3、日本的实用主义
  全球化的大趋势,带来了文化的冲突与融合。面对欧美强势文化的冲击,民族传统该如何保护和发扬的问题,同样存在于游戏界。只是各国交出的答卷并不一样。
  自明治维新以来,日本就在全面模仿西方;二战之后,日本彻底沦为美国的附庸,更是跪着接受西方文化。当奇幻文学和电子游戏在欧美流行开来,日本也就跟风而上,论模仿也是赶了个大早,久而久之,便形成了自身的风格。
  与中国武侠不同,日式风格并非自成体系。作为模仿的产物,日本的动漫和游戏大多带有脱亚入欧的特色。设定西方人作为主角,日本的创作者习以为常,日本的老百姓也能普遍接受,以至于来自西方的故事模式成为绝对主流,就连一些打着武士或忍者旗号的作品,故事内核却早已西洋化,类似圣骑士大战黑巫师般的剧情,比比皆是。
  其实只要看看日本有多少明星将头发染成黄色,又有多少流行歌曲中加入英文歌词,以上现象就不难理解了。日本的国策是向西方学习,导致全体国民都以模仿西方为荣。现今的日本,不过是西方文明体系中别具特色的一环;日本的动漫和游戏,以及整个娱乐文化,也是从欧美老师那里学过来,再结合自身特点,分化发展而形成的旁支或者亚种,因而带有浓厚的亲西方色彩。
  应该说日本也有更具民族风味的艺术形式,但是处在崇尚西方的文化氛围中,传统的东西并不是很受重视,反倒是将西方文化与本土观念相结合的产物,更受大众欢迎。不过即便是所谓的日本传统,多半也是从古代中国模仿来的。
  由此可见,真正的日本传统,并非表面上的习俗,反倒是对强者的尊崇和模仿。为了从别国获得好处,不惜摆出谦恭的样子,通过模仿而学到技术,这是一种强烈的实用主义态度,为的还是自己的利益。

4、台湾介于韩国与香港之间
  古代学中国,现代仿欧美,韩国与日本的情况,大体类似。尤其考虑到两家是近邻,韩国又曾被日本殖民统治近半个世纪,因而在社会文化的各个层面,韩国都难以摆脱日本的影响。尽管反日情绪高涨,韩国流行文化与日本仍颇为接近。
  韩国人是聪明的,本国文化中的日本印记,虽然源于历史上的耻辱,但也能作为反攻日本的有利条件。近些年来,韩国文化产品已在日本市场取得了很大成功,反而令日本人不安了。其中除了韩国人的努力之外,韩日两国流行文化原本就很相似,这也是韩流易于进入日本的原因之一。
  再来看看香港,香港曾经是英国殖民地,很直接地受到欧美影响。优越的地理位置,开放的社会环境,有限的人口数量,使得香港的经济发展很快,比台湾和韩国更早地步入富裕阶段,连带娱乐产业也先行一步。于是我们看到香港流行文化的辉煌历史,在东亚与日本分庭抗礼,影响力辐射全球。换句话说,泛东亚地区的娱乐产业,过去是由香港和日本领导的,台湾和韩国是后来者,中国大陆就更晚了。
  台湾的情况,恰好介于香港和韩国之间。与香港比较,台湾更容易受到日本的影响;与韩国比较,台湾却是受到香港的影响更多。一方面,台湾经常与香港合作,以至于港台并称;另一方面,台湾流行文化在华人圈中,却往往是以接近日本著称。

5、金钱与血脉
  同样被日本人奴役过,为什么韩国很反日,台湾却亲日呢?仔细分析的话,原因有很多,不过说到底,还是民族主体意识的强弱。南北朝鲜都在努力承载民族意识,而两蒋在台湾却是失败了。真正承载中华民族主体意识的是中国大陆,香港比邻大陆,民族意识也比台湾要强。
  搞笑的是,汉奸猖獗的台湾,流行文化反不如韩国更接近日本。台湾借鉴日本流行文化的产物,例如翻拍的《流星花园》,主要面向的是华人市场,影响力从台湾向香港和大陆延伸,却不容易渗入日本国内。与之相反,韩流兴起之后,遭受冲击最大的,并非华人娱乐圈,反而是日本。
  原因其实也很简单。台湾即便是被日本统治的年月,也切断不了与大陆和香港的文化交流,同文同种同血脉,虽有差异但本质相同,共同的文化基因,相近的地理方位,在文化传播上起到了决定性的作用。台湾只是在华人圈内显得接近日本,真与韩国比较,还是很明显地属于中华文化圈。
  美国人看得很清楚,相对日韩而言,台湾就是要疏远一些。再说台湾的所谓亲日,在实际上也是要大打折扣的。台湾与韩国的经济发展模式不同,却都是令日本头疼的竞争对手。台湾公司的发展和壮大,往往挤压了日本企业的生存空间,台湾制造业的发展,对于日本经济的衰落,确实起到了推波助澜的作用。
  夹在大陆,香港和日本之间,台湾人意图左右逢源,到处都捞上一笔,这种想法是可以理解的。如果为了点眼前利益,不惜数典忘祖,那就非常可耻了。

6、台湾文化与游戏风格
  电子游戏不单是文化,香港社会虽富,流行文化虽强,可惜IT产业不够发达,本地市场也有限,发展电子游戏反而不如台湾。电子游戏又能承载文化,台湾游戏亦属于台湾的文化现象之一。台湾文化对游戏风格的影响,大致体现在以下三个层面:
  首先,台湾文化在本质上属于中华文化的一部分,与中国大陆和香港都有无数共通的地方。泛中华圈的文化潮流,同样深刻地影响着台湾,影响到游戏制作。
  其次,台湾经常充当桥梁作用,将日本的流行时尚引入中华文化圈。台湾的游戏制作,长期受到日本同行的影响。
  最后,台湾本土的特色文化,在台湾游戏中也是时隐时现。不管制作者有意或者无意,地域文化特征都值得重视。
  三个方面的文化,既是同时在起作用,也在不同作品和不同时期中各有主次。九十年代的台湾游戏业,显然是由共通的中华文化因素占据主导地位——最典型的例子就是《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,这两者正是那个时代的绝对主流。

7、两岸三地的武侠热
  那个时代,绝对是武侠热登峰造极的时代。港台新派武侠小说于二十世纪中叶兴起,等到世纪末,已经演变成一股巨大的文化现象。在不断的讨论和争议中,武侠名著完成了经典化,当年王朔质疑金庸,恰恰是对武侠小说登上大雅之堂的不满。
  上个世纪最后的三十年,正是武侠影视大放异彩的时期,从电影到电视,从香港到大陆,从中国到海外,武侠文化征服了大批的观众。武侠片也成为华人影视的独门绝技之一,对于世界动作电影的发展,做出了特别的贡献。
  武侠文化既然能在影视领域取得这么大的成功,人们也就有理由相信,新兴的电子游戏正是一块尚待开发的黄金宝地。然而正如前面所分析的,电子游戏不仅技术含量高,而且带有浓厚的西方文化色彩,从编程技术到游戏模式,不可能摆脱欧美的影响。相比之下,电影作为视觉艺术,其拍摄手法对表现内容的限制没那多,高科技也很容易运用于武侠电影,灵活性要大得多。
  与武侠电影相比,武侠游戏不仅起步很晚,而且在技术上完全处于劣势。李小龙能够将武术直接带入电影,在游戏制作中却不可能出现这种情况。电子游戏制作离不开计算机编程,人物动作并不是像电影那样拍下来即可,电子游戏也不单是视觉效果的堆积,操作感和平衡性等要素甚至更加重要,可见武侠改编游戏的难度很大,但又不得不去积极尝试,因为这是市场的需求,时代的呼唤。

8、二道贩子
  与文学和影视相比,华人游戏更容易受到外来文化的影响。尤其是在起步阶段,学习外国的成功经验,那是必由之路。台湾比大陆和香港更容易受到日本影响,同时代又是日本游戏大行其道,因此模仿和借鉴日本游戏,很自然地成为一种技术手段,久而久之,甚至变成台湾游戏制作的一项“传统”。
  尤其需要注意的是,在那个互联网尚未普及的时代,台湾是华人圈中接触日本文化最多的,因而在吸收日本ACG的技巧和经验方面,当然是先行一步。换个角度来看,游戏制作者也远比普通玩家更容易接触到外国的相关文化。
  显而易见,台湾相对于大陆,制作者相对于玩家,存在着巨大的信息差。处在一般老百姓家中没有互联网,互联网上也没那么多娱乐信息的时代,信息上的不对称,为投机行为带来了很大的便利。制作者直接抄袭一些经典桥段,也能忽悠没有见识过的消费者,甚至取得大面积的轰动效果。
  从文化传播的角度来看,台湾经常扮演将日本流行文化吸收并改造,然后卖到香港和中国大陆等其他华人地区的商人角色,说白了就是二道贩子。《流星花园》属于正规的翻拍,游戏制作中的抄袭则瞒过了许多见识不广的玩家,尽管在业内是尽人皆知的事实。
  二道贩子并不稀奇,台湾是,日本也是。日本在吸收西方文化资源上,相对于整个中华文化圈都具有优势。所谓日本流行元素,大多是从西方学来,再日本化的结果。与日本游戏和动漫密切相关的,正是西方的奇幻和科幻文化。

9、备受冷落的西方奇幻
  写到这里,我发现了一个有趣的现象。那就是日本科幻在中国虽然也有好评,但是较少看到过度的吹捧。相比之下,日本奇幻作品(包括小说,游戏和动漫)就要幸运得多,过去可以看到许多不着边际的夸赞,有些荒谬的论断甚至影响至今。为什么会产生这种现象呢?
  原因就在于中国人对待西方科幻和奇幻的态度截然不同,导致了见识上的天差地别。科幻是契合现代科技发展的文学形式,而且据说有科学普及作用,因而较早就受到了中国人的重视。七十年代末,叶永烈的《小灵通漫游未来》激起了全民科幻热,尽管持续时间并不太长,却是重要的文化事件。科幻在中国并不算盛行,但却一直有人关注,从介绍和翻译外国的科幻名作,再到创办科幻刊物组织科幻活动等等,都有人去做,而且开展很多年了。科幻爱好者在中国并不罕见,七八零后大多在中学阶段接触过科幻世界等杂志。对于世界科幻的大体格局,阿西莫夫海因莱因等大师的作品,业内早就耳熟能详。因而面对日本科幻,人们并没有太多的惊讶。
  西方奇幻就没有那么好运了,起先并没有受到重视,原因可能在于:第一,欧美严肃奇幻需要相应的文化背景才能深刻理解,而这又与民族传统密切相关,多数中国人看不太懂;第二,奇幻世界中充满魔法,这又很容易被看成是宣扬封建迷信思想。加之武侠的大热,震撼了整个华人社会;从港台到大陆,大家热火朝天地讨论金庸古龙的时候,西方奇幻不免乏人问津。
  等到魔戒电影版轰动全球,西方奇幻才算正式进入中华主流视野,可惜那已经是2001年底的事情了。在此之前,西方奇幻被大多数人当做儿童读物来对待,严重缺乏全面介绍和系统翻译。西方奇幻又多为大部头著作,在既没有潮流推动,也没有观念支持的情况下,引进是费力不讨好的。(相比之下,科幻在中国有过一定程度的流行,何况还有意识形态支撑)。那时候根本谈不上有奇幻圈,奇幻迷不仅少,而且孤掌难鸣,民间汉化也是杯水车薪,几乎没有影响力。对于世界奇幻的真正格局,尤其是作为西方奇幻核心类型的“史诗奇幻”(High fantasy),人们知之甚少,了解多一些的,往往也就盲人摸象的水平。
  与华人社会不同,日本对西方奇幻不仅认真研究,而且大量模仿。无数的日本动漫和游戏,都是将西方奇幻日本化之后的产物。当日本奇幻作品传过来的时候,因为大家都没见识过,就连一些在欧美奇幻中用滥了的构思和元素,通过浮夸的宣传,也能起到唬人的效果,毕竟那时候懂奇幻的人太少了。

10、武侠与奇幻
  认清西方奇幻在华人圈曾经被广泛忽视的事实,有助于解释过去的一些文化现象。例如说有种很常见的论调,就是拿中国的武侠小说和西方的侦探小说做对比,然后大谈东西方文化差异,最终目的是狠批中国法治观念不足——现在看来,这种论调极其可笑!真正与西方侦探小说相对的,应该是中国的公案小说,公案小说甚至启发荷兰人高罗佩创作了狄仁杰系列探案故事。
  与中国武侠小说相对应的,则是西方奇幻小说,或者再加上美国西部牛仔。尤其是剑与魔法类奇幻,那里盗贼和刺客是正常职业,“以武犯禁”的暴力场面多得很。奇幻文学在欧美属于通俗文学中的主流题材之一,市场销量很好,其中更有不少情节阴暗的作品,却是大受欢迎。由此可见,处在信息不畅资料不全的情况下,乱下结论是会闹出笑话的。
  同时也正是因为西方奇幻在华人圈中传播不足,导致中国武侠在过去很少受到西方奇幻的影响。金庸受西方严肃文学的影响,古龙受外国侦探小说的影响,等等,常有人研究和探讨,但这里面没西方奇幻什么事情。应该说在过去很长一段时间内,中华武侠界与西方奇幻界基本上是互不影响,互不相干的。
  正因为互不相干,所以增加了武侠游戏的制作难度。因为外国的游戏模式大多是为西方奇幻或科幻打造的。华人世界缺乏技术实力为武侠量身定做一套全新的游戏系统,游戏业只能从模仿外国游戏起步。然而经典的武侠风格自成体系,与西方奇幻原本就毫无瓜葛,并不适宜套用西方游戏模式,总有种驴头不对马嘴的感觉。

11、时代的局限性
  各国的文化不同,导致游戏业发展不一样。欧美游戏业大体还是围绕着游戏相关技术来做的,而动漫在日本国内太强势了,导致相当一批日本游戏向动漫靠拢,特别是以“一本道”著称的日式RPG。剧情向游戏,说白了就是强调故事成分,弱化游戏系统的设计风格。
  桌面游戏及相关文化对电子游戏的影响不容忽视。例如战锤系列,再例如龙与地下城等TRPG规则,桌游文化在欧美的强势地位,导致人们很看重游戏系统。有些游戏设定,没接触过桌面游戏,那是很难理解的。日本的桌游文化就比欧美要弱,不过也能在游戏界占据一席之地。华人圈内的桌游文化发育更晚,以前就是聊胜于无的状态,很久以后才有了三国杀的火爆。
  早年的华人游戏开发者,大多不懂桌游相关设定,因而也就对外国游戏系统,缺乏足够深入的理解,何况技术实力也不行,所以只能描摹下来一个轮廓。何况武侠文化原本就与西式系统无关,于是制作者也就不太重视。久而久之,台湾游戏业便形成了对游戏系统重表不重里,草草应付的恶习,结果只有极少数作品能够例外。
  半空的一杯水,同时也是半满的。比如说《罗德岛战记》流行起来的时候,国内绝大多数人分不清其中哪些东西来自欧美,哪些地方属于日本风格。但是不管正不正统,《罗德岛战记》还是成为很多人的奇幻启蒙读物。再例如台湾汉堂的《炎龙骑士团2》,同样成为很多人的日式游戏启蒙。信息上的不对称只是暂时的。时过境迁,如今有了互联网,有了快速的物流网络。当玩家对日本ACG了如指掌,台湾游戏便暴露抄袭;当欧美奇幻在中国广泛传播,日本奇幻便没以前吃香。但我要说的是,这样除去的只是虚名和暴利而已,台湾游戏和日本奇幻中真正有价值的东西,反而会借此显露出来,所谓吹尽狂沙始到金。

12、引领时尚
  每个时代,都有它的局限性。现在去看上个世纪国内介绍日本动漫和游戏的文章,往往会发现其中充斥大量荒谬无知的言论。台湾游戏在那个草创年代的局限性,如今也能看得很清楚。不过人们往往容易发现过去的不足,却忘了处在当时环境下的先进性。
  尽管不能做到深入理解,从台湾到大陆的早期游戏制作者,却是国内较早接触最新西方奇幻和日本动漫的人群。西方奇幻以前在中国并不流行,日本动漫则在九十年代发生了重大变化,这些最新的流行趋势,影响了国产游戏的制作。因为工作原因,游戏开发人员有必要研究外国产品,学习有益的元素,加入到自己的作品中来,于是乎,早期游戏制作实际上起到了将外来文化间接引入的作用。
  通过台湾游戏而接触到日式ACG风格,通过日本ACG而认识到欧美史诗奇幻,虽然并不正宗,但也的确起到了增加见闻的作用(当然我们也不能忘了那年代数量稀少的正统欧美奇幻爱好者)。文化的传播就是这样,人们不见得一开始就能接触到最正宗最原汁原味的东西,因而初始印象往往是错误的,但是这个错误在当时却能打开一扇门,只要进去接着探索,迟早会发现真相。
  我的看法是,华人社会中早期的游戏制作者和游戏玩家,在接触外国奇幻文化等方面走在时代之先。当大众还沉迷于武侠的时候,当武侠跳不出金庸古龙的框框,有些人已经在研究外国幻想文化,并且反观自身力求创新了。话说兼具武侠迷和奇幻迷两重身份,从来都不是什么奇怪的事情。

13、文化的主体性
  现在要谈的是文化主体性。武侠源自中华传统文化,中国人喜欢武侠,武侠占据主流地位,相反奇幻不受重视。奇幻源自西方文化,同样在欧美普遍流行。日韩的传统文化与欧美不同,如今却甘心追随西方脚步。
  本国人创作完全西化的作品,故事中甚至没有一个本国人出现,这在日韩是司空见惯的事情,占据市场主流地位也并不困难。中国人则不太能够接受本国人搞全盘西化的东西,宁肯去看原汁原味的舶来品,本国的创作者最好还是以本国文化为先。
  游戏界也不例外,台湾也有《幻世录》《风色幻想》等直接模仿日式伪欧洲风的游戏,但受众面却总是要小于以仙剑为代表的中国风游戏一大截,这就是大众的文化选择。民族风和历史元素在华人圈内很是吃香,古装题材游戏更是遍地开花。相比之下,以历史题材见长的日本光荣公司,在日本国内却处于相对边缘的位置,直到有了将历史娱乐化的无双系列,销量才开始大增。
  各国的意识形态不同,导致文化市场呈现不同面貌。日本人喜欢带着新潮的西式外表,内里渗入本国文化的东西。在模仿欧美风格方面,韩国人有时候甚至走得更远,民族风格也就更少,因此也就更加“国际化”。西方奇幻作者如果特意突出基督教成分,往往就是真实的信仰表达;日韩娱乐产品中所夹带的基督教元素,绝大多数也就只是文化包装罢了。
  历史上作为衍生文明,现实中作为附庸国,日韩的文化形态只能如此。作为有着辉煌历史的原生文明,作为现实中独立自主的大国,中国的文化主体意识要强得多。实际上中国与欧美的主流文化倾向,都是立足自身传统,发扬自身文化。例如英美奇幻作家钟爱于亚瑟王传说,这与我国武侠小说中加入历史成分的情况就很相似,都是张扬本国的文化传统。台湾在政治上是美国的附庸,然而在文化上却始终处于中华文化圈之内,岛内某些人还有争正统之心。因而在潜移默化中表现出来的文化主体性,台湾比大陆要弱,比日韩则要强。特别是在大众文化领域,中国风还是很明显地占据着主导地位。

14、中体西用与和魂洋才
  清朝时候的中国人,原先可不想认外人做老师。可是西方的坚船利炮,打破了天朝上国的美梦,于是西学东渐蔚然成风。从洋务运动到辛亥革命,面对如何接受外来文化的问题,中体西用或者全盘西化,聚讼纷纭。
  这个争论恰好从一个侧面体现出中国人的文化信仰,中体西用和全盘西化都带有功利目标,却还是因为信仰的不同而形成争论。中体西用论者竭尽全力要保持中华文化的主体地位,全盘西化论则出自西方文明的信奉者。
  日本人搞“和魂洋才”的思路则完全不一样,事实上这与文化信仰是无关的,完全是实利主义,利益至上。日本人摆出亲近西方的姿态,通过模仿而获得文化资源,大胆采用外国的物质和文化,只需将本民族的观念和趣味植入,在现实中促进本民族对实际利益的争夺即可。
  文化观念的差异,深刻影响了游戏业。纵观整个华人游戏产业,中国风产品占据着行业领导地位,全盘西化的思路难受普遍欢迎。好比金庸古龙等武侠大师虽然受到外国文化影响,但在创作中仍然坚持武侠特色,以至于将外来元素全都融化进中华文化氛围之中。国产游戏制作饱受外来影响,大多数公司仍坚持主打中国风的产品定位,这在本质上也是对“中体西用”的坚持。
  只要稍微对比一下便能发现,中国风在两岸三地的游戏市场上,确实有着广泛的号召力,甚至能够激起民族主义情绪。相比之下,和风游戏在日本市场并不能一呼百应。事实上日本的顶级游戏,如超级玛丽,如最终幻想,如生化危机,等等,大多数都不是和风游戏。很明显,日本人喜欢的日式风格,并不特别强调传统文化。

15、文化的碰撞与融合
  文化有交流,就会有碰撞;文化有碰撞,就会有融合。文化思路不同,融合的结果也会不一样。
  日本的实用主义方略,只强调实利,不讲求信仰,因而尽量避开了文化冲突。日本游戏业就是很好的例子:从好莱坞到美式漫画,日本游戏业紧跟欧美流行文化,努力开拓欧美市场,在经济上取得了很大成功。然而因为缺乏文化目标,日本游戏的文化特色却并不鲜明。很多知名游戏都采用了西方化的设定,很容易让人误以为是欧美的产品,尤其是对于那些接触游戏不多的人,很难体会到其中微妙的日本元素。
  日本游戏业的成就,主要集中在与可玩性相关的技术层面,还有作为商品的宣传包装上。要论引领文化时尚,日本游戏明显落在动漫的后面。对欧美文化的吸收和改造,在日本是作为国策执行的,无需游戏做开路先锋。日本游戏的文化风格,往往能够在日本的动漫轻小说和时尚文化,以及欧美的影视卡通奇幻等作品中找到其模仿来源。
  再来看台湾游戏业,或者说整个中华游戏产业,自从诞生以来就并不以技术见长,在游戏模式上的发明至今也没多少,对游戏性的开发,贡献还不大。失之东隅,收之桑榆,中华游戏产品却以鲜明的文化特色著称,遍布两岸三地的中国风古装游戏,外人一看就知道是中国文化。
  尤其值得注意的是,草创时期的华人游戏产业,在吸收外来文化上走在了时代前列。其中大陆以吸收欧美文化为主,台湾以吸收日本文化为主,但都面临一个相同的问题:究竟是侧重于保持中国文化的纯粹性,还是去追求东西方文化的融合?
  应该说这两种思路都有其合理性与必要性,同时也正是因为国产游戏在制作过程中,经历着文化的碰撞和融合,于是便诞生了新的文化现象。

16、多元的文化,多元的游戏
  作为一种新的文化现象,华人单机游戏蕴含了丰富的文化信息,尤其是两岸的早期游戏,不少作品有着独特的文化风貌。我的看法是,从上个世纪末到本世纪初,国产游戏在文化上另辟蹊径,迥异于同时代的文学和影视,具有不可替代的特殊地位,反映了时代文化的另一个侧面,亦是被文化研究者忽视的重要环节,非常值得研究。
  中国文化是多元的,中国大陆的地域文化多样性,就已经能与整个欧洲相比,台湾文化也是多元而丰富。处在多元文化的熏陶下,国产游戏所承载的文化,也是丰富而多样的。对于台湾游戏而言,自然离不开岛内文化氛围的影响。
  不妨再谈谈上个世纪末的武侠热,其实那时候热的是影视,是评论,原创反而步入瓶颈期,在那个“金庸封笔古龙逝”的年代,台湾武侠游戏正是难得的亮点,做出了很多创新。前面也说过台湾多从日本引进,其实这也正是台湾文化原创能力不足的表现,然而台湾游戏业却带来了难得的原创精品。
  另一方面,尽管武侠在台湾也很热,孕育了古龙卧龙生等武侠名家,但是与香港和大陆比起来,台湾文化显然更倾向于言情。那时候华人武侠文化的中心,绝对是在香港(武侠小说,武侠影视,武侠动漫,一应俱全,皆获成功),如今则有向大陆转移的趋势。纯言情小说不太适宜游戏制作,可是台湾的言情文化氛围,却对武侠游戏产生了深远的影响。
  台湾本土文化的很多特点,时常体现在游戏作品中。台湾文化中好的方面与坏的方面,例如传统习俗,例如乡土情怀,再例如泛政治化,后殖民色彩,等等,从大宇的仙剑和轩辕剑,智冠(河洛)的金庸群侠传和武林群侠传,汉堂的天地劫,宇峻的幻想三国志,昱泉的流星蝴蝶剑,等等,不同风格的游戏产品中得到充分展现。
  多元化的文化氛围,多元化的游戏风格,需要多元化的解读,才能一步步接近真相。

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1.5 大宇资讯的兴起
1、被遗忘的精讯
  如今提起精讯,恐怕没几个人知道了。对于一些老玩家而言,侠客英雄传3和游戏修改大师(Game Master)倒是值得回忆的,只可惜精讯早就大势已去——遥想当年老子威风的时候,还是在八十年代!
  资料网上就有,1984年6月,李培民李永进等四位年轻人在台北创办了精讯资讯,比智冠成立还早上半年;1986年,精讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》;1987年,精讯发行国产RPG开山之作——《星河战士MX151》(制作人:刘昭毅)和《屠龙战记》(制作人:蔡明宏)。星河战士MX151更是号称第一部中文显示的国产游戏,第一部国产角色扮演游戏,第一部登记著作权的国产游戏。
  精讯靠卖盗版起家,后来便走向代理和自制,据说李永进是自主研发的推动者。那时候的原创,实际上是支持一些民间高手独自开发出游戏,然后再由公司代理发行,这其中就有当时还在读高中的蔡明宏。上世纪八十年代后期是精讯最辉煌的时候,率先在APPLE II平台推出本土自制作品,创造了许多个第一。
  然而就在1988年,精讯宣布代理《勇者斗恶龙》的同一年,李永进离开公司,创办了大宇资讯。

2、李永进其人
  作为著名游戏公司的老总,李永进却只有初中文化,而且不会玩游戏。在《家用电脑与游戏》的“专访大宇资讯总经理李永进”一文中,简要提到了他的早年经历。很明显他的家境不好,13岁时即开始工作,以至耽误了学业。穷人的孩子早当家,李永进有着敏锐的商业头脑,赶上了台湾游戏产业的首班车。离开精讯的时候,已经是业界大佬。
  很明显这和大陆温州人发家致富的模式如出一辙。李总投身游戏产业,支持原创产品,都是为了赚钱,并非为了弘扬什么传统文化。众所周知,做出版的文化人很多,弄唱片的音乐人不少,卖了啥自己知道。乔布斯不懂专业技术,但却很能设想产品。相比之下,李永进连自家经典都不去玩,何谈文化追求?他就是一纯粹的商人?
  说是的话,李永进支持原创游戏,不过是看到了里面的商机;说不是的话,李永进推动了本土原创的发展,代表了台湾人对经济和文化自主权的追求,不甘于做美日的附庸。
  只不过他的追求与产品中所包含的具体内容关系不大。换句话说,李永进并非那类搞商业的文化精英,他在本质上和那些搞工业企业的台湾草根老板是一样的,如果网上关于他不玩游戏不干涉制作的信息是真实的话。

3、蔡明宏与姚壮宪
  李永进敢于自立门户,一是凭着商人的直觉,二是自有能人相助。蔡明宏和DOMO小组,就是大宇最早的开发力量。
  出名要趁早,第三波创办“金软件排行榜”,蔡明宏的天赋得以显露,接下来在高中时完成《屠龙战记》,绝对是年少成名。又因画图能力不足,做游戏需要协助,于是便邀请朋友,成立DOMO小组(名称源自日语),那一年蔡明宏才16岁。
  “蔡明宏是幸运的,他在坚持于做自己热爱的游戏时几乎不用考虑外界因素。开始,他在上学时做游戏,经济支出都由家里负担,自然轻松自在。后来,直接和李永进等人一起成立大宇。虽然开始时并未挣钱,但开销花费也不用操心。”(摘自“多玩大作坊·游戏背后的故事”《剑匠蔡明宏》)
  如果不是命运让他和李永进相遇,蔡明宏毕业后很可能去电子工厂上班,以他的聪明才智,同样是前途无量——那个年代台湾电子产业正在崛起,台积电华硕等先后成立。
  相比之下,姚壮宪的经历要艰苦得多。“以姚壮宪的成绩完全可以考上一个不错的高中并在三年之后考取一所名牌高校,但读专科学校可以提前两年毕业,这对体谅家境想要尽早自力更生的‘姚逍遥’来说,也是个不小的诱惑。”“大学即将毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻访游戏公司的求职路。”“最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇资讯的人,却领不到大宇资讯的工资,要靠作品卖出钱获得提成。”“大宇资讯公司在台北,姚家住在桃园县,没办法去公司上班,他只能在家里‘工作’。”尽管比蔡明宏要大上一岁,姚壮宪却是凭借《大富翁》,才算正式敲开了大宇的门,这款游戏于1989年底上市,卖出三万套,大获丰收。(以上引文摘自《无戏言:写给中国玩家的人生逆袭指南》)
  这就是高帅富与屌丝的区别。蔡明宏是李永进在精讯时期发掘的人才,大宇最初的元老之一,身后站着自己的团队;姚壮宪却是从底层干起,一步步爬上来,靠的是单打独斗——狂徒创作群那是后话了。

4、求速度与求品质
  蔡明宏与姚壮宪,两人进入游戏业的时间不同,因而获得的经验大不一样,于是在思路上存在着明显的差异。
  处在台湾游戏业从无到有的萌芽阶段,当时人才极度匮乏,能够完成作品的没几个,蔡明宏正是那个年代的佼佼者。从《屠龙战记》开始,蔡明宏制作RPG游戏,建立开发团队(DOMO),读高中时就能引领潮流,成为业界先驱之一,名字早已写进华人游戏史。对于他来说,最重要的经验必然是“早”和“快”。动手早,行动快,先下手为强,率先开拓市场,别人想拦也拦不住。
  不过晚了几年,姚壮宪入行的时候,商业竞争已经加剧。拿益智休闲游戏来说,当时已经遍布市场。感兴趣的不妨去调查一下1990年前后,台湾发售了哪些自制游戏,其中休闲类小玩意所占的比例。《大富翁》在那样的环境下能够大卖,说明这款游戏确实做得好,众多消费者在比较之后,选择了它。姚壮宪最初的经验,必是贴近大众,把品质做上去。
  然而就在同一时期,武侠RPG才刚刚兴起,最新潮也最稀缺,最初才三款游戏,消费者没多少选择。蔡明宏的半拉子工程,也能成为开创时代的一员,荣载游戏史册。姚壮宪则是从休闲小游戏干起的,他需要等到服完兵役,再完成大富翁二之后,才有机会主持大制作,那就是仙剑奇侠传。

5、DOMO与狂徒
  如果说DOMO是先声夺人,那么狂徒就是后发制人了,这在某种程度上体现着蔡明宏与姚壮宪的差异。
  DOMO是要当先锋派的,不喜欢落在别人后头。例如轩辕剑三赶在1999年底发售,比竞争对手的拳头产品要早上许多,技术明显领先;2002年,轩辕剑四和轩辕剑网络版再次走在了时代的前端,成为两款有代表性的早期国产3D游戏。
  姚壮宪与狂徒创作群则是慢工出细活。轩辕剑二和枫之舞先后上市,可仙剑奇侠传却尚未完工;精心制作大富翁,需要两到三年才出新的一代,在四代以前没有推出过资料片;至于仙剑二的制作,拖到最后变成一场悲剧……轻易不出手,出手必精品,这就是当年的姿态。
  蔡明宏及其团队力图保持领先,为了争个时间优势,图个历史地位,经常赶工,以至烂尾。他们为了自己的目标,反而忽视了玩家的感受。DOMO和轩辕剑带着一股冷艳高贵,自命不凡的气息,经常居高临下地对玩家进行说教,这与他们自视行业领导者不是没有关系的。
  相比之下,姚壮宪是接地气的,狂徒那拨人想做绝对精品,本身也没有错。不过他们容易眼高手低,出名之后,更是好大喜功。当目标难以达成时,要么拖,要么废,三番五次,久而久之,心思就乱了,人心不免散去。
  总的说来,DOMO的工作效率更高,轩辕剑系列作品数量庞大,往往做得不够仔细;狂徒做事爱磨蹭,仙剑和大富翁却能创造市场奇迹;至于北京软星和上海软星,还是等以后再说。

6、大宇的优势
  通过蔡与姚,DOMO与狂徒的对比,不难发现当年的大宇,真是群英荟萃,人才济济!除此之外,大宇资讯还有制作《天使帝国》的天使小组,制作《明星志愿》的NPC小组等,他们也曾盛极一时——汇聚如此多的人才,李永进是如何办到的呢?
  “大宇总经理李永进为自研程序营造了一个宽松的环境,按照李永进的想法,一定要自己开发游戏,要有著作权,尽量不恶性抄袭。在大宇内部的人看来,李永进正派,有理想主义情怀,不太像个生意人,不会跟项目组计算成本花销,他总是说:‘你想做,公司就给你挤出钱来。’在项目组放开手脚做的时候,李永进自己到处借钱为公司支撑。”(摘自《游戏梦想家之姚壮宪:被迫的守望者》)
  李永进的想法是正确的。他坚信原创游戏大有前途,市场潜力无限,因此大胆吸纳人才,放开手脚用人才。早年的大宇资讯,老板很有耐心,并不急功近利,内部环境相当宽松,确实是原创者的好去处。李永进不玩游戏,不干涉制作,任由手下人发展,这种粗放型的经营模式,放在当年的环境下是收到奇效的。

7、武侠游戏元年
  前人栽树,后人乘凉。第三波是华人地区最早的游戏公司(1983年10月成立,源自宏基电脑),曾经创办“金软件排行榜”,鼓励国人自制游戏。最初的作品并不成功,但却挖掘出了一大批人才。这些人才多被后来的大宇智冠等公司吸收,成为台湾游戏业的骨干力量。
  比起智冠和精讯来,大宇专注原创。在精讯的工作,给与了李永进丰富的经验,有利的人脉资源。他对早期游戏业的判断是相当准确的,大宇成立的时机也是把握得相当好——本土自制是时代大趋势,大宇是应运而生。
  然而台湾游戏业的发展历程,并不像网上那些吹捧大宇的文章说的那么简单。大宇资讯在九十年代大获成功,那是偶然与必然交织的结果。现在我们来看李永进的离开,无疑是精讯衰落的根本原因。不过回到那个年代,精讯尽管以代理为主,原创力量却也不弱,《侠客英雄传》一出,谁与争锋?南方大佬智冠,则挟《神州八剑》而来,也是气势汹汹。面对两大强敌,大宇首次祭出《轩辕剑》。
  大约在1990年左右,三家公司,三款RPG大作,三款最早的武侠游戏,扛出了中国风大旗。尽管精讯在APPLE II上创过不少第一,这次大对决的分量却要更重一些。可见台湾游戏产业已具雏形,走出了萌芽期,进入快速发展的新阶段——那一年,应该叫做武侠游戏元年。
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大长篇啊…… 内容丰富分析也很有见地 顶一下慢慢看

啊,R-18慎戳: http://pixiv.me/setsuna1983
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